Плохой парень будет держаться позиции «Да аристократ сам вас подставил. Вы же были у него как кость в горле. А я ведь ещё давно вашу независимость поддержал, а вон как оно вышло. Моё мнение — тут уже ничего не решить. Если он вас подставил, кому вы предъявите доказательства? Ему же? Ну даже если самой королеве, пока доберетесь до неё — все ваши друзья лишаться головы. Единственный выход — ударить первыми. До свадьбы это будет не реально, а вот сразу после — охрана наверняка ослабит бдительность. Жаль делать свою дочь вдовой, в брачную ночь, но другого выхода я не вижу.»
Возможно да, не стоит бояться. Партия может всех убить, налутать, впороться, погоревать над судьбой и коварством аристократов, умереть.
Если они придут к аристократу с картой — задача доказать, что невеста сливает будет уже более разрешимой.
Я же говорю, это ситуация «есть два стула». Там аристократ просто нехороший, и угнетает простолюдинов, а плохой парень — реально плохой и хочет куда более жестких, но менее явных вещей. Я к тому, что «Мерзкие простолюдины. Значит кто-то из слуг работает на вас. Я давно это подозревал».
Но спасибо за советы, пищи для размышлений прибавилось.
Там вообще какая ситуация.
Аристократ женится на дочке плохого парня. Дочка плохого парня официально очень не ладит с папой (хотя на самом деле отлично ладит).
Плохой парень, хочет чтобы аристократа грохнули аккурат после свадьбы. Он обещает, что вассалы тут же начнут грызню, а он партию прикроет если что.
Разумеется, он собирается их убить по выполнении задания.
И вот тут то как раз проблема.
Он может достать «чистое», точнее и так дофига криминальное оружие. Он может достать карту фригольда (ибо дочка сольет а на неё не подумают).
Просто тот, кто на них охотится, будет уже не хорошим парнем :)
Я думал об этом. Просто после убийства одного аристократа, в ряд ли им поверят если они начнут предъявлять улики указывающие на другого аристократа, который по совместительству за ними охотится.
Так что если они хорошего парня грохнут — дальше, скорее всего только побег.
А чего произвол то? По мне, так бросок на удачность приземления довольно логично выглядит. Я правда «позвоночник» перебросил бы, а то уж как-то слишком поломно для партии. Оторвал бы ему руку, ну или глаз одни выбил.
Изменение последовательности внутриигровых событий в процессе игры?
Если у меня был запланирован вполне стандартный детектив, но видят как действуют и чего хотят игроки я изменяя ряд фактов, о которых они ещё не знают превращаю модуль в приключенческий экшен, какую последовательность это меняет?
З.Ы.
Текущий модуль, фраза одного игрока (которого я уже много водил и он хорошо меня знает) в конце сессии:
«Давайте сейчас закончим. Вот мы вышли из гор, впереди лес. Если мы сейчас дальше пойдем, на нас там наверняка волки нападут. Бой дело не быстрое. Лучше в начале следующей сессии».
Улыбаясь прощаюсь со всеми.
Открываю приключение, убиваю стаю волков (у того игрока фобия собак) которую я добавил в лес при создании модуля.
Заменяю её на коварную ловушку, с НПС-жертвой и кошмарными пауками. Предвкушаю новую сессию.
А отпишитесь пожалуйста те, кто честно прописывает всё до начала приключения, а потом честно страдает, если понимает, что допустил где-то ошибку или не предвидел возможности игроков ломающие историю.
Вообще не вижу проблемы.
+100500
Тут по моему ситуация как с игроками. Они не детективы и не герои, но это можно компенсировать групповым обсуждением и «телепатией».
Я всегда исхожу из посыла «что лучше для сюжета».
Да — это моё личное мнение.
Да — оно может быть не правильным.
Но лучше попытаться исправить собственную ошибку\недоработку, чем превращать сессию в УГ.
Понимаете, я украл у них легкую победу.
Я не понял в чем проблема.
Был один состав партии и одни босс.
Стал другой состав партии и другой босс.
Да и естественно, что босс уделил своей безопасности больше внимания чем мастер и раздобыл антидот. Мастер то рискует сессией, а босс жизнью.
Мнение
До тех пор, пока происходящее вписывается в логику повествования — допустимы любые изменения.
В то же время, я стараюсь намечать определенные константы от которых я могу отталкиваться.
Пример
Старый модуль по C:tD.
Я совершенно не продумал, как мои враги должны справляться с летающим противником. В итоге — пришлось добавлять химерам способности и изменять характеристики.
Враждебные химеры находились в местах связанных с жертвами, там и только там.
Последняя жертва имела условное время в течении которого она могла выжить. Четких критериев не было, смерть должна была наступить если партия будет медлить. Результат
Одна партия реально бежала на перегонки со временем, персонажи ссорились с родителями, привлекали внимание полиции и сбегали по ночам из дома. Спасли жертву, победили злодея.
Вторая партия, уверенная что «не успеть мы не можем», вела расследование не напрягаясь. Жертва мертва, злодей побежден.
тобы цикл был эффективен, ему нужен сильный внешний источник энергии. Другая возможность, что во время этих небесных волн пища действительно каким-то образом обновляется по всему миру.
Так вот он и источник энергии. На этой ряби всё и работает. Как? Магия!
Это примерно как в Wonderful Days, жители города хотели нефтяные поля поджечь, потому что они на отходах которые в атмосферу вылетят, ещё лет 100 энергию поддерживать смогут.
Кстати, коллега, мы ведь опять занялись обсуждением реалистичности выдуманного мира. Думаю, стоит закончить это неблагодарное дело, пока никто не заметил и не осудил нас за участие в подобном конфузе)
Согласен. Просто будь я игроком, я бы это воспринял как некий постапок, где люди просто мифологизировали мир из-за недостатка точных знаний.
1. Почему значение взорвавшихся кубов может быть необходимо уменьшить на 1?
2. Может быть стоит задавать и дикий куб (некоторые черты или конкретное оружие могут его повышать до d8 например)?
Отличный инструмент, большое спасибо.
А можете поделиться формулами и порядком вычислений? А то у меня целый арсенал оружия и я бы эту формулу под эксель бы попытался адаптировать.
Но в основном, органика, производимая городом — это, извините — продукт переработки другой органики.
Ну во первых, у нас есть трупы людей — в таком мире это слишком дорогой «отход».
Ну и можно же всё в цикл замкнуть.
Сбрасываем всю органику в чаны, подаем туда свет и тепло. Чудо-бактерии всё это перерабатывают превращая… ХЗ, в сахар, спирт, протеиновый осадок — во что угодно вообщем. Берем это дело, фильтруем, может быть придаем вкус и получаем паштеты, галеты, суспензии, гели. Тоже вообщем на что фантазии хватит.
Это прямо сеттинг в двух предложениях))
Кинг — Темная башня. Там вроде яблони и пшеница были. :)
Может быть, но, честно говоря, тут как со звездами в изначальном посте. По описанию представляются изолированные города за стеной посреди пустошей.
Согласен. Ну, тогда только гидропоника. Чудесные источники энергии дающие свет и тепло и огромные, многоярусные «поля». Где каждое растение отдельной кадке, ему капельным орошением подается вода и всё это заботливо совещается чем-то что не может перегореть (или можно легко заменить).
Ну, это смотря какие города и что за еда.
Если это чудо-мясорубки, которые любую органику превращают в пищу, то вполне себе сможет и в городах образовываться.
Ну или Центральный парк Нью-Йорка представьте, который распахали под поля. Весь Нью-Йорк он не прокормит, а вот то, что останется — вполне.
Ну и наконец «город» может быть просто неким ядром, вокруг которого концентрируются фермы (нам же говорят, что воды мало).
Солнце видится как большое размытое белое пятно на небе, несколько более яркое чем сам небосвод. Знания о луне остались в преданиях и легендах.
Из чего я делаю вывод, что небо как будто затянуто пеленой облаков.
При этом
Широко используется ориентация по звёздам.
А звезды всё-таки менее заметны чем луна.
Или луны просто нет, как и пояса «малых лун» на небе?
А вообще мне нравится. Помню сам хотел нечто подобное, мир в котором все знания о прошлом сильно мифологизированы и даже те кто умеет обращаться с техникой, считают это магией. ТО оборудования — ритуал. Программный код — заклинание.
Ну и соответственно рыцари в экзоскелетах с керамитовыми мечами (потому что мозгов только на меч хватает) и маги в нано-робах и с бластерами посохами.
Вожу по Fallout.
Отлично зашли боевые треки из FarCry 3. В вашему случае, рекомендовал бы обратить внимание на Blood Dragon, там достаточно как быстрых так и средних треков.
Вообще, по моему скромному мнению, подготовка к игре (за исключением, может быть, ван-шотов) должна занимать не больше 10% от времени собственно игры.
Честь и хвала если вы так можете.
Я придумываю не квесты, а ситуации — сложные, драматичные, интересные, затрагивающие персонажей.
В чем на ваш взгляд разница?
Пример
Я знаю что в городе есть человек похищающий детей. В этом городе живут персонажи и они замечают определенные странности. Я знаю что их принципы толкнут их расследовать это дело и если найдут — разобраться с похитителем.
Поскольку игроки сами выбирают себе цели/задачи на основе вброшенного мной контента, я могу заранее не переживать по поводу отказоустойчивости, наличия и количества решений, вот этого всего.
Не было ситуаций, когда цели игроков не имели отношения к вброшенному контенту и требовалась срочная генерация отсутствующего контента?
А зачем каждый раз лезть в рулбук? В МТ ведь большинство бросков — интуитивные и вообще, многие броски зависят от отыгрыша игрока и восприятия ситуации мастером.
Возможно да, не стоит бояться. Партия может всех убить, налутать, впороться, погоревать над судьбой и коварством аристократов, умереть.
Я же говорю, это ситуация «есть два стула». Там аристократ просто нехороший, и угнетает простолюдинов, а плохой парень — реально плохой и хочет куда более жестких, но менее явных вещей. Я к тому, что «Мерзкие простолюдины. Значит кто-то из слуг работает на вас. Я давно это подозревал».
Но спасибо за советы, пищи для размышлений прибавилось.
Аристократ женится на дочке плохого парня. Дочка плохого парня официально очень не ладит с папой (хотя на самом деле отлично ладит).
Плохой парень, хочет чтобы аристократа грохнули аккурат после свадьбы. Он обещает, что вассалы тут же начнут грызню, а он партию прикроет если что.
Разумеется, он собирается их убить по выполнении задания.
И вот тут то как раз проблема.
Он может достать «чистое», точнее и так дофига криминальное оружие. Он может достать карту фригольда (ибо дочка сольет а на неё не подумают).
Я думал об этом. Просто после убийства одного аристократа, в ряд ли им поверят если они начнут предъявлять улики указывающие на другого аристократа, который по совместительству за ними охотится.
Так что если они хорошего парня грохнут — дальше, скорее всего только побег.
Сколько на оформление?
К каким жанрам и сеттингам тяготеете?
Если у меня был запланирован вполне стандартный детектив, но видят как действуют и чего хотят игроки я изменяя ряд фактов, о которых они ещё не знают превращаю модуль в приключенческий экшен, какую последовательность это меняет?
А произвол (Изменение сюжета, способностей НПС итд. в процессе игры) у меня случается частенько.
Текущий модуль, фраза одного игрока (которого я уже много водил и он хорошо меня знает) в конце сессии:
«Давайте сейчас закончим. Вот мы вышли из гор, впереди лес. Если мы сейчас дальше пойдем, на нас там наверняка волки нападут. Бой дело не быстрое. Лучше в начале следующей сессии».
Улыбаясь прощаюсь со всеми.
Открываю приключение, убиваю стаю волков (у того игрока фобия собак) которую я добавил в лес при создании модуля.
Заменяю её на коварную ловушку, с НПС-жертвой и кошмарными пауками. Предвкушаю новую сессию.
+100500
Тут по моему ситуация как с игроками. Они не детективы и не герои, но это можно компенсировать групповым обсуждением и «телепатией».
Я всегда исхожу из посыла «что лучше для сюжета».
Да — это моё личное мнение.
Да — оно может быть не правильным.
Но лучше попытаться исправить собственную ошибку\недоработку, чем превращать сессию в УГ.
Я не понял в чем проблема.
Был один состав партии и одни босс.
Стал другой состав партии и другой босс.
Да и естественно, что босс уделил своей безопасности больше внимания чем мастер и раздобыл антидот. Мастер то рискует сессией, а босс жизнью.
Мнение
До тех пор, пока происходящее вписывается в логику повествования — допустимы любые изменения.
В то же время, я стараюсь намечать определенные константы от которых я могу отталкиваться.
Пример
Старый модуль по C:tD.
Я совершенно не продумал, как мои враги должны справляться с летающим противником. В итоге — пришлось добавлять химерам способности и изменять характеристики.
Враждебные химеры находились в местах связанных с жертвами, там и только там.
Последняя жертва имела условное время в течении которого она могла выжить. Четких критериев не было, смерть должна была наступить если партия будет медлить.
Результат
Одна партия реально бежала на перегонки со временем, персонажи ссорились с родителями, привлекали внимание полиции и сбегали по ночам из дома. Спасли жертву, победили злодея.
Вторая партия, уверенная что «не успеть мы не можем», вела расследование не напрягаясь. Жертва мертва, злодей побежден.
Это примерно как в Wonderful Days, жители города хотели нефтяные поля поджечь, потому что они на отходах которые в атмосферу вылетят, ещё лет 100 энергию поддерживать смогут.
Согласен. Просто будь я игроком, я бы это воспринял как некий постапок, где люди просто мифологизировали мир из-за недостатка точных знаний.
2. Может быть стоит задавать и дикий куб (некоторые черты или конкретное оружие могут его повышать до d8 например)?
Отличный инструмент, большое спасибо.
А можете поделиться формулами и порядком вычислений? А то у меня целый арсенал оружия и я бы эту формулу под эксель бы попытался адаптировать.
Ну и можно же всё в цикл замкнуть.
Сбрасываем всю органику в чаны, подаем туда свет и тепло. Чудо-бактерии всё это перерабатывают превращая… ХЗ, в сахар, спирт, протеиновый осадок — во что угодно вообщем. Берем это дело, фильтруем, может быть придаем вкус и получаем паштеты, галеты, суспензии, гели. Тоже вообщем на что фантазии хватит.
Кинг — Темная башня. Там вроде яблони и пшеница были. :)
Согласен. Ну, тогда только гидропоника. Чудесные источники энергии дающие свет и тепло и огромные, многоярусные «поля». Где каждое растение отдельной кадке, ему капельным орошением подается вода и всё это заботливо совещается чем-то что не может перегореть (или можно легко заменить).
Если это чудо-мясорубки, которые любую органику превращают в пищу, то вполне себе сможет и в городах образовываться.
Ну или Центральный парк Нью-Йорка представьте, который распахали под поля. Весь Нью-Йорк он не прокормит, а вот то, что останется — вполне.
Ну и наконец «город» может быть просто неким ядром, вокруг которого концентрируются фермы (нам же говорят, что воды мало).
Из чего я делаю вывод, что небо как будто затянуто пеленой облаков.
При этом
А звезды всё-таки менее заметны чем луна.
Или луны просто нет, как и пояса «малых лун» на небе?
А вообще мне нравится. Помню сам хотел нечто подобное, мир в котором все знания о прошлом сильно мифологизированы и даже те кто умеет обращаться с техникой, считают это магией. ТО оборудования — ритуал. Программный код — заклинание.
Ну и соответственно рыцари в экзоскелетах с керамитовыми мечами (потому что мозгов только на меч хватает) и маги в
нано-робах и сбластерамипосохами.Отлично зашли боевые треки из FarCry 3. В вашему случае, рекомендовал бы обратить внимание на Blood Dragon, там достаточно как быстрых так и средних треков.
В чем на ваш взгляд разница?
Пример
Я знаю что в городе есть человек похищающий детей. В этом городе живут персонажи и они замечают определенные странности. Я знаю что их принципы толкнут их расследовать это дело и если найдут — разобраться с похитителем.
Не было ситуаций, когда цели игроков не имели отношения к вброшенному контенту и требовалась срочная генерация отсутствующего контента?