+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Плохой парень будет держаться позиции «Да аристократ сам вас подставил. Вы же были у него как кость в горле. А я ведь ещё давно вашу независимость поддержал, а вон как оно вышло. Моё мнение — тут уже ничего не решить. Если он вас подставил, кому вы предъявите доказательства? Ему же? Ну даже если самой королеве, пока доберетесь до неё — все ваши друзья лишаться головы. Единственный выход — ударить первыми. До свадьбы это будет не реально, а вот сразу после — охрана наверняка ослабит бдительность. Жаль делать свою дочь вдовой, в брачную ночь, но другого выхода я не вижу.»

Возможно да, не стоит бояться. Партия может всех убить, налутать, впороться, погоревать над судьбой и коварством аристократов, умереть.

Если они придут к аристократу с картой — задача доказать, что невеста сливает будет уже более разрешимой.
Я же говорю, это ситуация «есть два стула». Там аристократ просто нехороший, и угнетает простолюдинов, а плохой парень — реально плохой и хочет куда более жестких, но менее явных вещей. Я к тому, что «Мерзкие простолюдины. Значит кто-то из слуг работает на вас. Я давно это подозревал».
Но спасибо за советы, пищи для размышлений прибавилось.
Там вообще какая ситуация.
Аристократ женится на дочке плохого парня. Дочка плохого парня официально очень не ладит с папой (хотя на самом деле отлично ладит).
Плохой парень, хочет чтобы аристократа грохнули аккурат после свадьбы. Он обещает, что вассалы тут же начнут грызню, а он партию прикроет если что.
Разумеется, он собирается их убить по выполнении задания.

И вот тут то как раз проблема.
Он может достать «чистое», точнее и так дофига криминальное оружие. Он может достать карту фригольда (ибо дочка сольет а на неё не подумают).

Просто тот, кто на них охотится, будет уже не хорошим парнем :)
Я думал об этом. Просто после убийства одного аристократа, в ряд ли им поверят если они начнут предъявлять улики указывающие на другого аристократа, который по совместительству за ними охотится.
Так что если они хорошего парня грохнут — дальше, скорее всего только побег.
А чего произвол то? По мне, так бросок на удачность приземления довольно логично выглядит. Я правда «позвоночник» перебросил бы, а то уж как-то слишком поломно для партии. Оторвал бы ему руку, ну или глаз одни выбил.
Сколько времени уходит на проработку?
Сколько на оформление?
К каким жанрам и сеттингам тяготеете?
У меня в такой ситуации волк обычно издает предсмертный вой и из кустов выскакивает ещё парочка.)
А расскажите пожалуйста сколько времени заняло создание и проработка приключения.
Изменение последовательности внутриигровых событий в процессе игры?

Если у меня был запланирован вполне стандартный детектив, но видят как действуют и чего хотят игроки я изменяя ряд фактов, о которых они ещё не знают превращаю модуль в приключенческий экшен, какую последовательность это меняет?
Стыдно мне бывает исключительно за плохо подготовленные модули. Когда я уделил им мало внимания и они напоминают переваренную овсянку без соли.

А произвол (Изменение сюжета, способностей НПС итд. в процессе игры) у меня случается частенько.
З.Ы.
Текущий модуль, фраза одного игрока (которого я уже много водил и он хорошо меня знает) в конце сессии:
«Давайте сейчас закончим. Вот мы вышли из гор, впереди лес. Если мы сейчас дальше пойдем, на нас там наверняка волки нападут. Бой дело не быстрое. Лучше в начале следующей сессии».

Улыбаясь прощаюсь со всеми.
Открываю приключение, убиваю стаю волков (у того игрока фобия собак) которую я добавил в лес при создании модуля.
Заменяю её на коварную ловушку, с НПС-жертвой и кошмарными пауками. Предвкушаю новую сессию.
А отпишитесь пожалуйста те, кто честно прописывает всё до начала приключения, а потом честно страдает, если понимает, что допустил где-то ошибку или не предвидел возможности игроков ломающие историю.

Вообще не вижу проблемы.
+100500

Тут по моему ситуация как с игроками. Они не детективы и не герои, но это можно компенсировать групповым обсуждением и «телепатией».

Я всегда исхожу из посыла «что лучше для сюжета».
Да — это моё личное мнение.
Да — оно может быть не правильным.
Но лучше попытаться исправить собственную ошибку\недоработку, чем превращать сессию в УГ.

Понимаете, я украл у них легкую победу.
Я не понял в чем проблема.
Был один состав партии и одни босс.
Стал другой состав партии и другой босс.
Да и естественно, что босс уделил своей безопасности больше внимания чем мастер и раздобыл антидот. Мастер то рискует сессией, а босс жизнью.

Мнение
До тех пор, пока происходящее вписывается в логику повествования — допустимы любые изменения.

В то же время, я стараюсь намечать определенные константы от которых я могу отталкиваться.

Пример
Старый модуль по C:tD.
Я совершенно не продумал, как мои враги должны справляться с летающим противником. В итоге — пришлось добавлять химерам способности и изменять характеристики.
Враждебные химеры находились в местах связанных с жертвами, там и только там.
Последняя жертва имела условное время в течении которого она могла выжить. Четких критериев не было, смерть должна была наступить если партия будет медлить.
Результат
Одна партия реально бежала на перегонки со временем, персонажи ссорились с родителями, привлекали внимание полиции и сбегали по ночам из дома. Спасли жертву, победили злодея.
Вторая партия, уверенная что «не успеть мы не можем», вела расследование не напрягаясь. Жертва мертва, злодей побежден.
Ага, я потом тоже узнал что это вархаммер. Только я хотел постапок и магию, а не космооперу и религиозный фанатизм.))
тобы цикл был эффективен, ему нужен сильный внешний источник энергии. Другая возможность, что во время этих небесных волн пища действительно каким-то образом обновляется по всему миру.
Так вот он и источник энергии. На этой ряби всё и работает. Как? Магия!
Это примерно как в Wonderful Days, жители города хотели нефтяные поля поджечь, потому что они на отходах которые в атмосферу вылетят, ещё лет 100 энергию поддерживать смогут.

Кстати, коллега, мы ведь опять занялись обсуждением реалистичности выдуманного мира. Думаю, стоит закончить это неблагодарное дело, пока никто не заметил и не осудил нас за участие в подобном конфузе)
Согласен. Просто будь я игроком, я бы это воспринял как некий постапок, где люди просто мифологизировали мир из-за недостатка точных знаний.
1. Почему значение взорвавшихся кубов может быть необходимо уменьшить на 1?
2. Может быть стоит задавать и дикий куб (некоторые черты или конкретное оружие могут его повышать до d8 например)?

Отличный инструмент, большое спасибо.
А можете поделиться формулами и порядком вычислений? А то у меня целый арсенал оружия и я бы эту формулу под эксель бы попытался адаптировать.
Но в основном, органика, производимая городом — это, извините — продукт переработки другой органики.
Ну во первых, у нас есть трупы людей — в таком мире это слишком дорогой «отход».
Ну и можно же всё в цикл замкнуть.
Сбрасываем всю органику в чаны, подаем туда свет и тепло. Чудо-бактерии всё это перерабатывают превращая… ХЗ, в сахар, спирт, протеиновый осадок — во что угодно вообщем. Берем это дело, фильтруем, может быть придаем вкус и получаем паштеты, галеты, суспензии, гели. Тоже вообщем на что фантазии хватит.

Это прямо сеттинг в двух предложениях))
Кинг — Темная башня. Там вроде яблони и пшеница были. :)

Может быть, но, честно говоря, тут как со звездами в изначальном посте. По описанию представляются изолированные города за стеной посреди пустошей.
Согласен. Ну, тогда только гидропоника. Чудесные источники энергии дающие свет и тепло и огромные, многоярусные «поля». Где каждое растение отдельной кадке, ему капельным орошением подается вода и всё это заботливо совещается чем-то что не может перегореть (или можно легко заменить).
Вообще, еда обычно не в городах образуется.
Ну, это смотря какие города и что за еда.
Если это чудо-мясорубки, которые любую органику превращают в пищу, то вполне себе сможет и в городах образовываться.
Ну или Центральный парк Нью-Йорка представьте, который распахали под поля. Весь Нью-Йорк он не прокормит, а вот то, что останется — вполне.
Ну и наконец «город» может быть просто неким ядром, вокруг которого концентрируются фермы (нам же говорят, что воды мало).
У тебя небольшое противоречие.
Солнце видится как большое размытое белое пятно на небе, несколько более яркое чем сам небосвод. Знания о луне остались в преданиях и легендах.
Из чего я делаю вывод, что небо как будто затянуто пеленой облаков.

При этом
Широко используется ориентация по звёздам.
А звезды всё-таки менее заметны чем луна.
Или луны просто нет, как и пояса «малых лун» на небе?

А вообще мне нравится. Помню сам хотел нечто подобное, мир в котором все знания о прошлом сильно мифологизированы и даже те кто умеет обращаться с техникой, считают это магией. ТО оборудования — ритуал. Программный код — заклинание.
Ну и соответственно рыцари в экзоскелетах с керамитовыми мечами (потому что мозгов только на меч хватает) и маги в нано-робах и с бластерами посохами.
Вожу по Fallout.
Отлично зашли боевые треки из FarCry 3. В вашему случае, рекомендовал бы обратить внимание на Blood Dragon, там достаточно как быстрых так и средних треков.
Вообще, по моему скромному мнению, подготовка к игре (за исключением, может быть, ван-шотов) должна занимать не больше 10% от времени собственно игры.
Честь и хвала если вы так можете.

Я придумываю не квесты, а ситуации — сложные, драматичные, интересные, затрагивающие персонажей.
В чем на ваш взгляд разница?

Пример
Я знаю что в городе есть человек похищающий детей. В этом городе живут персонажи и они замечают определенные странности. Я знаю что их принципы толкнут их расследовать это дело и если найдут — разобраться с похитителем.

Поскольку игроки сами выбирают себе цели/задачи на основе вброшенного мной контента, я могу заранее не переживать по поводу отказоустойчивости, наличия и количества решений, вот этого всего.
Не было ситуаций, когда цели игроков не имели отношения к вброшенному контенту и требовалась срочная генерация отсутствующего контента?
А… ну… взять что-то готовое и на основе правил внести поправки? Ну там Фаерун...? Арканум наконец. Ну просто как якорь по крайне мере.
А зачем каждый раз лезть в рулбук? В МТ ведь большинство бросков — интуитивные и вообще, многие броски зависят от отыгрыша игрока и восприятия ситуации мастером.