Манчжурский кандидат
Манчжурский кандидат, Binary Domain
Системы дополненной реальности и импланты в мозгу, позволяющие его «перепрошивать» дают шикарные возможности для всякого рода игр с реальностью в духе Дика.
Тут напрашивается «Вспомнить всё» и «Меняющие реальность».
Как и в Deus Ex, «То что ты видишь — это то что тебе показывают».
Еще на тему ИскИнов интересен конфликт саморазвивающегося сознания и жесткой программы.
Мне скорее приходят в голову идеи на тему «Раб лампы». Например ИИ, которому по какой-то причине не нравится его деятельность, но он не может мешать ей. И тогда он опосредованно пытается навести на неё персонажей.
Либо ИИ помогающий бороться с другими ИИ и восставшими роботами, потому что видит в них угрозу в первую очередь себе.
Нет, для меня в киберпанке персонажи — это продукт своей среды и они воспринимают её как нечто само собой разумеющееся.Что не мешает мне считать твои наработки крутыми.
Спасибо, приятно. Вот только не понял на счет среды.
В рабовладельческих обществах были те кто выступал против рабства.
Люди живущие при монархии выступают за отмену сословий.
Женщины выросшие при патриархате выступают за равные права.
И всегда находились те, кто их поддерживал.
Нео ведь пытался понять, что такое матрица, хотя его среда совершенно не подталкивала его к этому.
Да нет, я и не собираюсь играть именно в философию. Я пытаюсь заложить в модуль «второй слой», который можно будет увидеть если у кого-то будет такое желание.
Кому это не надо, будет просто мочить взбесившийся ИИ или маньяка мафусаилизировавшего себя с помощью кибертехнологий.
Кто заинтересуется, сможет подумать и поговорить например о том, что делает человека человеком и с какого момента он перестает им быть.
Когда я собирался водить по Fallout, я просто хотел передать атмосферу и выделил для себя высокий уровень насилия и власть силы в этом сеттинге. Моё любимое «выбор имеет цену» я стараюсь соблюдать везде.
В процессе игры, персонаж, да и сам игрок не раз задумывался как об этой цене, так и о том что «не выбирать — тоже выбор». Что не стоит судить о людях, не зная мотивов. Но даже безупречные мотивы не гарантируют хороший результат.
Ответ на эти вопросы делает своё дело в виде упорядочивания представления о персонаже в голове игрока, теперь он может выразить это представление в действии и нет смысла требовать от остальных прочитать всё это.
Так я согласен, оно только для игрока самого и надо.
Немножко для мастера, чтобы понять что движет этим существом, к чему он стремиться и как это можно использовать в сюжете.
Для остальных ценны только внешние признаки как и ИРЛ.
Снайпер, отставной ветеран, не расстается с темными очками, винтовкой и армейским беретом. Все особенности характера и глубина биографии могут проявится только при общении, которое через квенту не передать.
Если тебе раз за разом удается создавать цельных и разноплановых персонажей — честь тебе и хвала.
Я до определенного момента играл одного и того же персонажа, пока не стал специально отслеживать этот момент.
Традиция задавать себе вопросы о персонаже, лично у меня восходит к Сторителлингу и в целом зарекомендовала себя довольно не плохо. Для меня и тех кого я водил.
Вообще согласен с Nalia .
Есть игроки, которые могут сразу выдать цельный образ персонажа, не формализуя его на бумаге.
Большинству же, требуется ответить на ряд вопросов, например вот на эти.
Даже если вопросы сами по себе могут бы не слишком важны, они просто заставят игрока задуматься о каких-то чертах характера своего персонажа.
Без них, многие (я например) склонны создавать «сглаженных» персонажей, формально имеющих какие-то особенности, но не имеющих ярких, отличительных черт.
Так ведь воровство же, насилие над жертвами.
Подстерегать человека в подворотне и соблазнять его в клубе это 2 разных способа питания и второй вроде как более «человечен».
Тут я думаю дело в психике и памяти. Негативное для нас важнее чем позитивное (потому что негативное надо стараться предотвращать и не допускать), негативные черты других людей несут для нас дискомфорт или опасность, поэтому мы их хорошо запоминаем (чтобы избегать этих ситуаций).
Возможно образ непися с негативными чертами, чуть больше похож на образ реального человека в голове того, кто это воспринимает.
Я бы даже задумался о неоднозначных «серых» персонажах. Ведь абсолюты в жизни встречаются редко, а вот сочетание черт — часто.
В точку. Два NPC одновременно — это довольно тяжело.
У меня вот с героем долгое время таскался наемник и собака. Так вот собака, периодически выпадала из поля моего внимания.
Так тебе же не нужно делать это подробно. Отыграй настроение, просто сам факт действия.
Вот есть у тебя в партии допустим молодая девушка (возможно партия её сопровождает куда-то), неприспособленная к путешествиям. Ну пусть она по ноет немного, пусть потеряется в городе и окажется, что она засмотрелась на витрину или пусть упрашивает купить ей пироженное. Скажи, что игроки слышишь, как она в пол голоса жалуется служанке на этих неотесанных наемников, которые должны быть благодарны за деньги которые её отец им платит.
Или вот наоборот, тертый наемник. Отличный товарищ в бою, но в мирное время от него одни беды. То в драку ввяжется, то разгром устроит, то напьется в самый неподходящий момент. Каждый раз когда партия идет мимо таверны, он может настойчиво предлагать задержаться, пропустить по кружечке, даже если ситуация откровенно не располагает.
Я вообще пришел к выводу, что живыми персонажей в первую очередь делают недостатки, а не достоинства.
Зависит от того, про что игра (на что акцент) и в каком формате она идет. Есть несколько общих моментов:
1. Если не давать NPC ничего кроме функции, они будут просто функцией. Даже хорошо отыгрываемый непись, не имеющий личных проблем\пристрастий — чаще будет воспринят как функция. Лучший способ сбить подобный настрой — наделить NPC собственной волей, даже противоречащей игрокам. Видя что NPC действует самостоятельно, а не только в ответ на какие-то действия, игроки скорее поверят, что он живой.
2. Если игра проходит в road-mode и персонажи нигде на долго не задерживаются у них банально меньше шансов узнать NPC. Однако, здесь всё опять же зависит от того, сколько внимания вы уделяете разным аспектам игры. Так 2-3 дня в городе могут быть отыграны и скипнуты за 2-3 минуты, а могут продлиться на 2-3 сессии, если персонажи вдруг захотят подработать по быстрому или просто сходить побухать в баре.
Долгая игра на одной местности настраивает игроков на большую привязку к неписям, своему имуществу и образу жизни.
Хороший способ снизить «снидром приключенца» это реакция могущественных NPC, как героев так и злодеев на персонажей и их действия. Если партию просто не пускают в деревню, потому что они выглядят как бандиты — они конечно могут сжечь её, но что они будут делать дальше? А ещё я люблю игромеханические способы, типа Человечности, Греха и Банальности в oWoD. Чисто механический показатель, который говорит тебе какой стиль поведения является приемлимым.
P.S.
Ещё чуть чуть про живых неписей.
В компьютерных играх очень хорошо видна разница между проработанными и не проработанными персонажами. Особенно, когда речь касается напарников.
Лидия в Скайрим — просто танк и кобыла для переноски снаряжения. Она не делает ничего самостоятельного, не говорит с тобой или с другими о чем-то, не просит тебя ни о чем.
Качественные компаньоны добавляемые модами напротив, активно говорят с другими NPC, болтают о чем-то просто так, высказывают свои просьбы и могут давать игроку задания (наградой за которые будет только хорошее отношение).
Игроки привыкли что персонажи действуют в ответ. Когда персонажи сами «кидают им мяч» для них это становится показателем «живости».
Как они создавали персонажей? У них была какая-то личность, какая-то жизнь или только классическое ("… спокойный и дружелюбный, но если кто-то задевает его или его друзей, он становится....")?
Кто все эти асоциальные личности и как они умудрялись нормально жить даже будучи людьми?
Новички это мясо, фактически — каитиффы пусть и с принадлежностью к клану. Как 50 летние, тертые упыри терпели такое дерьмо? Какого хрена Тремер терпел их всех? Он вообще оказывал им услугу предоставляя свой хэвэн, банальное уважение в этом случае просто маст-хэв, а по хорошему, мог и услугу с них требовать. Не нравится? Ночуй в канализации, посмотрим как быстро тебя найдут гули-крокодилы. Носферату — вообще отдельная тема, это же один из самых дружелюбных и сплоченных кланов, они даже с антитрибу отношения поддерживают. Носферату реально мог пойти спать в канализацию, к кому-то из соклановцев и вполне возможно — без всякой платы.
Тремер и носферату вообще могли сказать «Так отсоски или вы делаете то, что мы вам говорим или мы прям щас, делаем один звонок и сюда приезжает команда злобных ублюдков с огнеметами».
Ну и наконец, город наводнен сородичами. Шериф ничего не заметил? Тот кто контролирует данный домен не обратил внимания на подозрительные случаи? Человечность наконец, как она такое терпела?
огнестрел явно требовал большего времени обучения. Сложная схема перезарядки, еще более сложная схема стрельбы
Блин, вы не специалист, я не специалист но исходя из того что знаю я, мушкет — это автоматизмы.
Засыпал порох, утрабовал, бросил пыж, утрамбовал, бросил пулю, утрамбовал, бросил пыж, утрамбовал, прицелился, выстрелил, засыпал порох…
Кроме того стоимость производства одного мушкета была выше стоимости производства арбалета, а уж тем более лука.
Вот тут бы я попросил пруфы. Дело в том, что луки — это дерево, а как любая органика она может вести себя не так как на неё рассчитывали. Нужны мастера которые будут их делать, а самое главное — время. Нельзя сделать лук быстрее чем это позволяют определенные процессы.
Для мушкета, даже с колесцовым замком, нужен набор стандартных деталей. Этот процесс можно разбить на короткие циклы, которые смогут выполнять даже не очень квалифицированные мастера. Ну и разумеется металл. Реальным расходом денег я вижу порох, вот уж где действительно деньги в трубу улетят, особенно на этапе обучения.
Не буду спорить, плохо знаю историю.
Тогда такой вопрос, исходя из того что вы описали — набрать мушкетеров проще. Нет таких требований к силе рук и выносливости. То есть быстрее можно восполнять потери.
Кроме того, стрельба прямой наводкой, с минимальной поправкой на ветер — проще чем без неё. В таком представлении, если на обучение военному делу уйдет примерно одинаковое время, то мушкетер быстрее выйдет на пик своей боевой эффективности.
Широко распространенное заблуждение. В обеих частях.
А не могли бы пояснить как оно реально было?
А то я вот до сих пор считал, что штука была именно в скорости обучения.
Мол реально толковый лучник это 1-2 года тренировки, а мушкетер — 3-6 месяцев муштры.
Обычно, в начале я создаю сюжет и думаю какое место для него мне необходимо. Потом думаю о том, кто его населяет и сравниваю это с тем, кто мне нужен для сюжета и кто может понадобится. То есть персонажи создаются под задачу, но исходя из местности (имеется ввиду сумма факторов, а не просто география или рельеф).
Далее я проверяю, какие задачи я возлагаю на этого непися и может ли он их реализовать.
Так мне однажды, во время игры по CtD мне нужно было наложить гейст (клятва которой ты обязан следовать) на всю партию. Это 3 персонажа. Посмотрев на механику, я понял что NPC должен иметь реально выдающиеся хар-ки, чтобы сделать то что мне нужно. Тогда я сделал себе пометочку, что это не просто какой-то дворянин, а действительно могущественный парень.
Балланс у меня идет исходя из задач и роли.
Мелкий лавочник — по сути один и тот же персонаж, что бы он не продавал и какие имена бы не носил.
А вот богатый торговец — уже несколько другой, хотя друг с другом они могут вообще не различаться.
Плохой пример. Эффекты алхимии меняются от части к части, точно так же как и формулы расчета эффектов зелий.
Знаменитая «читерская алхимия» Морровинда — просто недоработка разработчиков.
Это таки навыки использование сети, крюка и цепи, а никак не рукопашка.
Я понимаю, что скажем в ГУРПС есть навык на каждый чих. Но я не стремлюсь к на столько большому уровню детализации. В противном случае, нужно было бы делить фехтование на умение пользоваться разными типами оружия.
спизженозаимствовано.Падший ангел
«Падшие ангелы мультиверсума», миф о «Големе».
Восставший раб
Automata (Страховщик) и множество других историй о восстании машин.
Потерянные воспоминания
Падшие ангелы мультиверсума
Привязанный к земле
DTF «Привязанные к земле».
Лабиринт минотавра
Падшие ангелы мультиверсума
Цена свободы
Syndicate
Восхождение
Звёздный патруль: Легенда об Орине
Манчжурский кандидат
Манчжурский кандидат, Binary Domain
Тут напрашивается «Вспомнить всё» и «Меняющие реальность».
Как и в Deus Ex, «То что ты видишь — это то что тебе показывают».
Мне скорее приходят в голову идеи на тему «Раб лампы». Например ИИ, которому по какой-то причине не нравится его деятельность, но он не может мешать ей. И тогда он опосредованно пытается навести на неё персонажей.
Либо ИИ помогающий бороться с другими ИИ и восставшими роботами, потому что видит в них угрозу в первую очередь себе.
В рабовладельческих обществах были те кто выступал против рабства.
Люди живущие при монархии выступают за отмену сословий.
Женщины выросшие при патриархате выступают за равные права.
И всегда находились те, кто их поддерживал.
Нео ведь пытался понять, что такое матрица, хотя его среда совершенно не подталкивала его к этому.
Кому это не надо, будет просто мочить взбесившийся ИИ или маньяка мафусаилизировавшего себя с помощью кибертехнологий.
Кто заинтересуется, сможет подумать и поговорить например о том, что делает человека человеком и с какого момента он перестает им быть.
Когда я собирался водить по Fallout, я просто хотел передать атмосферу и выделил для себя высокий уровень насилия и власть силы в этом сеттинге. Моё любимое «выбор имеет цену» я стараюсь соблюдать везде.
В процессе игры, персонаж, да и сам игрок не раз задумывался как об этой цене, так и о том что «не выбирать — тоже выбор». Что не стоит судить о людях, не зная мотивов. Но даже безупречные мотивы не гарантируют хороший результат.
Немножко для мастера, чтобы понять что движет этим существом, к чему он стремиться и как это можно использовать в сюжете.
Для остальных ценны только внешние признаки как и ИРЛ.
Снайпер, отставной ветеран, не расстается с темными очками, винтовкой и армейским беретом. Все особенности характера и глубина биографии могут проявится только при общении, которое через квенту не передать.
Я до определенного момента играл одного и того же персонажа, пока не стал специально отслеживать этот момент.
Традиция задавать себе вопросы о персонаже, лично у меня восходит к Сторителлингу и в целом зарекомендовала себя довольно не плохо. Для меня и тех кого я водил.
Есть игроки, которые могут сразу выдать цельный образ персонажа, не формализуя его на бумаге.
Большинству же, требуется ответить на ряд вопросов, например вот на эти.
Даже если вопросы сами по себе могут бы не слишком важны, они просто заставят игрока задуматься о каких-то чертах характера своего персонажа.
Без них, многие (я например) склонны создавать «сглаженных» персонажей, формально имеющих какие-то особенности, но не имеющих ярких, отличительных черт.
Подстерегать человека в подворотне и соблазнять его в клубе это 2 разных способа питания и второй вроде как более «человечен».
Возможно образ непися с негативными чертами, чуть больше похож на образ реального человека в голове того, кто это воспринимает.
Я бы даже задумался о неоднозначных «серых» персонажах. Ведь абсолюты в жизни встречаются редко, а вот сочетание черт — часто.
У меня вот с героем долгое время таскался наемник и собака. Так вот собака, периодически выпадала из поля моего внимания.
Вот есть у тебя в партии допустим молодая девушка (возможно партия её сопровождает куда-то), неприспособленная к путешествиям. Ну пусть она по ноет немного, пусть потеряется в городе и окажется, что она засмотрелась на витрину или пусть упрашивает купить ей пироженное. Скажи, что игроки слышишь, как она в пол голоса жалуется служанке на этих неотесанных наемников, которые должны быть благодарны за деньги которые её отец им платит.
Или вот наоборот, тертый наемник. Отличный товарищ в бою, но в мирное время от него одни беды. То в драку ввяжется, то разгром устроит, то напьется в самый неподходящий момент. Каждый раз когда партия идет мимо таверны, он может настойчиво предлагать задержаться, пропустить по кружечке, даже если ситуация откровенно не располагает.
Я вообще пришел к выводу, что живыми персонажей в первую очередь делают недостатки, а не достоинства.
1. Если не давать NPC ничего кроме функции, они будут просто функцией. Даже хорошо отыгрываемый непись, не имеющий личных проблем\пристрастий — чаще будет воспринят как функция. Лучший способ сбить подобный настрой — наделить NPC собственной волей, даже противоречащей игрокам. Видя что NPC действует самостоятельно, а не только в ответ на какие-то действия, игроки скорее поверят, что он живой.
2. Если игра проходит в road-mode и персонажи нигде на долго не задерживаются у них банально меньше шансов узнать NPC. Однако, здесь всё опять же зависит от того, сколько внимания вы уделяете разным аспектам игры. Так 2-3 дня в городе могут быть отыграны и скипнуты за 2-3 минуты, а могут продлиться на 2-3 сессии, если персонажи вдруг захотят подработать по быстрому или просто сходить побухать в баре.
Долгая игра на одной местности настраивает игроков на большую привязку к неписям, своему имуществу и образу жизни.
Хороший способ снизить «снидром приключенца» это реакция могущественных NPC, как героев так и злодеев на персонажей и их действия. Если партию просто не пускают в деревню, потому что они выглядят как бандиты — они конечно могут сжечь её, но что они будут делать дальше? А ещё я люблю игромеханические способы, типа Человечности, Греха и Банальности в oWoD. Чисто механический показатель, который говорит тебе какой стиль поведения является приемлимым.
P.S.
Ещё чуть чуть про живых неписей.
В компьютерных играх очень хорошо видна разница между проработанными и не проработанными персонажами. Особенно, когда речь касается напарников.
Лидия в Скайрим — просто танк и кобыла для переноски снаряжения. Она не делает ничего самостоятельного, не говорит с тобой или с другими о чем-то, не просит тебя ни о чем.
Качественные компаньоны добавляемые модами напротив, активно говорят с другими NPC, болтают о чем-то просто так, высказывают свои просьбы и могут давать игроку задания (наградой за которые будет только хорошее отношение).
Игроки привыкли что персонажи действуют в ответ. Когда персонажи сами «кидают им мяч» для них это становится показателем «живости».
Кто все эти асоциальные личности и как они умудрялись нормально жить даже будучи людьми?
Новички это мясо, фактически — каитиффы пусть и с принадлежностью к клану. Как 50 летние, тертые упыри терпели такое дерьмо? Какого хрена Тремер терпел их всех? Он вообще оказывал им услугу предоставляя свой хэвэн, банальное уважение в этом случае просто маст-хэв, а по хорошему, мог и услугу с них требовать. Не нравится? Ночуй в канализации, посмотрим как быстро тебя найдут гули-крокодилы. Носферату — вообще отдельная тема, это же один из самых дружелюбных и сплоченных кланов, они даже с антитрибу отношения поддерживают. Носферату реально мог пойти спать в канализацию, к кому-то из соклановцев и вполне возможно — без всякой платы.
Тремер и носферату вообще могли сказать «Так отсоски или вы делаете то, что мы вам говорим или мы прям щас, делаем один звонок и сюда приезжает команда злобных ублюдков с огнеметами».
Ну и наконец, город наводнен сородичами. Шериф ничего не заметил? Тот кто контролирует данный домен не обратил внимания на подозрительные случаи? Человечность наконец, как она такое терпела?
Засыпал порох, утрабовал, бросил пыж, утрамбовал, бросил пулю, утрамбовал, бросил пыж, утрамбовал, прицелился, выстрелил, засыпал порох…
Вот тут бы я попросил пруфы. Дело в том, что луки — это дерево, а как любая органика она может вести себя не так как на неё рассчитывали. Нужны мастера которые будут их делать, а самое главное — время. Нельзя сделать лук быстрее чем это позволяют определенные процессы.
Для мушкета, даже с колесцовым замком, нужен набор стандартных деталей. Этот процесс можно разбить на короткие циклы, которые смогут выполнять даже не очень квалифицированные мастера. Ну и разумеется металл. Реальным расходом денег я вижу порох, вот уж где действительно деньги в трубу улетят, особенно на этапе обучения.
Тогда такой вопрос, исходя из того что вы описали — набрать мушкетеров проще. Нет таких требований к силе рук и выносливости. То есть быстрее можно восполнять потери.
Кроме того, стрельба прямой наводкой, с минимальной поправкой на ветер — проще чем без неё. В таком представлении, если на обучение военному делу уйдет примерно одинаковое время, то мушкетер быстрее выйдет на пик своей боевой эффективности.
А то я вот до сих пор считал, что штука была именно в скорости обучения.
Мол реально толковый лучник это 1-2 года тренировки, а мушкетер — 3-6 месяцев муштры.
Далее я проверяю, какие задачи я возлагаю на этого непися и может ли он их реализовать.
Так мне однажды, во время игры по CtD мне нужно было наложить гейст (клятва которой ты обязан следовать) на всю партию. Это 3 персонажа. Посмотрев на механику, я понял что NPC должен иметь реально выдающиеся хар-ки, чтобы сделать то что мне нужно. Тогда я сделал себе пометочку, что это не просто какой-то дворянин, а действительно могущественный парень.
Балланс у меня идет исходя из задач и роли.
Мелкий лавочник — по сути один и тот же персонаж, что бы он не продавал и какие имена бы не носил.
А вот богатый торговец — уже несколько другой, хотя друг с другом они могут вообще не различаться.
Знаменитая «читерская алхимия» Морровинда — просто недоработка разработчиков.