- Что значит "НПЦ тоже живые"?!

Эта тема лишь косвенно связана с недавним срачем на тему экономики — на самом деле изложенные в ней мысли приходили мне в голову уже достаточно давно.

У меня есть гипотеза, что является причиной поведения игроков «в стиле приключенца»: когда персонажи к НПЦ относятся как к функциям, мыслят исключительно в категориях «гыпы и экспы», добывают «лут» мародёрством и воровством в лучших традициях CRPG-синдрома и так далее. Причина, вероятно, в том, что игроки в описанных случаях попросту не воспринимают игровой мир как «настоящий», «живой», а считают его картонными декорациями — ну и относятся к нему соответственно. Поэтому и ведут себя как персонажи компьютерной игры, а не как живые люди в живом мире. Причиной может быть как изначальная установка игрока на такой стиль поведения (судя по тому, что есть игроки, больше или меньше склонные к такому стилю поведения), так и недостаточная способность самого ведущего представить игровой мир как живой, заставить игроков «поверить» в него.

В комментариях ожидаются высказывания, что а) всё это банальность (вероятно, так оно и есть), б) не вполне верно (возможно — я готов выслушать аргументы), или в) что игровой мир и не должен быть живым, а «вживание» есть нечто вредное («уходите, мне не нужна ваша вера!»).

32 комментария

avatar
Даъ.
avatar
а «вживание» есть нечто вредное
avatar
Хомяк, я понимаю, что ты реагируешь на шутку автора (и аплодирую), но лучше уточнять — вредное для чего, а то ты будешь категоричен в стиле Дмитрия, что ты не любишь, насколько я понимаю. Очень мало вещей вредных «вообще» — что в нашем хобби, что в целом. А наше ещё и очень неоднородно — одна и та же практика может быть даром небес в игре по DW у мастера Радагаста-Безбородова и категорически вредной привычкой при игре по Shadowrun у мастера Каменнопингвинова.
avatar
Таки да. Но надо просто лепить НПЦ с человеческими лицами и не так много, чтобы они успели игрокам запоминаться. Думается.
avatar
Это не вполне верно. То есть, верно, конечно, но это не единственный вариант. Наверняка можно сказать на эту тему что-то воодушевляющее, но я приведу два варианта мизантропического объяснения.
Во-первых, порой люди водятся, чтобы реализовать желания, которые не могут реализовать в жизни. Ну а чего хотим мы забитые и закомплексованные дети постсоветской эпохи? Быть круче всех, чтоб всех нагнуть.
Ну а во-вторых, у многих игроков элементарно не хватает способностей решить проблему иначе. Да и желания тоже. Ведь всех поубивать, обворовать и запугать — это просто применение циферок на бумаге. А для того, чтобы провернуть интригу, надо немало постараться. Чтобы решить загадку, надо напрячь мозги. Чтобы разглядеть намек мастера, надо прочитать рулбук. Не всем этого надо.
avatar
Ну а чего хотим мы забитые и закомплексованные дети постсоветской эпохи?
Откуда такие выводы? Пост-совок наоборот свободным был с трэшем и угаром.
avatar
Хе) Так ведь когда все можно, как раз комплексы и возникают. Народ свои пирамиды Маслоу снизу заполняет, и когда вокруг свобода и отсутствие норм, говорящих, что данная ступень уже может быть закрыты, и можно переходить к следующей, люди просто входят в порочный круг, зацикливаясь на нижних этапах. Отсюда примитивизация потребностей при внезапно свалившейся вседозволенности.
Ну и кроме того, когда свобода с трешем и угаром для всех наступает, степень свободы для одной конкретно взятой личности зависит от ее личной пробиыной способности. Которая не у всех развита. Что опять-таки порождает комплексы и фрустрацию.
avatar
Ну а чего хотим мы забитые и закомплексованные дети постсоветской эпохи?
Путешествовать по неисследованному космосу, находить новые формы жизни, преодолевать трудности и изучать необитаемые планеты с Алисой Селезневой.

avatar
Думаю нужно четко поставить цель с которой согласны и мастер и игроки. Если цель — детектив, глубокий отыгрыш, внутренние переживания это одно а если цель веселый фан или помочить мобов другое. Просто нужно чтобы цели совпадали.
avatar
что является причиной поведения игроков «в стиле приключенца»
Люди пришли пофаниться за около/ивильных криминалов. Ведущий пытается водить вместо этого самаритянство или интриги, а потом уходит в депрессию.
avatar
Ну, запищите меня в пункт а) — в том смысле, что если процесс ожидается такой, где от NPC подразумевается именно что фоновая активность максимум, то они и нужны как функции. Что у скупщика лута заболела мать и он не сидит в лавке — это что за мастерский произвол, нам что, второй день подряд разминаться трактирными драками? (Смайл).

Более того, бывают такие игры, где это действительно неважно и загружает игру избыточными деталями. Тут даже вопрос не в картонности декораций — а ожидаемых условностях и фокусе. В бондиане не попадают в кадр походы героя в туалет (разве что за дверью туалета притаился russki killer с отравленной matryoshka) или обеды (если это не шикарный приём, где герой завоюет сердце очередной красавицы и обменяется парой остроумных подколок с главным злодеем в дорогом костюме), в лубочно-эпическом фентези дварфу из первой линии полезно иметь трагическую историю клана, но ежели он, мерзавец, начнёт с типично дварфийской обстоятельностью в городе строить планы по тому как он осядет в Напримерске и откроет мастерскую по производству кольчужных бикини, и будет бегать и узнавать цены на уголь, проволоку и инструменты, то партия его не без причины возьмёт за бороду и потащит на Перевал Ледяного Хентая — ты, подлец, не забывай, что ты не только роль, но ещё и танк первой линии!
avatar
Ценные замечания, спасибо! :)
avatar
Зависит от того, про что игра (на что акцент) и в каком формате она идет. Есть несколько общих моментов:

1. Если не давать NPC ничего кроме функции, они будут просто функцией. Даже хорошо отыгрываемый непись, не имеющий личных проблем\пристрастий — чаще будет воспринят как функция. Лучший способ сбить подобный настрой — наделить NPC собственной волей, даже противоречащей игрокам. Видя что NPC действует самостоятельно, а не только в ответ на какие-то действия, игроки скорее поверят, что он живой.

2. Если игра проходит в road-mode и персонажи нигде на долго не задерживаются у них банально меньше шансов узнать NPC. Однако, здесь всё опять же зависит от того, сколько внимания вы уделяете разным аспектам игры. Так 2-3 дня в городе могут быть отыграны и скипнуты за 2-3 минуты, а могут продлиться на 2-3 сессии, если персонажи вдруг захотят подработать по быстрому или просто сходить побухать в баре.
Долгая игра на одной местности настраивает игроков на большую привязку к неписям, своему имуществу и образу жизни.

Хороший способ снизить «снидром приключенца» это реакция могущественных NPC, как героев так и злодеев на персонажей и их действия. Если партию просто не пускают в деревню, потому что они выглядят как бандиты — они конечно могут сжечь её, но что они будут делать дальше? А ещё я люблю игромеханические способы, типа Человечности, Греха и Банальности в oWoD. Чисто механический показатель, который говорит тебе какой стиль поведения является приемлимым.

P.S.
Ещё чуть чуть про живых неписей.
В компьютерных играх очень хорошо видна разница между проработанными и не проработанными персонажами. Особенно, когда речь касается напарников.
Лидия в Скайрим — просто танк и кобыла для переноски снаряжения. Она не делает ничего самостоятельного, не говорит с тобой или с другими о чем-то, не просит тебя ни о чем.
Качественные компаньоны добавляемые модами напротив, активно говорят с другими NPC, болтают о чем-то просто так, высказывают свои просьбы и могут давать игроку задания (наградой за которые будет только хорошее отношение).
Игроки привыкли что персонажи действуют в ответ. Когда персонажи сами «кидают им мяч» для них это становится показателем «живости».
avatar
Про живых неписей — а если в игре за столом мастер будет отыгрывать общение неписей друг с другом, то не заскучают ли игроки/не будут ли обижены, что внимание достаётся не их персонажам?

(Был у меня в моей сравнительно небольшой практике настольных игр случай, когда у меня непись долго-долго излагала персонажам информацию именно потому, что игроки никак не пытались её прервать и вообще как-то проявить инициативу, а потом выяснилось, что всё это время игроки скучали. Что поделать — мы, аутисты, такие вещи замечаем не всегда...)
avatar
Мне один Рассказчик в игре по V:tM начал задвигать от лица непися (сира моего персонажа) лекцию о Камарилье, кланах и всём таком. На два часа реального времени, а то и на три, честное слово. Я ему уже прямым текстом говорил, мол, а может не надо? Просто скажем, что сир прочитал лекцию о том-то и том-то, антуражные диалоги мы отыграли, всё честь по чести. А он такой: «нет, погоди, это важно, дай я договорю» 0_о

Но это крайний случай, на самом деле. Он вовсе не отменяет полезности «живых» NPC там, где это уместно. Просто вспомнилось :) Лично я очень даже люблю поболтать с интересными неписями, да и мои игроки любят запоминающихся персонажей.
avatar
а если в игре за столом мастер будет отыгрывать общение неписей друг с другом, то не заскучают ли игроки/не будут ли обижены, что внимание достаётся не их персонажам?
Лучше всего, если это будет трехсторонний диалог — т.е. неписи и персонажи игроков вместе. Заодно так легче изображать речь двух (или более) разных персонажей.
avatar
В точку. Два NPC одновременно — это довольно тяжело.
У меня вот с героем долгое время таскался наемник и собака. Так вот собака, периодически выпадала из поля моего внимания.
avatar
Это не только тяжело, но и странно выглядит со стороны, потому что мастер разговаривает сам с собой.
avatar
Зависит от мастера (не все могут играть как Райкин), но по большей части да — если разговор длиннее пары фраз это смотрится странно.
avatar
Я разговоры НПЦ между собой никогда не отыгрываю — зачем, если можно просто сказать: «Вы видите как Х и У разговаривают на такую-то тему, Х отстаивает такую-то точку зрения, У — такую-то»
avatar
А ты попробуй :) Вдруг понравится.
avatar
Ооо… я помню, как отыгрывал "Белый Совет" — три «мастерских» непися, каждый со своим мнением «куда лететь» и персонаж игрока… у него тоже было мнение.

Четыре часа говорильни с «глубоким погружением» на разные голоса, интонации и словари. Персонаж регулярно пытался вставить слово, но на него (в рамках роли!) огрызались и заявляли типа «да погоди, ничего не понимаешь».

Кончилось все тем, что игрок выслушал все три мнения и предложил четвертый вариант… который устроил всех остальных.

Опыт интересный, но повторить его тяжело.
avatar
Так тебе же не нужно делать это подробно. Отыграй настроение, просто сам факт действия.
Вот есть у тебя в партии допустим молодая девушка (возможно партия её сопровождает куда-то), неприспособленная к путешествиям. Ну пусть она по ноет немного, пусть потеряется в городе и окажется, что она засмотрелась на витрину или пусть упрашивает купить ей пироженное. Скажи, что игроки слышишь, как она в пол голоса жалуется служанке на этих неотесанных наемников, которые должны быть благодарны за деньги которые её отец им платит.
Или вот наоборот, тертый наемник. Отличный товарищ в бою, но в мирное время от него одни беды. То в драку ввяжется, то разгром устроит, то напьется в самый неподходящий момент. Каждый раз когда партия идет мимо таверны, он может настойчиво предлагать задержаться, пропустить по кружечке, даже если ситуация откровенно не располагает.
Я вообще пришел к выводу, что живыми персонажей в первую очередь делают недостатки, а не достоинства.
avatar
Я вообще пришел к выводу, что живыми персонажей в первую очередь делают недостатки, а не достоинства.
А вот это, кстати, интересно. Я в свое время тоже дошел до этой мысли, причем до того, что каждому знаковому неписю в своем сеттинге вписал изъян или какое-то отталкивающее качество (в первую очередь, чтобы избежать мерисьюшности или ловушки ЛМП). Не уверен, что получилось идеально и сработало, как и планировалось, но наличие тайн и недостатков пошло играм на пользу.
avatar
Тут я думаю дело в психике и памяти. Негативное для нас важнее чем позитивное (потому что негативное надо стараться предотвращать и не допускать), негативные черты других людей несут для нас дискомфорт или опасность, поэтому мы их хорошо запоминаем (чтобы избегать этих ситуаций).
Возможно образ непися с негативными чертами, чуть больше похож на образ реального человека в голове того, кто это воспринимает.
Я бы даже задумался о неоднозначных «серых» персонажах. Ведь абсолюты в жизни встречаются редко, а вот сочетание черт — часто.
avatar
Так оно и есть. Часто любимым НПС оказывается колоритный глав.гад.
avatar
Круче, чем НПС с отрицательными чертами, по-моему, запоминается только НПС в виде зеркального отражения персонажа с дополнительной отрицательной чертой. При этом недостаток этого НПС не должен влиять на мотивы, они как раз должны совпадать с мотивами персонажа, но вот методы у этого НПС должны существенно отличаться и отличаться именно из-за этого недостатка. Но таких НПС в одну игру много не вставишь.
avatar
У меня существенную живость НПС получают за счет активного интереса к персонажам и последующего взаимодействия с этими самыми персонажами.
avatar
НПС, ИМХО, должны быть живыми ровно настолько, насколько это нужно для игры и для сюжета. Наделять каждого продавца зелий глубоким характером и душераздирающей био-- замучаешься. Конечно, можно наделить его парой черт. Типа, одноглазый полуэльф с ожогами на руках, от которого пахнет алхимическими реагентами и который рассеянно отсчитывает большую сдачу, чем надо. Но это чисто для поддержания атмосферы: если общий сюжет интересный, то продавец зелий может быть ноунеймом неопределённой расы, который исчезнет со сцены так же быстро, как появится.
avatar
Ну лично у меня есть три типа неписей: проходные, сюжетные и мастерские.

* Проходные — прошел, поговорил, забыл. Продавец газет, водитель автобуса, диспетчер, случайный прохожий. Случайные бандиты тоже бывают проходными (особенно если «уровень» высок).

* Сюжетные — они так или иначе участвуют в сюжете, вращаются по орбитам вокруг персонажа игрока (если персонажей несколько — орбиты получается сложные и интересные). Как правило у них есть личное (и уникальное в пределах сеттинга) имя, описан характер, если необходимо — накидана дека (чарник). Правда иногда бывает так, что непись в принципе важный, но имя его мы забываем — и вот на первой сессии бортинженер на корабле Митрич, а на второй Кузьмич, но это один и тот же человек. Самое главное, что при этом мы с игроками прекрасно понимаем, о ком идет речь и говорим об одном и том же человеке. Что интересно, художественное описание у меня чаще всего исключает необходимость формального charsheet'а.

* Мастерские — ну… это практически части меня. Любимые, продуманные, хорошие, добрые, белые и пушистые персонажи. Воплощение всего лучшего, что я в себе смог найти. Аватары денжен-мастера, если так можно выразиться. При этом они не обладают божественным могуществом или всезнанием, я просто воспринимаю их как части себя. Мартисьюшность, в общем то, но игрокам нравится. У них, их мирах, такие же персонажи есть. Каждый такой персонаж играет значительную роль в сюжете, но не затмевает своим светом игроков. Все они — няши.

Так вот, только мастерские персонажи — действительно живые. Потому что они живут вне зависимости от игроков. Внутренние гоблины кобольды няши.

Сюжетным я не уделяю столько внимания и «оживают» они лишь в свете, излучаемом персонажами игроков.

Ну а про проходных и говорить нечего.
avatar
Немножко странно видеть, как очередной комментатор говорит о «живых неписях», как будто он прочитал только заголовок темы, хотя вообще-то она несколько о другом. О_о
avatar
Ну я почитал тему… ничего не понял о чем она. Почитал комментарии. Понял, что люди делятся своими подходами к неписестроению. Поделился своим. Даже не подходом, а вИдением типов неписей и их жизненности.

Тема неписестроения тут обсуждалась столько раз…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.