- Что значит "НПЦ тоже живые"?!
Эта тема лишь косвенно связана с недавним срачем на тему экономики — на самом деле изложенные в ней мысли приходили мне в голову уже достаточно давно.
У меня есть гипотеза, что является причиной поведения игроков «в стиле приключенца»: когда персонажи к НПЦ относятся как к функциям, мыслят исключительно в категориях «гыпы и экспы», добывают «лут» мародёрством и воровством в лучших традициях CRPG-синдрома и так далее. Причина, вероятно, в том, что игроки в описанных случаях попросту не воспринимают игровой мир как «настоящий», «живой», а считают его картонными декорациями — ну и относятся к нему соответственно. Поэтому и ведут себя как персонажи компьютерной игры, а не как живые люди в живом мире. Причиной может быть как изначальная установка игрока на такой стиль поведения (судя по тому, что есть игроки, больше или меньше склонные к такому стилю поведения), так и недостаточная способность самого ведущего представить игровой мир как живой, заставить игроков «поверить» в него.
В комментариях ожидаются высказывания, что а) всё это банальность (вероятно, так оно и есть), б) не вполне верно (возможно — я готов выслушать аргументы), или в) что игровой мир и не должен быть живым, а «вживание» есть нечто вредное («уходите, мне не нужна ваша вера!»).
У меня есть гипотеза, что является причиной поведения игроков «в стиле приключенца»: когда персонажи к НПЦ относятся как к функциям, мыслят исключительно в категориях «гыпы и экспы», добывают «лут» мародёрством и воровством в лучших традициях CRPG-синдрома и так далее. Причина, вероятно, в том, что игроки в описанных случаях попросту не воспринимают игровой мир как «настоящий», «живой», а считают его картонными декорациями — ну и относятся к нему соответственно. Поэтому и ведут себя как персонажи компьютерной игры, а не как живые люди в живом мире. Причиной может быть как изначальная установка игрока на такой стиль поведения (судя по тому, что есть игроки, больше или меньше склонные к такому стилю поведения), так и недостаточная способность самого ведущего представить игровой мир как живой, заставить игроков «поверить» в него.
В комментариях ожидаются высказывания, что а) всё это банальность (вероятно, так оно и есть), б) не вполне верно (возможно — я готов выслушать аргументы), или в) что игровой мир и не должен быть живым, а «вживание» есть нечто вредное («уходите, мне не нужна ваша вера!»).
32 комментария
Во-первых, порой люди водятся, чтобы реализовать желания, которые не могут реализовать в жизни. Ну а чего хотим мы забитые и закомплексованные дети постсоветской эпохи? Быть круче всех, чтоб всех нагнуть.
Ну а во-вторых, у многих игроков элементарно не хватает способностей решить проблему иначе. Да и желания тоже. Ведь всех поубивать, обворовать и запугать — это просто применение циферок на бумаге. А для того, чтобы провернуть интригу, надо немало постараться. Чтобы решить загадку, надо напрячь мозги. Чтобы разглядеть намек мастера, надо прочитать рулбук. Не всем этого надо.
Ну и кроме того, когда свобода с трешем и угаром для всех наступает, степень свободы для одной конкретно взятой личности зависит от ее личной пробиыной способности. Которая не у всех развита. Что опять-таки порождает комплексы и фрустрацию.
Более того, бывают такие игры, где это действительно неважно и загружает игру избыточными деталями. Тут даже вопрос не в картонности декораций — а ожидаемых условностях и фокусе. В бондиане не попадают в кадр походы героя в туалет (разве что за дверью туалета притаился russki killer с отравленной matryoshka) или обеды (если это не шикарный приём, где герой завоюет сердце очередной красавицы и обменяется парой остроумных подколок с главным злодеем в дорогом костюме), в лубочно-эпическом фентези дварфу из первой линии полезно иметь трагическую историю клана, но ежели он, мерзавец, начнёт с типично дварфийской обстоятельностью в городе строить планы по тому как он осядет в Напримерске и откроет мастерскую по производству кольчужных бикини, и будет бегать и узнавать цены на уголь, проволоку и инструменты, то партия его не без причины возьмёт за бороду и потащит на Перевал Ледяного Хентая — ты, подлец, не забывай, что ты не только роль, но ещё и танк первой линии!
1. Если не давать NPC ничего кроме функции, они будут просто функцией. Даже хорошо отыгрываемый непись, не имеющий личных проблем\пристрастий — чаще будет воспринят как функция. Лучший способ сбить подобный настрой — наделить NPC собственной волей, даже противоречащей игрокам. Видя что NPC действует самостоятельно, а не только в ответ на какие-то действия, игроки скорее поверят, что он живой.
2. Если игра проходит в road-mode и персонажи нигде на долго не задерживаются у них банально меньше шансов узнать NPC. Однако, здесь всё опять же зависит от того, сколько внимания вы уделяете разным аспектам игры. Так 2-3 дня в городе могут быть отыграны и скипнуты за 2-3 минуты, а могут продлиться на 2-3 сессии, если персонажи вдруг захотят подработать по быстрому или просто сходить побухать в баре.
Долгая игра на одной местности настраивает игроков на большую привязку к неписям, своему имуществу и образу жизни.
Хороший способ снизить «снидром приключенца» это реакция могущественных NPC, как героев так и злодеев на персонажей и их действия. Если партию просто не пускают в деревню, потому что они выглядят как бандиты — они конечно могут сжечь её, но что они будут делать дальше? А ещё я люблю игромеханические способы, типа Человечности, Греха и Банальности в oWoD. Чисто механический показатель, который говорит тебе какой стиль поведения является приемлимым.
P.S.
Ещё чуть чуть про живых неписей.
В компьютерных играх очень хорошо видна разница между проработанными и не проработанными персонажами. Особенно, когда речь касается напарников.
Лидия в Скайрим — просто танк и кобыла для переноски снаряжения. Она не делает ничего самостоятельного, не говорит с тобой или с другими о чем-то, не просит тебя ни о чем.
Качественные компаньоны добавляемые модами напротив, активно говорят с другими NPC, болтают о чем-то просто так, высказывают свои просьбы и могут давать игроку задания (наградой за которые будет только хорошее отношение).
Игроки привыкли что персонажи действуют в ответ. Когда персонажи сами «кидают им мяч» для них это становится показателем «живости».
(Был у меня в моей сравнительно небольшой практике настольных игр случай, когда у меня непись долго-долго излагала персонажам информацию именно потому, что игроки никак не пытались её прервать и вообще как-то проявить инициативу, а потом выяснилось, что всё это время игроки скучали. Что поделать — мы, аутисты, такие вещи замечаем не всегда...)
Но это крайний случай, на самом деле. Он вовсе не отменяет полезности «живых» NPC там, где это уместно. Просто вспомнилось :) Лично я очень даже люблю поболтать с интересными неписями, да и мои игроки любят запоминающихся персонажей.
У меня вот с героем долгое время таскался наемник и собака. Так вот собака, периодически выпадала из поля моего внимания.
Четыре часа говорильни с «глубоким погружением» на разные голоса, интонации и словари. Персонаж регулярно пытался вставить слово, но на него (в рамках роли!) огрызались и заявляли типа «да погоди, ничего не понимаешь».
Кончилось все тем, что игрок выслушал все три мнения и предложил четвертый вариант… который устроил всех остальных.
Опыт интересный, но повторить его тяжело.
Вот есть у тебя в партии допустим молодая девушка (возможно партия её сопровождает куда-то), неприспособленная к путешествиям. Ну пусть она по ноет немного, пусть потеряется в городе и окажется, что она засмотрелась на витрину или пусть упрашивает купить ей пироженное. Скажи, что игроки слышишь, как она в пол голоса жалуется служанке на этих неотесанных наемников, которые должны быть благодарны за деньги которые её отец им платит.
Или вот наоборот, тертый наемник. Отличный товарищ в бою, но в мирное время от него одни беды. То в драку ввяжется, то разгром устроит, то напьется в самый неподходящий момент. Каждый раз когда партия идет мимо таверны, он может настойчиво предлагать задержаться, пропустить по кружечке, даже если ситуация откровенно не располагает.
Я вообще пришел к выводу, что живыми персонажей в первую очередь делают недостатки, а не достоинства.
Возможно образ непися с негативными чертами, чуть больше похож на образ реального человека в голове того, кто это воспринимает.
Я бы даже задумался о неоднозначных «серых» персонажах. Ведь абсолюты в жизни встречаются редко, а вот сочетание черт — часто.
* Проходные — прошел, поговорил, забыл. Продавец газет, водитель автобуса, диспетчер, случайный прохожий. Случайные бандиты тоже бывают проходными (особенно если «уровень» высок).
* Сюжетные — они так или иначе участвуют в сюжете, вращаются по орбитам вокруг персонажа игрока (если персонажей несколько — орбиты получается сложные и интересные). Как правило у них есть личное (и уникальное в пределах сеттинга) имя, описан характер, если необходимо — накидана дека (чарник). Правда иногда бывает так, что непись в принципе важный, но имя его мы забываем — и вот на первой сессии бортинженер на корабле Митрич, а на второй Кузьмич, но это один и тот же человек. Самое главное, что при этом мы с игроками прекрасно понимаем, о ком идет речь и говорим об одном и том же человеке. Что интересно, художественное описание у меня чаще всего исключает необходимость формального charsheet'а.
* Мастерские — ну… это практически части меня. Любимые, продуманные, хорошие, добрые, белые и пушистые персонажи. Воплощение всего лучшего, что я в себе смог найти. Аватары денжен-мастера, если так можно выразиться. При этом они не обладают божественным могуществом или всезнанием, я просто воспринимаю их как части себя. Мартисьюшность, в общем то, но игрокам нравится. У них, их мирах, такие же персонажи есть. Каждый такой персонаж играет значительную роль в сюжете, но не затмевает своим светом игроков. Все они — няши.
Так вот, только мастерские персонажи — действительно живые. Потому что они живут вне зависимости от игроков. Внутренние
гоблиныкобольдыняши.Сюжетным я не уделяю столько внимания и «оживают» они лишь в свете, излучаемом персонажами игроков.
Ну а про проходных и говорить нечего.
Тема неписестроения тут обсуждалась столько раз…