+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Вот вот. Олимпиада всё же слишком гуманна и специализирована.
Во первых, соревнование не должно быть летальным по назначению, но должно иметь высокую степень риска.
Во вторых, это должно быть командное соревнование, где вся команда вкладывается в одно дело. Будет ли это некий командный вид спорта, либо команда просто будет брать на себя разные роли в одном состязании (пилот, навигатор, инженер, механик, наводчик), это другой вопрос.
Ну и напрашивается некая разносторонность, характерная для повелителя гегемона который устраивает эти соревнования. Типа бокс + шахматы, либо «BR»\«HG», совреме́нное пятибо́рье.
Достаточно, чтобы сказать, что усвоение новых воспоминаний/знаний/умений/навыков с неизбежностью сопровождается либо модифицированием, либо стиранием старых. Т.е. невозможно прожить 1000 лет и помнить все, что ты освоил за все это время. Хотя, конечно, это можно списать на it’s magic.
А конкретные возрастные изменения разве не характерны для короткоживущих людей. Не допускаете, что «кривая забывания» для долгоживущих видов должна быть другой? Иначе долгожительство, даже активное, эльфийское себя не так сильно оправдывает.

ИМХО, это утверждение базируется на предположении что в тех областях, где мастерство рулит в большей степени, чем технология, опыт можно набирать бесконечно.
Если в мире есть магия, то это всё равно что годы практики в карате или в инженерном деле. Речь как раз о том, что скилл будет отточен так, как редкий человек может его отточить.

хочу обратить Ваше внимание на две вещи: во-первых, на то, что опыт может быть ошибочным и вредным (и, при отсутствии научного метода, зачастую именно таким и будет)
А это на чем основано?
Конечно у людей была масса предрассудков, многие из которых активно вредили людям. Но по моему главным показателем всегда было «работает\не работает». И если «не работает», то и не используем.
Остается гадать, как люди освоили металлургию, механику и архитектуру до того как научный метод стал распространен и хорошо известен.
Секунду, а почему нет?
В смысле реально могучий чувак не обязан всех завоевывать в буквальном смысле. Это может быть такая могучая сила, с которой бесполезно бороться.
Либо, которая может создать такие проблемы, что лучше присоеденится.
А «шоу», просто конвенциональные правила войны. С минимумом жертв и на сколько возможно формализированными и контролируемыми условиями победы и поражения.
В более-менее реалистическом сеттинге он не будет долгим, т.к. в реальном средневековом обществе лишь ничтожный процент умирал от старости.
Штука в том, что в большинстве сеттингов, у эльфов хорошее здоровье и спопротивляемость болезням и ядам. + культура ориентированная на долголетие, тк эльфы могут развивать свой потенциал значительно лучше чем люди, что делает старого эльфа значительно ценнее старого человека. И в конце-концов, я не знаю как говорить о реалистичности сеттинга с эльфами, когда они обычно владеют магией, которая вообще всё с ног на голову может поставить.

С греческим и арабским это сработало, с китайским и латынью — нет.
Не очень понял. Про греческий и арабский совершенно не в курсе.
Нераспространенность латыни — скорее результат падения Римской империи. При этом все образованные люди латынь знали, тк до определенного момента все книги были на ней. В случае с Китаем, мне кажется тут играет роль само удобство языка и письменности.

Ну и в данный момент, коммоном является один из производных латыни — английский. Который распространился благодаря завоеваниям сначала британской империи, а потом благодаря гегемонии США.

Если эльфы создавали империи, а потом на смену им пришли люди, все очень долгое время могли бы пользоваться эльфийским, а потом каким-то его производным, как коммоном.
И скорее существование единого эльфийского (а тем более, всеобщего) должно вызывать станиславское «Не верю!».
Считаете долгий срок жизни эльфов и распространенность социальных и торговых контактов не сгладит это дело?
Вообще, эльфы как долгоживущая раса должны иметь довольно статичный язык. Смена поколений происходит медленно, прогресс в фентези-мирах тащится как черепаха, новых слов мало, появляются они редко.
И мне скорее кажется, что у них будет не несколько языков, а один язык (эльфы ведь от общего корня), но имеющий разные диалекты в зависимости от племени эльфов.
Ну только если они не разделились «тысячи лет назад и забыли об общих корнях».
С другой стороны, каждое племя эльфов могло выработать собственный язык, как раз для того, чтобы другие племена их не понимали в случае чего.
К слову сказать, есть ещё такая вещь как тайный язык и боевой язык. Причем в первом случае, это может быть серия мелких движений, которые дополняют сказанное в слух, либо вообще говорят о другом. Во втором же случае, это может быть что-то вроде жестов спецназа, только специфичных для каждой группы.
Понятно. Значит просто не разобрался в системе. Меня смутило то, что фундаментом персонажа представлены 3 физических хар-ки и 1 ментальная.
С другой стороны, WoD достаточно сильно ориентирован на социалку, может быть ещё и по этому меня тогда это покоробил.
Опустим, что Внешность — это не «социальный интеллект» (если я правильно понимаю).
Я поясню, что Внешность — это сумма физической красоты и умение правильно себя подать. Обычная женщина, может хорошо одеваться, пользоваться косметикой и умело стрелять глазами, что сделает её более привлекательной в глазах окружающих. Природное умение делать так это и есть Внешность.

В GURPS всё это отдельные достоинства на сколько я понимаю. В сторителлинге они тоже есть.
Речь идет скорее о том, что навык разговора идет от Int(если я не путаю).
Тоесть намек на то, что тот кто умеет умело говорить обычно умен. Что на мой взгляд не вполне верно.

В сторителлинге, навыки разговора идут от умения говорить так, чтобы люди тебе верили. То есть от Обаяния и Манипулирования. С Интеллектом связи никакой.
В сторителлинге, на мой субъективный взгляд ближе реальности.
Там социальные хар-ки разделены на 3 атрибута:

Обаяние — сила личности и умение нравится людям.
Манипулирование — умение добиваться своего (обманом, уговорами или просто потоком болтовни).
Внешность — умение правильно себя подать.

В такой системе, даже обычный человек (Интеллект 2), может быть успешным продавцом, политиком или шоу-меном.
Одно и то же действие (соблазнение, запугивание) может быть реализовано разными путями.
Собственно система моделирует различие между социальным и академическим интеллектом, не сводя его просто в «не прокачанность» каких-то навыков.

P.S.
Много говорить, а потом кидать можно где угодно))
Я кст помню невзлюбил GURPS именно потому, что после сторителлинга, соц броски сводились до IQ и HT.
В базовом наборе также есть стоимость некоторых животных (и в LTC3 есть ещё). Они получаются весьма недешёвые. Рыцарский конь запросто стоит половину бюджета рыцаря.
А разве в реальном мире было не примерно так?

Рабы стоят столько, сколько их работа за 5 лет, если бы её делал свободный человек.
По моему цена на раба складывается из: (стоимость его захвата + издержки содержания + достоинства конкретного раба) * (спрос на рабов).
Иначе в самом деле, какие-то золотые рабы получаются.
Цена угля ведь складывается из его издержек на добычу и транспортировку, а не из КПД двигателя в котором он будет работать. Также как и на цену меча не влияет количество добра которые владелец может награбить.

Вообще странно такое пренебрежение спросом.
Ганцфельд-стимуляция в помощь, без голодания и недосыпания)
Голодовка и длительное лишение сна — верный рецепт. Проверено средневековыми монахами.
51 трек выстроенный по порядку, винамп, компьютер, листок с записями).
Часть треков привязана к сюжетному и географическому продвижению партии (партия идет из А в Б, география построена так, что получается коридор), когда партия продвигается (прошла пустыню, зашла в руины) треки меняются. Если партия нашла место или столкнулась с ситуацией к которой привязан трек — включается он, после чего возвращается саунд от географии\сюжета.

Итого 2:45:00 чистого времени звучания, партия длилась раза в 4-5 больше.
Иначе говоря, накопление благ любого человека привязано к ТУ.
Чем ТУ выше, тем цена на большинство вещей ниже.
Спрос система не моделирует и если надо, цена видимо правиться вручную.
У предмета есть достаточно постоянная цена в гурпсодолларах (она может повышаться в основном в ситуации, когда предмет в сеттинге ещё не изобрели)
Но это же странно.
В фентези, хороший меч стоит одних денег, в «реал волд» других, а в пост-апоке третьих. Точно также как патроны, в реальном мире, без учета законов, простой «крестьянин» может купить их сколько душе угодно, но в том же пост-апоке, наличие или отсутствие патронов это разница между жизнью и смертью, стоить они могут столько что «крестьянин» больше 10 штук их и не видел никогда.
Ради интереса.
А как GURPS решает разницу в ценах в зависимости от сеттинга?
Как они регулируют количество благ и ценностей которое есть у некоего «среднего человека»?
В предыдущем комментарии я имел ввиду это
Повторяющиеся песни — просто не круто.
, сорри что не пояснил сразу.

Но вот мне её замечать важно — помогает не сбиваться с настроя, держать волну.
Ну, это ваше личное удобство, тут на каждого конкретного мастера не угодишь.

Так у меня был хорор-модуль, в котором весь звук был выстроен так, чтобы постепенно нагнетать напряжение. Звуки от спокойных шумов пустыни и заброшенных зданий, постепенно переходят в зловещий шелест, чавканье и стуки. Происходящее можно было синхронизировать с музыкой, ещё сильнее нагнетая атмосферу.
Это была довольно длинная последовательность треков, я вам даже длину смогу назвать, если интересно.

В другом модуле, у меня четко 1 звуковая тема для каждой локации (или типа локации: пустыня, пещера, руины), которая играет по кругу и 5 разных треков для боевых ситуаций.

На мой взгляд всё зависит от модуля и задач, которые ставятся перед звуковым сопровождением.
Я как любитель использовать ambient треки не согласен. Хороший фон, хорош именно тогда, когда ты перестаешь его замечать. Когда можно понять, что песня играет по кругу, но где начало и где конец понять почти невозможно.
Это должен быть очень причудливый мир (обилие вирусов?) в котором бы выживание зависело от умения перестраивать ДНК.