+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

У меня вопрос. А чего хотите добиться?
Ранее, огнестрельное оружие имело множество недостатков.
По началу, оно было сложноинициируемым (курка нет, может даже фитиля не быть) и давало хоть какую-то точность только на очень короткой дистанции.
Очень долго, оружие прогрессировало именно в сторону эргономики (появление курков, фитильного, а потом и искрового замка).
Перезаряжаться такое чудо могло по полторы минуты.
При этом, оно всё равно часто оставалось не надежным и не точным. А была ещё куча недостатков. Деформация ствола после выстрела, взрыв оружия, потухание фитиля на ветру.
Главными преимуществами его, были только мощность и простота освоения. У ранних версий, ещё любой шлак можно было в ствол заряжать, вплоть до того что камнями стреляли.
Собственно, чем и полюбился огнестрел военначальникам. Берешь кучу рекрутов, тренируешь их до упаду месяца три и получаешь вполне боеспособный отряд. С лучниками и тем более с мечниками такое не прокатит.
Ну и разумеется полевая артиллерия типа хвачхи или органных орудий, ручные бомбы, дробовики на треноге или сошках.
Ну, у меня в модуле это решается в том числе так же.
При максимуме в 10 пунктов на бросок атаки, враги обычно имеют 4 (игрок 6-7).
В обычной перестрелке, в основном стреляют на вскидку (не прицеливаясь) и не метят в голову (исключение — засады и подготовленные стрелки).

Ну и не последний момент — стимпаки и обезбаливающее, которые позволяют или полностью исцелить повреждения (2 пункта из 7 возможных), либо уменьшить штраф от ранений и дать себе шанс.
Вожу сейчас партию по Фаллауту используя Сторителлинг, там нет хитов, там уровни ранений которые как раз описывают физическую целостность.
Так вот. Чтобы снизить летальность боевки, я просто использую опциональное правило «киношные раны», когда даже нанесенный дамаг может быть поглощен.
«Пуля врезается тебе в плечо аккуратно минуя мягкие ткани и выходя с другой стороны. Рана чистая, разобраться с ней можно и после боя».
С другой стороны, при нанесении урона в голову, эти раны я описываю как попадания в лицо, рассечения кожи с обильным кровотечением итд. То есть опасные, но не смертельные повреждения.
Удар топором в голову, это не только располовиненая голова, это и значительно более мелкие, но опасные травмы (щеки, уши, челюсть).

По моему тут всё упирается в описания мастера и восприятие игроков.

1. Если хиты изначально задаются как физическая целостность, то 0 хитов, это просто бессознательное состояние, когда персонаж уже не может продолжать бой. А 100% эффективность на протяжении боя, это адреналин и героичность персонажа.

2. Если сюжетный иммунитет, то это просто силы которые у тебя остаются чтобы продолжать бой и сопротивляться атакам врага.
Может у нас это неправильно делается.
Мы когда игры тестируем, с каждым человеком сажаем наблюдателя, который потом и проводит опрос. Ещё 2-3 человека наблюдают через вебку за лицом и за тем что на экране происходит.

P.S.
Зеленый фонарь достаточно старая вещь. Может быть тогда, результаты таких тестов воспринимали не как рекомендацию, а как итоговый результат.
Пост-опросы — довольно мутная вещь. И кст странно, что здесь за просмотром наблюдают одни люди, а после опрашиваю другие. Самая честная реакция — реакция во время действия и вопрос «Хотели бы вы ещё?» если человек хочет — значит работает, если нет, значит нет. Мотивация, почему он хочет ещё, уже не так важна.
Вспоминается компьютерная игра Endless Space. Да одна раса древних, расколовшаяся на 2 части, производила наномашины известные как Dust (Прах/Пыль — как нравится так и переводите). Расы пришедшие им на смену научились эту Пыль добывать и применять, превратив его в валюту и ресурс. Некоторых (не понятно по какому критерию), контакт с этой Пылью изменял, наделяя различными способностями.
Там среди прочего, была раса которая считала Пыль чем-то вроде заразы и старалась очистить от неё все планеты.

В описанном выше варианте, Пыль просто могла бы оказывать влияние на зарождающиеся на планете организмы (избирательно), приводя их к знаменателю древних, которые как раз могли быть человекоподобны (как в «Прометей»).
А нельзя просто повысить требования к проверке и при наличии № успехов делать кст вообще бесплатным или более дешевым? Сам гурпс вроде приводит такой вариант правил.
Вожу сейчас по Фаллаут (первому).
Использовал нечто подобное только несколько проще.
Таблица была разбита на 2 столбца по 30 пунктов в каждом.
Один столбец содержал негативные энкаунтеры, второй положительные и условно положительные (разграбленный караван, опасности нет).
За каждый день пути, я и проводник партии (игрок), просто кидал 3 д10. Если сумма выпавших кубов больше, чем выпало у меня — результат берется из положительной таблицы, если меньше — из отрицательной.

Мне здесь скорее нравится конструктор условий.
Сначала задать погоду, потом задать естественные опасности, потом задать врагов итд.