У меня вопрос. А чего хотите добиться?
Ранее, огнестрельное оружие имело множество недостатков.
По началу, оно было сложноинициируемым (курка нет, может даже фитиля не быть) и давало хоть какую-то точность только на очень короткой дистанции.
Очень долго, оружие прогрессировало именно в сторону эргономики (появление курков, фитильного, а потом и искрового замка).
Перезаряжаться такое чудо могло по полторы минуты.
При этом, оно всё равно часто оставалось не надежным и не точным. А была ещё куча недостатков. Деформация ствола после выстрела, взрыв оружия, потухание фитиля на ветру.
Главными преимуществами его, были только мощность и простота освоения. У ранних версий, ещё любой шлак можно было в ствол заряжать, вплоть до того что камнями стреляли.
Собственно, чем и полюбился огнестрел военначальникам. Берешь кучу рекрутов, тренируешь их до упаду месяца три и получаешь вполне боеспособный отряд. С лучниками и тем более с мечниками такое не прокатит.
Ну и разумеется полевая артиллерия типа хвачхи или органных орудий, ручные бомбы, дробовики на треноге или сошках.
Ну, у меня в модуле это решается в том числе так же.
При максимуме в 10 пунктов на бросок атаки, враги обычно имеют 4 (игрок 6-7).
В обычной перестрелке, в основном стреляют на вскидку (не прицеливаясь) и не метят в голову (исключение — засады и подготовленные стрелки).
Ну и не последний момент — стимпаки и обезбаливающее, которые позволяют или полностью исцелить повреждения (2 пункта из 7 возможных), либо уменьшить штраф от ранений и дать себе шанс.
Вожу сейчас партию по Фаллауту используя Сторителлинг, там нет хитов, там уровни ранений которые как раз описывают физическую целостность.
Так вот. Чтобы снизить летальность боевки, я просто использую опциональное правило «киношные раны», когда даже нанесенный дамаг может быть поглощен.
«Пуля врезается тебе в плечо аккуратно минуя мягкие ткани и выходя с другой стороны. Рана чистая, разобраться с ней можно и после боя».
С другой стороны, при нанесении урона в голову, эти раны я описываю как попадания в лицо, рассечения кожи с обильным кровотечением итд. То есть опасные, но не смертельные повреждения.
Удар топором в голову, это не только располовиненая голова, это и значительно более мелкие, но опасные травмы (щеки, уши, челюсть).
По моему тут всё упирается в описания мастера и восприятие игроков.
1. Если хиты изначально задаются как физическая целостность, то 0 хитов, это просто бессознательное состояние, когда персонаж уже не может продолжать бой. А 100% эффективность на протяжении боя, это адреналин и героичность персонажа.
2. Если сюжетный иммунитет, то это просто силы которые у тебя остаются чтобы продолжать бой и сопротивляться атакам врага.
Может у нас это неправильно делается.
Мы когда игры тестируем, с каждым человеком сажаем наблюдателя, который потом и проводит опрос. Ещё 2-3 человека наблюдают через вебку за лицом и за тем что на экране происходит.
P.S.
Зеленый фонарь достаточно старая вещь. Может быть тогда, результаты таких тестов воспринимали не как рекомендацию, а как итоговый результат.
Пост-опросы — довольно мутная вещь. И кст странно, что здесь за просмотром наблюдают одни люди, а после опрашиваю другие. Самая честная реакция — реакция во время действия и вопрос «Хотели бы вы ещё?» если человек хочет — значит работает, если нет, значит нет. Мотивация, почему он хочет ещё, уже не так важна.
Вспоминается компьютерная игра Endless Space. Да одна раса древних, расколовшаяся на 2 части, производила наномашины известные как Dust (Прах/Пыль — как нравится так и переводите). Расы пришедшие им на смену научились эту Пыль добывать и применять, превратив его в валюту и ресурс. Некоторых (не понятно по какому критерию), контакт с этой Пылью изменял, наделяя различными способностями.
Там среди прочего, была раса которая считала Пыль чем-то вроде заразы и старалась очистить от неё все планеты.
В описанном выше варианте, Пыль просто могла бы оказывать влияние на зарождающиеся на планете организмы (избирательно), приводя их к знаменателю древних, которые как раз могли быть человекоподобны (как в «Прометей»).
А нельзя просто повысить требования к проверке и при наличии № успехов делать кст вообще бесплатным или более дешевым? Сам гурпс вроде приводит такой вариант правил.
Вожу сейчас по Фаллаут (первому).
Использовал нечто подобное только несколько проще.
Таблица была разбита на 2 столбца по 30 пунктов в каждом.
Один столбец содержал негативные энкаунтеры, второй положительные и условно положительные (разграбленный караван, опасности нет).
За каждый день пути, я и проводник партии (игрок), просто кидал 3 д10. Если сумма выпавших кубов больше, чем выпало у меня — результат берется из положительной таблицы, если меньше — из отрицательной.
Мне здесь скорее нравится конструктор условий.
Сначала задать погоду, потом задать естественные опасности, потом задать врагов итд.
Ранее, огнестрельное оружие имело множество недостатков.
По началу, оно было сложноинициируемым (курка нет, может даже фитиля не быть) и давало хоть какую-то точность только на очень короткой дистанции.
Очень долго, оружие прогрессировало именно в сторону эргономики (появление курков, фитильного, а потом и искрового замка).
Перезаряжаться такое чудо могло по полторы минуты.
При этом, оно всё равно часто оставалось не надежным и не точным. А была ещё куча недостатков. Деформация ствола после выстрела, взрыв оружия, потухание фитиля на ветру.
Главными преимуществами его, были только мощность и простота освоения. У ранних версий, ещё любой шлак можно было в ствол заряжать, вплоть до того что камнями стреляли.
Собственно, чем и полюбился огнестрел военначальникам. Берешь кучу рекрутов, тренируешь их до упаду месяца три и получаешь вполне боеспособный отряд. С лучниками и тем более с мечниками такое не прокатит.
Ну и разумеется полевая артиллерия типа хвачхи или органных орудий, ручные бомбы, дробовики на треноге или сошках.
При максимуме в 10 пунктов на бросок атаки, враги обычно имеют 4 (игрок 6-7).
В обычной перестрелке, в основном стреляют на вскидку (не прицеливаясь) и не метят в голову (исключение — засады и подготовленные стрелки).
Ну и не последний момент — стимпаки и обезбаливающее, которые позволяют или полностью исцелить повреждения (2 пункта из 7 возможных), либо уменьшить штраф от ранений и дать себе шанс.
Так вот. Чтобы снизить летальность боевки, я просто использую опциональное правило «киношные раны», когда даже нанесенный дамаг может быть поглощен.
«Пуля врезается тебе в плечо аккуратно минуя мягкие ткани и выходя с другой стороны. Рана чистая, разобраться с ней можно и после боя».
С другой стороны, при нанесении урона в голову, эти раны я описываю как попадания в лицо, рассечения кожи с обильным кровотечением итд. То есть опасные, но не смертельные повреждения.
Удар топором в голову, это не только располовиненая голова, это и значительно более мелкие, но опасные травмы (щеки, уши, челюсть).
По моему тут всё упирается в описания мастера и восприятие игроков.
1. Если хиты изначально задаются как физическая целостность, то 0 хитов, это просто бессознательное состояние, когда персонаж уже не может продолжать бой. А 100% эффективность на протяжении боя, это адреналин и героичность персонажа.
2. Если сюжетный иммунитет, то это просто силы которые у тебя остаются чтобы продолжать бой и сопротивляться атакам врага.
Мы когда игры тестируем, с каждым человеком сажаем наблюдателя, который потом и проводит опрос. Ещё 2-3 человека наблюдают через вебку за лицом и за тем что на экране происходит.
P.S.
Зеленый фонарь достаточно старая вещь. Может быть тогда, результаты таких тестов воспринимали не как рекомендацию, а как итоговый результат.
Там среди прочего, была раса которая считала Пыль чем-то вроде заразы и старалась очистить от неё все планеты.
В описанном выше варианте, Пыль просто могла бы оказывать влияние на зарождающиеся на планете организмы (избирательно), приводя их к знаменателю древних, которые как раз могли быть человекоподобны (как в «Прометей»).
Использовал нечто подобное только несколько проще.
Таблица была разбита на 2 столбца по 30 пунктов в каждом.
Один столбец содержал негативные энкаунтеры, второй положительные и условно положительные (разграбленный караван, опасности нет).
За каждый день пути, я и проводник партии (игрок), просто кидал 3 д10. Если сумма выпавших кубов больше, чем выпало у меня — результат берется из положительной таблицы, если меньше — из отрицательной.
Мне здесь скорее нравится конструктор условий.
Сначала задать погоду, потом задать естественные опасности, потом задать врагов итд.