+768.40
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer

Понятно. Т.е. в боевке опять же простая градация, в случае заклинаний делается еще и спасбросок, который иногда позволяет снизить степень успеха. В общем все не так мрачно как я описывал, но и пиршества вариативности не наблюдается. Ок.
Там вариативность начинается, когда появляется более-менее серьезная магия и боевка проводится на сетке. Тогда штуки с маневрированием становятся очень важными. К тому же, магам всегда надо выбирать, что и когда колдовать, воинам — кому ломить, к кому бежать (чтобы под фаербол не попасть), ворам — правильно окружать цель, священникам — вовремя лечить, варварам — вовремя включать берсерка…
Принято. То есть градации провала при проверках навыка есть. А градации успеха?
Есть. В случае карабкания — на сколько поднялся, в случае ковки меча — как быстро всё получилось, и так далее
Игроку есть смысл искать какие-то дополнительные преимущества, чтобы не просто вкинуться, но и вкнуться на х+ чтобы получить какую-нибудь плюшку?
Не могу вспомнить. Хотя просто прокинуть сложность — не такая уж и тривиальная задача, я бы сказал.
Народ требует пруфпика!
— Там эти оговорки на нижнем системном уровне (в описании общей механики бросков и успехов), на уровне применения скиллов и прочего или на примере отдельных паверов.
На уровне скиллов (например, при навыке карабкания). В боевке всё равно попал-не попал, в случае заклинаний возможна градация от прокинутого спасброска (в случае майнд-контроля — чаще всего прошёл-не прошёл, в случае огненного шара — урон большой или в два раза меньше).
-Где они примерно на шкале механика-описание? Ну в смысле они предлагают ГМу конкретные обсчитываемые последствия или советы как это лучше описать?
Обычно последствия очень четкие и конкретные. Сорвался с веревки-не поднялся за ход-поднялся на столько-то футов. Получил фаерболом в лицо или упал на землю и увернулся.
-Насколько эти зависимости очевидны для игроков и могут ими быть использованы? То есть игрок может быть уверен перед броском, что если пробросит действительно хорошо/задействует все возможные положительные модификаторы, то получит твердое и выражаемое цифрами преимущество?
Да, игрок может быть уверен. Если мастер не скрывает сложность броска, то чаще всего игрок знает, сколько ему нужно кинуть для нужного результата.
Мне кажется не совсем рационально использовать такую кучу всего чтобы получить бинарный результат с редкими исключениями в виде критических успехов и провалов, так как это неизбежно ведет либо к довольно слабому участию системы в описательном процессе (система не помогает), либо к, собственно, довольно неинтересному процессу… И все это при груде модификаторов и прочей чухни.
С примерами, если можно. Например, в трешке есть оговорки типа «если бросок провален на 5 и меньше, то… иначе...». Да и там предсказуемость результатов большая, что хорошо. Можно примерно понимать, какие подвиги для героя какого уровня будут доступны, а когда нет.
Трансгуманистические нано-роботы летают повсюду и контролируют каждого человека 24 часа в сутки, что бы он не пытался сделать членовредительского — пресекают, заменяют ткани и т.д. Летают так и жужжат: «жжжить», «жжить»…
При таких условиях слова «клуб самоубийц» принимают совершенно иное значение…
Да нет, выбор основной кости хороший. В условиях, когда возможны более 9000 модификаторов (а это стандартная ситуация в ДнД), лучше взять кость с разбросом побольше. +1 к д20 — это не то же самое, что +1 к д10.
И да, игромеханика сильно продиктована броском д20, однако это то же самое, что сказать «в гурпсе игромеханика вытекает из-за выбора 3д6 как основного броска».
Как мне подсказывают с галерки, к третьей редакции решили свести все броски успеха/неудачи к д20, дабы сделать систему предсказуемой и стройной.
При Доминировании 1 приказ может составлять только одно слово. «Съешь» скорее всего не прокатит.
Какбе к сверхспособностям не так легко применять здравый смысл, не находите? Особенно если юзер получил суперсилы дня два назад.
Пример с гранатой — тоже, в общем-то, такой же. Игрок прямо просится на проблемы. Я бы в таких случаях сказал что нибудь вроде «падай», «ложись» или «спрячь».
Уже не помню, как называется Закон, по которому невозможно отличить сарказм от искренне радикальных мыслей в интернете.
Мысль, что два человека могут потом сличить свои воспоминания, если на охраняемом объекте что-то произойдет не так, пробегает мимо и хихикает.
Это как раз не такая уж и очевидная мысль, если уж на то пошло. Так что в этом конкретном случае я бы как мастер промолчал и дал бы игроку право совершить ошибку.
Если этим предложением меня пытаются троллить, значит, я слишком тупой, чтобы понять, от чего же у меня должен начинаться батхёрт.
Пункты 1, 3, 6, 7, 8 зависят в большей степени от игроков, чем от правил и, собственно, самого типа способностей.
Не спорю, однако сами сверхспособности могут подтолкнуть к тому или иному стилю. Старые и Новые маги обычно это неплохо показывают.
По д6 — легко. По 3д6? Нот соу мач. Там же вместо линейного распределения «колокол».
А можно пример из опыта? Чтобы понять эпичность возможного фейла.
Извращение, не спорю, но иногда нужных кубов нет под рукой.
Зато по д20 легко предсказать шанс успеха.
Мне казалось, что приказ не отменяет у жертв мозгов и заставляет применять их в меру своего разумения.
Тащемта, при должной изобретательности большую часть произнесенных кубов можно заменить N-ным количеством д6. Двадцатигранник заменяется броском двух шестигранников (точнее, один означает числа 1-2-3-4-5-переброс, а второй 0-5-10-15-переброс-переброс).