Колвилл, кстати, как раз про такие штуки говорил Everybody Loves Zombies.
Даже в сеттинге с серой и черной моралью периодически должны быть противники, которых можно с чистой совестью истреблять (например, зомби), и в встречах с которыми нет никакого морального конфликта.
Простите, а вообще вообще нужно что-то делать?
Если партия залезет в данж без плута, она почувствует это. Партийцы могут как-то заткнуть дыры, если возьмут эти дополнительные навыки. Мастер может убрать необходимость этой ниши в приключении, но это чаще будет искусственно и неинтересно.
Мне просто поразительна сама оригинальная позиция, что раз «кто угодно» может делать плутовские вещи, сам плут не нужен. «Кто угодно» может лечить зельями, это не значит, что потребность в лечении пропала и нам нужно изгнать клерика из игры.
Естественно, скучный. А если никто не сопротивлялся смерти, лег и дал себя зарубить — так вообще вдвойне скучный.
Вот когда смерти избегают, тогда начинаются интересные повороты. Другое дело, что для этих поворотов смерти нужно бояться.
Вы делаете, пардон за нецензурную фразу, диссоциирующую механику.
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя, оказывается, что умереть РС может только если противник будет с тегом «подлый», он будет бить по лицу, ему повезет и еще игрок отдельно разрешит убить персонажа. Ме это всё.
Так ведь в игре, чтобы был интерес, должна быть возможность проиграть.
Вы можете возразить, «есть игры, в которые нельзя выиграть». Это правда, но тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое). Так вот, повторяю вопрос: вы когда в последний раз видели бой, в котором участники не боятся его потерять?
Сбор паззлов способствует ненапряжному времяпрепровождению, где некуда спешить и нет возможных потерь.
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
Должен сказать, дурной пост.
«Плуты не нужны, нам всего лишь нужны специалисты по взлому замков, обезвреживанию ловушек, забиранию на стены и пырянию людей в спины.»
Окей? В чем вывод? Если мы раскидаем эти возможности между партийцами, то нам и плут не нужен?
«Нам не нужен секретарь на предприятие, нам нужен лишь тот, кто принимает почту, составляет письма, обзванивает заказчиков и собирает документы на подпись. Но брать мы человека на эту должность не будем, мы просто раскидаем эти обязанности между нанятыми сотрудниками, и мы сэкономим!»
А потом кто-то из таких «раскинутых» сотрудников ложится с простудой, идет в отпуск или превращается в камень от василискового взгляда, и другим приходится брать на себя еще больше обязанностей.
Не пытайтесь сказать, что у плута нет ниши. Она, как вы уже писали, была с гигаксовских времен и никуда особенно не ушла. Даже с появлением небоевых профессий в AD&D она не ушла. Даже с появление скиллов и фитов в 3.0 она не ушла. Самый большой удар по ней пришел скорее в 5е, где сам данженкровл стал потихоньку умирать (ибо самые клевые штуки приходят от левелапа, снаряга скучная и её нельзя купить).
Но даже тут плуты остаются скорее нарративно, чем механически (хотя механика и позволила им стать самыми мобильными бойцами в игре). Потому что люди помнят, что плуты должны быть и им нравятся ими играть.
То есть ты написал долгими буквами, что к тебе пришли страшные ОСРщики и обидели тебя… и после этого ты называешь ОСРщиков агрессивными?
Чувак, сейчас ты выстрелил первым.
В Хрониках определенно нет чуваков вроде сМТшных оборотней, у которых есть ДОЛГ исправлять мир и двигать его в условную хорошую штуку.
С другой стороны, Хроники и не двигаются прямой дорогой к Апокалипсису, Геенне и Зиме одновременно, так что там не то, чтобы станет принципиально хуже. В линейках Демонов и Прометидов подчеркивается, что РС определенно могут добиться победы над локальными силами зла или просто сделать мир чуть лучше.
Тут мастер, который провел лучшую в моей жизни форумную игру по ВтР и форумную игру вообще, как-то переписал линейку. Именно что переписал с нуля, там от оригинала практически ничего и не осталось. Если интересно, можете ознакомиться.
(Кстати, абзацем выше опять говорится, что Бестией может стать любой)
Там в контексте, что человек любой расы и пола может оказаться Бестией. Но ты либо Бестия, либо не Бестия, всё гностически зависит от «вида» твоей души.
Как человек, сыгравший в лучшую свою форумную игру по BtP, скажу: заслуга за интересную драму принадлежит игрокам и мастеру, игра не помогала ни разу.
Начиная с очень перегруженной механики (если вы думаете, что вы поняли правила Комнат, Логова и путешествия между ними, вы себе врете. Ничего вы не поняли, всё благодаря способу подачи материала) и заканчивая общим ощущением абсурдности каждодневного существования. Бестии должны преподавать смертным уроки… какие уроки? Уроки чего? Линейка дает игрокам возможность самим придумывать урок для каждого РС, но это сводится к тому, что вся раса бестий учит человечество всему подряд. Традициям? Слому традиций? Страху? Преодоление страха? Прагматичности? Мимолетности мирских дел?
Алсо, бестии это раса, которая наносит своим жертвам психологические травмы (и хуже) на постоянной основе. Тут (почти) нет возможности мирно питаться или как-то оставить питание за кадром. И игра еще поощряет серьезные затраты (игроцкого!) времени на придумывание особенно жестокого и изощренного способа питания. Прибавьте еще уникальность каждого конкретного Голода, и получится, что система создана для игры одинокими волками, которые постоянно тянут мастера в соло и с влажными ладонями объясняют, как они будут засовывать в багажник очередную жертву. Фе.
Ну и не забудьте, Бисты это линейка, которая сначала сказала «мы должны кроссовериться со ВСЕМИ!», а потом уж подумала, зачем это надо. В итоге у нас совсем невнятная заява на то, что Бестии родня ВСЕМ супернатуралам. И… что потом? Что это значит? На что это влияет? Да ни на что. Бестиям просто нечего делать со своей родней.
Страдающее Средневековье — это в Бретонь, а в Империя уже продвинулась до Страдающего Раннего Ренессанса.
В какую редакцию гоняли? Я слышал несколько хороших вещей о второй редакции. Книги по Бретони, Кислеву и Пограничным Княжествам мне очень рекомендовали.
потому за каждое удачное попадание, уклонение или парирование даётся преимущество – +10 к навыку, на который ты делаешь бросок после этого
Это же получается, битвы заканчиваются очень быстро после первого попадания? С травмами РС не получается слишком уж серьезной спирали смерти?
Некоторые карьеры весьма мелкие и необычные для ролевых систем по фентези
Неужто забыли про моего любимого сборщика навоза? Он иммунен к страху (he saw some shit).
Даже в сеттинге с серой и черной моралью периодически должны быть противники, которых можно с чистой совестью истреблять (например, зомби), и в встречах с которыми нет никакого морального конфликта.
Если партия залезет в данж без плута, она почувствует это. Партийцы могут как-то заткнуть дыры, если возьмут эти дополнительные навыки. Мастер может убрать необходимость этой ниши в приключении, но это чаще будет искусственно и неинтересно.
Мне просто поразительна сама оригинальная позиция, что раз «кто угодно» может делать плутовские вещи, сам плут не нужен. «Кто угодно» может лечить зельями, это не значит, что потребность в лечении пропала и нам нужно изгнать клерика из игры.
Вот когда смерти избегают, тогда начинаются интересные повороты. Другое дело, что для этих поворотов смерти нужно бояться.
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя, оказывается, что умереть РС может только если противник будет с тегом «подлый», он будет бить по лицу, ему повезет и еще игрок отдельно разрешит убить персонажа. Ме это всё.
Вы можете возразить, «есть игры, в которые нельзя выиграть». Это правда, но тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое). Так вот, повторяю вопрос: вы когда в последний раз видели бой, в котором участники не боятся его потерять?
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
«Плуты не нужны, нам всего лишь нужны специалисты по взлому замков, обезвреживанию ловушек, забиранию на стены и пырянию людей в спины.»
Окей? В чем вывод? Если мы раскидаем эти возможности между партийцами, то нам и плут не нужен?
«Нам не нужен секретарь на предприятие, нам нужен лишь тот, кто принимает почту, составляет письма, обзванивает заказчиков и собирает документы на подпись. Но брать мы человека на эту должность не будем, мы просто раскидаем эти обязанности между нанятыми сотрудниками, и мы сэкономим!»
А потом кто-то из таких «раскинутых» сотрудников ложится с простудой, идет в отпуск
или превращается в камень от василискового взгляда, и другим приходится брать на себя еще больше обязанностей.Не пытайтесь сказать, что у плута нет ниши. Она, как вы уже писали, была с гигаксовских времен и никуда особенно не ушла. Даже с появлением небоевых профессий в AD&D она не ушла. Даже с появление скиллов и фитов в 3.0 она не ушла. Самый большой удар по ней пришел скорее в 5е, где сам данженкровл стал потихоньку умирать (ибо самые клевые штуки приходят от левелапа, снаряга скучная и её нельзя купить).
Но даже тут плуты остаются скорее нарративно, чем механически (хотя механика и позволила им стать самыми мобильными бойцами в игре). Потому что люди помнят, что плуты должны быть и им нравятся ими играть.
Снимаю шляпу перед Феликсом, просто отлично.
Чувак, сейчас ты выстрелил первым.
С другой стороны, Хроники и не двигаются прямой дорогой к Апокалипсису, Геенне и Зиме одновременно, так что там не то, чтобы станет принципиально хуже. В линейках Демонов и Прометидов подчеркивается, что РС определенно могут добиться победы над локальными силами зла или просто сделать мир чуть лучше.
Начиная с очень перегруженной механики (если вы думаете, что вы поняли правила Комнат, Логова и путешествия между ними, вы себе врете. Ничего вы не поняли, всё благодаря способу подачи материала) и заканчивая общим ощущением абсурдности каждодневного существования. Бестии должны преподавать смертным уроки… какие уроки? Уроки чего? Линейка дает игрокам возможность самим придумывать урок для каждого РС, но это сводится к тому, что вся раса бестий учит человечество всему подряд. Традициям? Слому традиций? Страху? Преодоление страха? Прагматичности? Мимолетности мирских дел?
Алсо, бестии это раса, которая наносит своим жертвам психологические травмы (и хуже) на постоянной основе. Тут (почти) нет возможности мирно питаться или как-то оставить питание за кадром. И игра еще поощряет серьезные затраты (игроцкого!) времени на придумывание особенно жестокого и изощренного способа питания. Прибавьте еще уникальность каждого конкретного Голода, и получится, что система создана для игры одинокими волками, которые постоянно тянут мастера в соло и с влажными ладонями объясняют, как они будут засовывать в багажник очередную жертву. Фе.
Ну и не забудьте, Бисты это линейка, которая сначала сказала «мы должны кроссовериться со ВСЕМИ!», а потом уж подумала, зачем это надо. В итоге у нас совсем невнятная заява на то, что Бестии родня ВСЕМ супернатуралам. И… что потом? Что это значит? На что это влияет? Да ни на что. Бестиям просто нечего делать со своей родней.
В какую редакцию гоняли? Я слышал несколько хороших вещей о второй редакции. Книги по Бретони, Кислеву и Пограничным Княжествам мне очень рекомендовали.
Это же получается, битвы заканчиваются очень быстро после первого попадания? С травмами РС не получается слишком уж серьезной спирали смерти?
Неужто забыли про моего любимого сборщика навоза? Он иммунен к страху (he saw some shit).