+725.20
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer

Люди с Vow of Poverty вообще страшные извращенцы, ходят по миру и пользуются тем, что адекватные гуманоиды считают их легкой добычей.
Так же как воин 15 уровня будет стратегом, ведущим за собой армию, телохранителем короля, прославленным на всю страну поединщиком.
Я задам вопрос, который многим не понравится: а из чего это следует? Почему у нас считается, что при достижении какого-то уровня персонаж перестает быть активным приключателем, а становится запертым в руководящей позиции ветераном?
В бестиариях есть примеры чудовищ с 15+ уровнем. Противники-гуманоиды могут быть любого уровня. Предположения системы (я сейчас конкретно про ДнД 3.5 и 5) в том, что условный РС никогда не будет слишком старым, чтобы ходить в данжи.
Но верно и обратное — непись никогда не будет слишком молодым, чтобы занимать ту или иную должность. Если все воры в городе имеют 1 уровень, почему криминальному авторитету не иметь уровень 3?
Основную долю сложности в ДнД-шную локацию приносят противники, а не карта. Замените в гоблинском замке зеленокожих на воинов 3 — вот вы и «увеличили» замок. Потом туда зайдут варвары, потом некроманты, потом дроу, потом демоны. Заброшенные замки для того и существуют, чтобы их кто-нибудь забрасывал, а кто-то другой поднимал. Смыть, повторить.
Как ни странно, нет, это не фигура речи. Каждый, владеющий искусствами, должен носить знаки отличия, указывающие на его специализацию и уровень силы. И надо регулярно проходить экзамены, фиксирующие твой возросший уровень. И от наличия/отсутствия знаков отличия одно и то же действие может расцениваться как подлое убийство, так и самоубийство (если полезли в драку на Архимага Сияющего Пламени, то сами виноваты, что получили максимизированным фаерболом в лицо).
Всё усложняется тем, что цивилизованные гуманоиды свои способности могут и умеют скрывать, а нецивилизованные — цветных штанов(а то и вовсе — никаких) не носят.
Не совсем понял.

Если локация помечена уровнем 5 по силе, она не изменится от уровня игрока (ну или изменится независимо от игроков). Мы признаем, что весь монстрятник с полным разбросом уровня опасности в той или иной мере существует (и на карте можно встретить и крыс, и драконов, и всё посередине). Несоответствие уровня опасности противников заканчивается очень быстрым и односторонним боем.
Воздержался бы, так как в какой-то момент можно столкнуться с проблемой обоснованного нахождения таких сильных существ в конкретном месте. Это можно иногда делать как разовый сюжетный элемент.
Алсо, это делать очень, очень легко. Очень легко ввести правдоподобное изменение локации «вверх» по уровням.
Последний раз редактировалось
Надо будет запомнить фразы «католическое OSR», «православное OSR», и (вероятно, выходящее из двух предыдущих) «протестантское OSR».
Уточню — понятное дело, излишняя разборчивость и капризность может разозлить. И конечному требованию (если оно было сказано в неироничном тоне) сложно посочувствовать. Но посыл топиккастера, мне кажется неправильным.
С одной стороны, правильно поступил. Води, что тебе нравится, не поддавайся на общественное давление. С другой…

Эй, говорю, чувак, в такие игры играют лет в 12. Ну может быть в 13, но уже вряд ли.

Осуждать-то за что? Прям вот снобизм почуял, если честно.
Последний раз редактировалось
В жизни ролевика когда-нибудь наступает момент, когда он хочет поиграть или поводить по Звездным Воинам. После этого он пускается в перелопачивание миллиона ЗВшных систем. Только после долгих тестов и поисков он понимает, что все они до единой полное говно.
После этого ролевик либо забрасывает ЗВ, либо натягивает ЗВ на глобус знакомой ему системы, которой чаще всего оказывается ДнД.

Так вот, Старфайндер это уже такой отрефлексированный выбор. В нём движок ДнД и нуждный для ЗВ флавор с приключениями, космической магией, злыми имперскими нацистами и пиу-пиу.
Чтобы сохранить звездновойновский флавор, естественно. Барда вы в ЗВ не найдете, а стримера-приключенца легко
Мне кажется весьма странным осуждать интерес игроков к красивой обертке, особенно если мы говорим про ДнД.
Из моментов, которые я обсуждал сразу после сессии — хлипкость волков, которые вообще-то CR 1/2 и в числе четырех штук должны были для партии стать опасным энкаунтеров.
Какие волки, стандартные из монстрятника? И кто по сборке РС?
Импровизация определенно выматывает, потому что требует активной работы мозга у мастера. Хорошая подготовка освобождает оперативную память и, парадоксально, дает тебе силы хорошо импровизировать в рамках своего материала.
Минимально удовлетворительный уровень — это тот, которым удовлетворяются игроки. Далее следует удовлетворительный для тебя самого.

Вообще, очень рекомендую «Всегда во всеоружии» (Левиафан сделал перевод этой книги), она для меня сделала качественный прорыв в подготовке сессий. Я не использую её рекомендации на 100%, но это уже было с опытом.

Еще есть Return of Lazy Dungeon Master, и целая серия статей от Джастина Александра (последние мне кажутся наиболее полезными).

Импровизация в ДнД, кстати, возможна, но она требует хорошего чувства механики и возможности часто подглядывать в бестиарий.
Я не думаю, что «непременно бы пошло в мусорку» это хорошее правило. Нужно всё-таки оптимизировать подготовку, чтобы ничего лишнего не пропадало.

Понятное дело, неиспользованный материал можно дорисовать и использовать еще где, но лишний материал обычно означает впустую потраченное время
Насчёт неэффективности лечения тут ооочень спорно. Как игравший клериков кучу кампейнов — обычно чем более мастер любит давать челледжа, тем полезнее лечение. Оно работает почти всегда, а вот против паралича есть и спасбросок (у большинства опасных монстров с преимуществом) и легендарные сопротивления.
Я не говорил, что оно бесполезно, но я говорил, что оно не эффективно по сравнению с выведением противника из боя. Мертвый волшебник не кинет фаербол на свои 8д6 урона, потому выгоднее его в первую очередь добить, а не лечить ожоги постфактум.
Вы берете пример из строго линейного повествования, тут метафора не самая удачная.
Вы определитесь должны персонажи навязывать свою тактиктику и должны быть проходные бои. Или каждая битва должна быть пона наполеоновскими маневрами и никогда не повторятся.
Эти оба подхода прекрасно совмещаются. Вполне допустимо иметь проходной бой с толпой зомбей (быстрый, затратный и прямолинейный), а затем подкинуть важный бой с личом (долгий, опасный и заставляющий применить необычную тактику).
И совсем не обязательно каждый бой делать сложным и говоломным, я такого и не утверждал. Я просто подчеркивал, что необходимо разнообразие.
Или единственный вариант как сделать для вас интересный энкаунтер это уронить желатиновый куб на мага идущего в центре построения?
Это, кстати, хорошая заготовка для начала.
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?

Мастер не должен играть против игроков. А мастер как независимый арбитр заранее должен предоставить монстрам тактику давая персонажам возможность её обыграть
Вот ту проблема. Мастер должен быть честным. Их противники — нет. Наоборот, враги РС будут использовать все доступные себе приемы, чтобы сделать бой односторонним, нечестным и скоротечным. Так что мастеру придется честно моделировать нечестный мир, со всеми засадами, ловушками, подлыми противниками и внезапными атаками.
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?
Чтобы воплотить эту самую тактику? Наличие разумного противника не заставляет персонажей выбросить свои тактики. Варвар с топором не берется за лук, видя перед собой лучников за баррикадами, так он скорее всего и умрет. И выживет он скорее всего, если всё-таки с помощью удачных бросков, правильного передвижения и помощи товарищей доберется до ближнего боя.
Простите а вы игроков палками избиваете чтобы они были на рельсах? Или считаете что раз написано что персонажи могут найти лагерь после победы над бандитами это означает что они больше никаким другим образом не могут этого сделать?
Обычно так приключения и написаны, увы.

Опять же — готовые приключения можно применять, очень часто их использую. Но большая часть проблем в вождении модулей заключается именно в применении книжных сюжетов, настолько они порой негибкие.