Либо я неправильно понимаю Fate, либо одно из двух. И всё же, почему нельзя использовать, скажем, образованность для атаки? Насколько я помню, в Fate действие отражает не столько поступки героев, сколько их мотивы. Образованностью ты можешь поставить под удар чей-то социальный статус («Насколько я знаю, эти леса кишат минотаврами. Не кажется ли вам, товарищи, что лучше отклониться от маршрута нашего мудрого капитана?»), а путешествие можно использовать для защиты (бросаясь в бегство от властей).
А если заявка игрока не подходит ни под один из ходов, заявить что он так не может делать?
Отличная сатира на то-что-нельзя-называть и весь жанр в целом. И это замечательный инструмент для проверки качества игр: если твою игру можно было бы провести по этой системе, то… ну вы сами поняли.
За свой небольшой опыт вождения DW я понял, что эта система поощряет один определённый стиль вождения с определённым темпом, это очень тонкий налаженный механизм, в ядро которого вмешиваться точно не стоит. В конце концов, как заметили в комментариях свыше, есть бонусы +1/2/N, которые прекрасно работают. И специально для вас я провёл расследование и вычислил процентные вероятности успеха при разных бросках. Используйте их в своих холиварах.
2d6: провал 41% | частично 41% | успех 18%
2d6+1: провал 28% | частично 44% | успех 28%
2d6+2: провал 18% | частично 41% | успех 41%
advant: провал 19% | частично 44% | успех 35%
Чтобы преодолеть преграду, нужно «атаковать» её и свести её к нулю. Сделать из слона муху, так сказать.
Такая игра будет не про сражение с большими боссами, а про тренировки и подбор снаряжения. Не про третью мировую, а про холодную войну. Не про секс, а про пикап.
Проиллюстрирую парочкой примеров:
Задача: незамеченным пробраться мимо стражи. Препятствие: внимание стражи. Атака игрока направлена на то, чтобы свести внимание стражи к нулю. Атакой может быть: кинуть камешек в кусты, найти обходной путь, выждать когда стражники будут невнимательными (сонными).
Задача: пересечь забор. Препятствие: его высота или прочность. Атака: придвинуть булыжник к забору чтобы сократить его высоту, пробить дыру в заборе и сократить его прочность.
Действие можно и нужно называть «Атакой», ибо это точно описывает принцип работы. А ещё довольно красиво звучит: «я атакую его самолюбие!», или «я атакую внимание стражи, чтобы пробраться незамеченным». Уживание этого глагола в предложении наталкивает на особое мышление и структуру повествования.
Вообще, это ничто иное, как ресурс менеджмент, только перевёрнутый вверх ногами. Пессимистичный, так сказать.
Концепция может быть вполне интересной: решение проблем становится вопросом понижения определённых параметров до определённого уровня. Обычно, правда, делают обмен очков характеристик, нудаладно. Буду следить за развитием.
Бананов этому господину! Намеревался сам для себя сделать перевод, да вот пришлось в дальний ящик отложить всвязи с учёбой.
В принципе, очень даже годная работа, только глаз порой спотыкается об непереведённые аббревиатуры характеристик.
Да, прошу прощения за сий срач. В то время, пока я сверял источники и подбирал слова, taukita написал всё то же самое, а дизлайки скрыли «неприемлемые» комментарии. Голос неодобрения всегда должен быть, но уж точно не должен перекрикивать ценные мысли; и срач в ветке выше стоило продолжать хотя бы потому, что он раскрывает вопрос о сумбуре и анимешности фикшена как первоначальном замысле и «каноне».
Впрочем DW Guide вообще читается как сборник плохих анекдотов. Чего стоит только рейнджерское: «выстреливаю стрелу в голема и приказываю своему энимал компаньону-птице разогнать стрелу для того чтобы увеличить повреждения».
Э как ты всё исказил. Либо у тебя плохо с английским, либо пытаешься обесценить сий аргумент и самоутвердиться. В оригинале компаньон-сокол Не разгонял стрелу для дамага, а ковырял внутренний механизм голема УЖЕ попавшей стрелой. Когда нацелен увидеть бездарную писанину, только её и видишь.
Ranger: «Um… how about my arrow finally hits, and the hawk flies over and drives the arrow in? Like, it grabs the arrow and pushes it deeper into the ma- chinery?»
Есть же Dungeon World Guide(стр 18), где эта тема раскрывается на примере кобольда с цепью. Если хочешь сделать его лёгким противником, на заявку «Мчусь к нему и атакую» предлагай ход Руби&Кромсай. Если хочешь сделать противника серьёзным, на аналогичную заявку ответь рода «Кобольд начинает неистово размахивать своей цепью. Похоже, чтобы хотя бы подойти к нему ближе, придётся Превозмогать Опасности».
Чем больше на одного противника уходит ходов, тем сложнее он кажется, так это работает.
Примечательная концепция. Если подкинуть игрокам систему, согласно которой они смогут сами своих поверженных врагов «программировать» на свои нужды, то будет идеально.
–Простите, дорогие гости, но я вас пригласил в свой особняк чтобы вы стали мне прекрасными дворниками!
Или
Наконец-то Ахмад ибн Харрами повержен, и теперь его труп стоит в частной коллекции одного из персонажей и произносит свои предсмертные слова каждый раз ровно в полночь.
В моём видении легко отличить интересный бой от неинтересного: в интересном бою игрок хочет отыгрывать, и он может. Если бой позволяет персонажам расцвести во всей своей красе, то бой можно назвать успешным. А вот как этого добиться – уже забота мастера. И тут все средства хороши: добавить сцене индивидуальный эмоциональный оттенок (безэмоциональность тоже эмоция!), дать игрокам множество опций, из которых каждый выберет для себя самую нужную; бросать игроков во всё новые и новые условия, образом противников наталкивать игроков на нужный лад…
Я знаю не так уж много систем, но я определённо люблю подход DW: во-первых, игра во время боя отличается от игры во время путешествия только набором действий. Во-вторых, чтобы использовать какой-либо ход, игроки должны это описать. Помочь в атаке магу на другом конце поля? Пфф, кричу ему со всей дури «ТАТАКАЭ!». И в-третьих, В DW отлично поработали над монстрами. В гоблинах игроки видят не врагов с низким HP и слабой атакой, а мерзких и трусливых существ со скверным чувством юмора.
Отличная сатира на то-что-нельзя-называть и весь жанр в целом. И это замечательный инструмент для проверки качества игр: если твою игру можно было бы провести по этой системе, то… ну вы сами поняли.
Такая игра будет не про сражение с большими боссами, а про тренировки и подбор снаряжения. Не про третью мировую, а про холодную войну. Не про секс, а про пикап.
Проиллюстрирую парочкой примеров:
Задача: незамеченным пробраться мимо стражи. Препятствие: внимание стражи. Атака игрока направлена на то, чтобы свести внимание стражи к нулю. Атакой может быть: кинуть камешек в кусты, найти обходной путь, выждать когда стражники будут невнимательными (сонными).
Задача: пересечь забор. Препятствие: его высота или прочность. Атака: придвинуть булыжник к забору чтобы сократить его высоту, пробить дыру в заборе и сократить его прочность.
Концепция может быть вполне интересной: решение проблем становится вопросом понижения определённых параметров до определённого уровня. Обычно, правда, делают обмен очков характеристик, нудаладно. Буду следить за развитием.
В принципе, очень даже годная работа, только глаз порой спотыкается об непереведённые аббревиатуры характеристик.
Чем больше на одного противника уходит ходов, тем сложнее он кажется, так это работает.
–Простите, дорогие гости, но я вас пригласил в свой особняк чтобы вы стали мне прекрасными дворниками!
Или
Наконец-то Ахмад ибн Харрами повержен, и теперь его труп стоит в частной коллекции одного из персонажей и произносит свои предсмертные слова каждый раз ровно в полночь.
Я знаю не так уж много систем, но я определённо люблю подход DW: во-первых, игра во время боя отличается от игры во время путешествия только набором действий. Во-вторых, чтобы использовать какой-либо ход, игроки должны это описать. Помочь в атаке магу на другом конце поля? Пфф, кричу ему со всей дури «ТАТАКАЭ!». И в-третьих, В DW отлично поработали над монстрами. В гоблинах игроки видят не врагов с низким HP и слабой атакой, а мерзких и трусливых существ со скверным чувством юмора.