Тут скорей вопрос в том, что повар вообще делает свой бросок лишь по той причине, что по нему стреляют. Не потому, что он уворачивается, а потому, что по нему стреляют.
А у меня вот первым впечатлением было: «Колян, чё за балет?!» (особенно актуально, учитывая, что имя ДМа было Николай)
Реакцией это было на повара, доджающего 4 пули в раунд. При этом ничего для этого формально не делающего. Ладно бы стрелки промахивались — нет, фактически, успехи доджа перекрывали успехи стрельбы.
Сопротивление магбарьера я ещё понимаю, но вот это меня как-то слегка отвратило от системы.
А почему разбойники отнесены к приключенцам, а не ополчениям, которые, цитирую: "… самоорганизующиеся силы простых людей, не надеющихся на помощь," — собственно, а? Кстати, против них (ополчений) обычно приключенцы очень даже эффективны.
Вообще подобная структура есть в браузерке Дрэгон Тэверн, где каждый персонаж имеет «Organizational Type»: либо герой-одиночка (Solo, вроде пафосного кнайта Cavalier или эльфийского ассассина Infiltrator), либо нечто монструозное (Monstrosity, к которым, кстати, относятся также Steam Crafter и Outcast Engineer, причём последний, кажется, прокачивает по мере игры дирижабль О_о), либо группа (Group, включая всяческих Agent, видимо, устраивающих так, что цель атакуют другие).
Есть странное стёбное предложение… Взять абсолютно нормальный современный календарь, представленный в электронном виде (предположим, что так он выглядел на космокорабле) и в корне неверно его истрактовать. Например, стандартную «матрицу» месяца считать не датами, а годами, выделенные выходные — регулярным циклом лет тяжких испытаний… Ну и тому подобное, например, каждый месяц делить на две двенадцатидневные недели…
На первом месте прочно окопались вампиры (в непоследнюю очередь потому, что с них вообще знакомство с МТ и началось… да ими, в основном, и было.
Но в последнее время по вине кабинеток загорелся Падшими и, хотя до этого играл по ним буквально полтора раза (и не был впечатлён, но это вина скорее тех игр, а не Себетту), теперь жутко хочу что-либо длительное именно по ним…
Вот так сгенеришь ради лулзов 15 идей для мира приключений… и внезапно осознаешь, что 3 из них водил, а ещё одну играл. Как-то сразу упоротым себя чувствуешь.
Имхо (таки имхо), быть «ситуационно сильно круче» и «раз за разом обнаруживается копия „Молота ведьм“ — сильно разные вещи (если потенциальный противник не клинический идиот — в противном случае раз этак на третьем „Молот“ будет забит в тушку того, кто так пугал).
Игру в подобное не в случае оверпавернутых вигилантов я вижу исключительно как долгое собирание психологического портрета „неприятеля“, а затем разовой акции, направленной на то, чтобы он осознал — если останется здесь, то точно сдохнет (или был спровоцирован на попадание в ту самую „ситуацию“). То есть, фактически, этакий психологический детектив, где задачей игроков будет собрать энное количество „слабостей“ цели и то, что сможет по оным ударить тем или иным образом усложнив тварюке жизнь (да хоть „сталкивать лбами“ демонов по заветам Константина).
Вот почему-то складывается впечатление, что описываемое вообще возможно только если игровые «мстители» сильно круче бедных запугиваемых монстров. И запугивают оных исключительно из садизма, а не желания решить проблему.
Во-первых: «Yay!»
Во-вторых, вопросы — а превращение в монстров это факт или, на самом деле, лишь религиозный предрассудок? И, если факт, то что будет с разумным существом, которое откушает мяса Звездетей?
Если вкратце по матрице эмоций — 36 разных отношений к другому персонажу (любовь, ненависть, соперничество, ощущение дежа вю, ВТФ?! и прочие разнообразные варианты).
Значение определяется рандомным броском 2д6, но интересное начинается дальше — возможна торговля с ДМом внутреигровыми ресурсами за перемещение по матрице (в том числе получение ресурсов от ДМ за предлагаемый им вариант отношений). Другие игроки также могут потратить свои ресурсы на передвижение, если тот игрок, о чьём персонаже идёт речь, на это согласен.
Ну и рекомендуется извещать игроков о том, с кем из НПС они могут встретиться и делать бросок на эмоции к оному до сцены с самим фактом встречи (а то мало ли, какое отношение будет).
Ну, собственно, краткий вариант описания «гопника» на чарник представляет собою дословно: «Эй, ты, хули ты тут про меня читаешь?! Быро дальше пролистал, понял?! (А то вдруг узнаешь, что под аггрессивной натурой Чикатаки скрывается ранимая душа и желание спеть вместе с Куни-тян…) Ну всё, вот теперь ты огребёшь!»
Куни-тян — местная девочка-idol.
Тэк-с, видимо, к понедельнику нормально сделаю чарнички и, отсканив на работе, выложу.
Пока могу сказать, что в тестовой партии из 21 прегена были выбраны для совместных приключений:
Рекомендованный тут выше «таинственный прогульщик», тащивший партию за собой, когда от той почти ничего не осталось (и называемый обычно «бомж-экскурсовод»...)
Девочка-хилер, не называющая никому свою фамилию, дабы не засветить, что является дочкой главы речных пиратов, держащего в страхе несколько регионов.
Непонятый окружающими неформал в кожанке поверх формы, разрабатывающий по ходу приключений технику гроула и задвигающий пафосно-блэкушные песни для подъёма боевого духа товарищей, правда, в тексте песен смешивая их с грязью (ну, пару раз сработало)
И аристократичный внук директора школы, давивший авторитетом и социальностью, но не имевший шансов проявить себя в комбате, ибо был вне кондиции к его началу( (Что печально, он должен был быть атакующим магом группы)
Сказать что партия сработалась особо нельзя, персов выбрали особо без завязок друг на друга, но прогульщик с неформалом более-менее сошлись.
Реакцией это было на повара, доджающего 4 пули в раунд. При этом ничего для этого формально не делающего. Ладно бы стрелки промахивались — нет, фактически, успехи доджа перекрывали успехи стрельбы.
Сопротивление магбарьера я ещё понимаю, но вот это меня как-то слегка отвратило от системы.
Вообще подобная структура есть в браузерке Дрэгон Тэверн, где каждый персонаж имеет «Organizational Type»: либо герой-одиночка (Solo, вроде пафосного кнайта Cavalier или эльфийского ассассина Infiltrator), либо нечто монструозное (Monstrosity, к которым, кстати, относятся также Steam Crafter и Outcast Engineer, причём последний, кажется, прокачивает по мере игры дирижабль О_о), либо группа (Group, включая всяческих Agent, видимо, устраивающих так, что цель атакуют другие).
Хотя подозреваю, что мои игроки будут видеть это как:
Но в последнее время по вине кабинеток загорелся Падшими и, хотя до этого играл по ним буквально полтора раза (и не был впечатлён, но это вина скорее тех игр, а не Себетту), теперь жутко хочу что-либо длительное именно по ним…
Игру в подобное не в случае оверпавернутых вигилантов я вижу исключительно как долгое собирание психологического портрета „неприятеля“, а затем разовой акции, направленной на то, чтобы он осознал — если останется здесь, то точно сдохнет (или был спровоцирован на попадание в ту самую „ситуацию“). То есть, фактически, этакий психологический детектив, где задачей игроков будет собрать энное количество „слабостей“ цели и то, что сможет по оным ударить тем или иным образом усложнив тварюке жизнь (да хоть „сталкивать лбами“ демонов по заветам Константина).
Во-первых: «Yay!»
Во-вторых, вопросы — а превращение в монстров это факт или, на самом деле, лишь религиозный предрассудок? И, если факт, то что будет с разумным существом, которое откушает мяса Звездетей?
Значение определяется рандомным броском 2д6, но интересное начинается дальше — возможна торговля с ДМом внутреигровыми ресурсами за перемещение по матрице (в том числе получение ресурсов от ДМ за предлагаемый им вариант отношений). Другие игроки также могут потратить свои ресурсы на передвижение, если тот игрок, о чьём персонаже идёт речь, на это согласен.
Ну и рекомендуется извещать игроков о том, с кем из НПС они могут встретиться и делать бросок на эмоции к оному до сцены с самим фактом встречи (а то мало ли, какое отношение будет).
Куни-тян — местная девочка-idol.
Пока могу сказать, что в тестовой партии из 21 прегена были выбраны для совместных приключений:
Рекомендованный тут выше «таинственный прогульщик», тащивший партию за собой, когда от той почти ничего не осталось (и называемый обычно «бомж-экскурсовод»...)
Девочка-хилер, не называющая никому свою фамилию, дабы не засветить, что является дочкой главы речных пиратов, держащего в страхе несколько регионов.
Непонятый окружающими неформал в кожанке поверх формы, разрабатывающий по ходу приключений технику гроула и задвигающий пафосно-блэкушные песни для подъёма боевого духа товарищей, правда, в тексте песен смешивая их с грязью (ну, пару раз сработало)
И аристократичный внук директора школы, давивший авторитетом и социальностью, но не имевший шансов проявить себя в комбате, ибо был вне кондиции к его началу( (Что печально, он должен был быть атакующим магом группы)
Сказать что партия сработалась особо нельзя, персов выбрали особо без завязок друг на друга, но прогульщик с неформалом более-менее сошлись.