+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Раньше были такие друзья. Теперь нет, или почти нет.
Впрочем, когда в компании пять Дим, начинаются извращения: Дима, Митя, Четырнадцатый, Марвин и Винд. Но это не столь частая ситуация.
Скучно постоянно заниматься рутинным делом — превращать заявки в игромеханические действия.
Да, вполне забавные размышления.
Собственно, считаю вторую схему невероятным извращением.
Но это потому, что я обычно мастерю.
Если бы авторы «Лестницы в ад» и «15-го этажа» вместе проработали конкретные сцены на основе выработанного авторами «Города птиц и теней» и «Blackout» концепта и подготовленного авторами «Сибири» и «Темной звезды» сторилайна под общим руководством автором «Огненной паутины» и «Чего боятся моряки», оставив ттх автору «Зеленого Моря» а нпц — автору «Казнить. Нельзя. Помиловать.», сюжетные вставки — автору «Лестницы в небо» и работу над внутримодульными надстройками на систему — автору «Тех, кто убивает разум», то мы бы, определенно, увидили продукт, вызывающий чувство профессиональной зависти у Марка Воло.

А идея-то забавная, на самом деле.
О! Спасибо =)
«У всех так» никогда не было оправданием косяков.
Две. Одна у меня есть, вторая не нужна.
Вообще, да. Я против регистрации ради скачки бесплатного продукта.
Я против лишних регистраций вообще. Чем меньше людей имеют мои персональные данные, тем лучше.
Тем более, я не вижу пользы от заполнения полей типа «Город», «Адрес» и подобных в каком-то интернет-магазине пдфок…
Спасибо!
Господа, а не скинете шаблончик? Можно в личку. Лушче, прямо в тему. А то там регаться надо…
Иииииии ты начинаешь приходить к варианту из статьи с радагастопедии:

Рон Эдвардс характеризует ощущение единства с персонажем как один из видов «отдачи», получаемых игроком в процессе игры[7]. Это ощущение возникает тогда, когда некоторый набор игровых техник (не являющийся единственно возможным или единственно правильным) успешно работает на удовлетворение творческой агенды. Подобный эффект возможен при любой агенде, вопрос в том, какие техники используются. Таким образом, погружение не является целью игры: оно лишь сопутствует достижению цели (входящей в творческую агенду).
Ну, до этого могла быть флотилия мелких кораблей (и мы начали играть на маленьком корабле, да, уже начали). А теперь первый же выстрел может вывести из боя капитана, канонира или пилота.
Эм… То ты не учитываешь вариант, что партия — социопаты, или просто не хотят в корабль НПС?..
Плазменные орудия добавляют дополни-
тельныи даис урону от орудии корабля. Этот
даис равен текущему значению характери-
стики Реактор, и при использовании понижа-
ет Реактор на две ступени.



Как и плазменные
орудия, лазер при использовании понижает
Реактор на одну ступень и может быть ис-
пользован больше одного раза за раунд.
Ещё печалька — тяжело очень малым экипажам, скажем одной партии из трёх человек.
Первое же попадание должно вывести кого-то из строя…
А как теперь выглядит покупка и оснащение корабля?
Черты дают деньги, а сколько что стоит?..
Насчёт «жалко» — зря. Мне кажется, это всяко проще постоянных (да и вообще любых) бросков.

Я тут задумался, это, к тому же, успешно реализует концепцию людей, которые могут воззвать к подавляемой личности (любимых, друзей, прочих)…

И все эти: «Я чувствую, что он становится сильнее, он борется!..»
Я бы делал совсем в наглую: четыре аспекта (разных типов, например: страсть, страх, цель, изьян), каждому соответствует карточная масть. За каждую единицу времени (полчаса, например) подавляемая сторона тянет карту в закрытую, и в любой момент может использовать карту, чтобы забрать контроль.
Чтобы забрать контроль, нужно побить карту выложенную активной стороной. Если карта побита — стороны меняются, и побившая карта становится сложностью для подавляемой стороны.
При этом, если в сцене присутствует аспект — карты масти этого аспекта считаются козырями. То есть, если в сцене есть все 4 аспекта, то подавляемая сторона бьёт активную любой картой.

Забавное следствие такого подхода: два игрока, имеющие карты на руках могут некоторое время бороться во время важной сцены, постоянно меняясь ролями.
То, что из сферы общения с НПС мы переходим в сферу механики.

Одно дело «я его ненавижу, он убил мою семью!», и совсем другое «я ненавижу его, вот и в чарнике написано».
ну для меня это выглядит как «лично я поступил бы так»
А ведь это две большие разницы.
Впрочем, что я. Гремлин целую лекцию читала на эту тему (первый Ролекон). Возьми и послушай.
Мне кажется, игра с глубоким вживанием — такая игра, когда игрок не разделяет себя и персонажа. И принятие решения выглядит так:
«Я, гвардеец/рыцарь/благородный дон/..., не мог поступить иначе, ибо обстоятельства сложились так...»