Типовой бой в ДА (отрезаем работу мастера, который теоретически может это разнообразить): одна сторона нападает на другую сторону. После этого идёт обмен однотипными атаками. Возможно с плюсом к атаке/урону, возможно с минусом, но две атаки в раунд. Возможно кто-то прячется за укрытиями, ещё сильнее усложняя попадание по себе. Плюс заклинания/огонь на подавление. Тактические опции кончились. Большая их часть сводится к броску атаки.
А сама боёвка слишком рандомна. Игрок хочет сделать что-то крутое? Он легко может завалить бросок. И что он может сделать за бенни? Ещё раз завалить бросок.
Смотрим ту же четвёрку дынды. У мастера есть удобная структура описания монстров, которая помогает делать их интереснее: ауры, действия за минор, речарджи сильных абилок, статусы, которые можно навесить, статусы, с которыми можно взаимодействовать, свойства, которые срабатывают при фланкировании/из хайда, эффекты до спаса. Каждый из персонажей имеет какую-то отличающую его от других фишечку: метки, сника, техники монка… Множество их.
Лечение, если оно происходит во время боя¸ не то что не обязательно провально (ну, вы понимаете, персонаж с двумя ранами пытается вылечить персонажа с тремя), а гарантированно успешно.
Есть утилки, которые дают монахам летать, магам защищать себя магическими щитами, а ворам совершать акробатические подвиги. Без броска. Гарантированно успешно.
И после этого Геометр пишет, что
Боёвка в SW куда чаще не этакий часовой механизм или шахматная партия (для этого там слишком много случайности от взрывающихся бросков и слишком быстро выбывают участники-extras), а активное и динамичное действие с красивыми сценами
Где? Где системные способы это обеспечить?
P.S.: Да, я говорю именно про систему в руках малознакомого с ней мастера. Стандартные монстры, стандартные сцены. Я понимаю, что опытный мастер может компенсировать любые недостатки системы. Но недостатки не перестают от этого быть недостатками.
А вот не много, как мне кажется. Отказываясь от мышки+клавиатуры в качестве устройств ввода, мы получаем возможность рисовать и, тем более, делать 3д-модели быстрее. Появляются магазины да и просто архивы 3д-объектов. Подготовка для мастера будет такая же, как сейчас для мастера демонстрирующего картинки.
Если уж про новый технологический уровень, то все игроки сидят в очках дополненной реальности, все завязаны в одну сеть с мастером. Когда нужно, он показывает им картинки и трёхмерные модели, посмотрев в сторону, игрок может увидеть трёхмерное изображение своего инвентаря. А возможно поверх игроков отображаются их персонажи, у мастера высвечиваются параметры, по которым можно судить о вовлечённости игроков в процесс…
Да и вообще, чтобы начать играть достаточно одеть очки, перчатки, сесть за любой стол и выйти в сеть.
Экскаватор? Онлайновая РПГ. Позволяет получать фан не совсем такой как нужно, зато быстро и в любых количествах. Может быть сколько угодно сложной по механике, но пользователь не обязан этого знать, он дёргает за рычаги.
Плюсую. Водить это вообще не могу.
Но как у вечного ДМа у меня совершенно особенные требования к системе, под которые мало что подходит.
По поводу универсальности, я считаю, что механика ДА накладывает слишком большой отпечаток на всё. Само это деление на Дикие Карты и статистов.
Впрочем, давайте посмотрим на название топика и свернём дискуссию.
А куча абилок бесполезна без правил.
И вообще. Диалог:
Типовой бой в ДА (отрезаем работу мастера, который теоретически может это разнообразить): одна сторона нападает на другую сторону. После этого идёт обмен однотипными атаками. Возможно с плюсом к атаке/урону, возможно с минусом, но две атаки в раунд. Возможно кто-то прячется за укрытиями, ещё сильнее усложняя попадание по себе. Плюс заклинания/огонь на подавление. Тактические опции кончились. Большая их часть сводится к броску атаки.
А сама боёвка слишком рандомна. Игрок хочет сделать что-то крутое? Он легко может завалить бросок. И что он может сделать за бенни? Ещё раз завалить бросок.
Смотрим ту же четвёрку дынды. У мастера есть удобная структура описания монстров, которая помогает делать их интереснее: ауры, действия за минор, речарджи сильных абилок, статусы, которые можно навесить, статусы, с которыми можно взаимодействовать, свойства, которые срабатывают при фланкировании/из хайда, эффекты до спаса. Каждый из персонажей имеет какую-то отличающую его от других фишечку: метки, сника, техники монка… Множество их.
Лечение, если оно происходит во время боя¸ не то что не обязательно провально (ну, вы понимаете, персонаж с двумя ранами пытается вылечить персонажа с тремя), а гарантированно успешно.
Есть утилки, которые дают монахам летать, магам защищать себя магическими щитами, а ворам совершать акробатические подвиги. Без броска. Гарантированно успешно.
И после этого Геометр пишет, что Где? Где системные способы это обеспечить?
P.S.: Да, я говорю именно про систему в руках малознакомого с ней мастера. Стандартные монстры, стандартные сцены. Я понимаю, что опытный мастер может компенсировать любые недостатки системы. Но недостатки не перестают от этого быть недостатками.
Если это что-то объясняет =)
?? ? ?????? ?????? ? 3D ? ????? ??????? ??????????? ????? ?????.
? ???????? ??????? ??????? ? ??????? ????????. ?????? ?? ???, ? ??? ??????-?? ????? ?????? ???? ??? ?????.
Да и вообще, чтобы начать играть достаточно одеть очки, перчатки, сесть за любой стол и выйти в сеть.
И это если говорить именно про НРИ.
Ибо пока видится слишком сложным подсчёт описания…
Но как у вечного ДМа у меня совершенно особенные требования к системе, под которые мало что подходит.
По поводу универсальности, я считаю, что механика ДА накладывает слишком большой отпечаток на всё. Само это деление на Дикие Карты и статистов.
Впрочем, давайте посмотрим на название топика и свернём дискуссию.