+652.00
Рейтинг
232.18
Сила

Лазарь

Сложность преград подстраивается под уровень партии

перефразировал для себя в

Сложность преград подстраивается под интеллектуальный уровень партии

Я стараюсь водить «по хардкору», т.к. вожу дарк-что-то очень часто.
Классификация норм, но не пойму зачем она нужна.
Тогда это получается два вертикальных листа персонажа в одном горизонтальном. Т.е. все равно удобнее вертикальные?

В зависимости от ценности информации.
В вертикальной схеме — что выше, то важней.
Если у меня есть несколько блоков одной ценности (как например навыки в Гумше), я бы предпочел видеть их на одной паралели.
Лишний раз убеждаюсь, что концепт вопорсов от Power 19 сугубо индивидуален и не подходит для массовых анонсов. Вот из самого поста я либо ничего не понял, либо понял что «мы делаем клон Planescape и World of Darkness».

В самом текте из приложения еще не разобрался — уж больно много спецтерминов и странных слов. Система, на первый взгляд, напоминает «UA». Буду читать дальше, но пока не заепило. Может быть из-за моей опаски сеттингов про мультивселенные. Если осилю до конца — отпишусь.

В любом случае, как всегда желаю успехов.
Больше игр — это всегда хорошо.
Сходство определенно есть. Хотя мне кажется «ГК» всё-таки получилась сподручнее.

PS Минус не от меня.
Ну, зависит от колличества информации и её структурирования.
Если у нас иде блоковая формация (много данных в разных столбиках) — горризонтальная.
Если нет — вертикальная.

За сложение горризонтального вдвое — лайк.
Есть разные методы решения этого вопроса, но я рекомендую использовать докупку «младших перков». Очевидно, что вторым решением — перманентное повышение номинала кубика.
По остаальным вариантам — продумаю, оцифрую и пропишу в шапке в ближайшие дни.
В горсти кубов просто напрашивается идея дать каждому персонажу свой уникальный второй блок кубов
-так и будет в большинстве игр под систему. Выкину в ближайшее время одну из них.

Да, про счетчик — интересная мысль.
Предыдущая версия (ссылка в шапке) была слишком лаконична.
Так уж вышло, что здесь я разбираю её со всеми подробностями.

Спасибо на добром слове.
  • avatar Lazarus
  • 2
Картинки оригинальные, художница по заказу для проекта рисовала. Копирайта на внешность персонажей нет, трейдмарки не используются.

Ноу проблем, закрыл вопрос.
  • avatar Lazarus
  • 8
Занятно, но факт:
Если бы авторы проекта не собирали деньги на него, а просто изготовили партию товара и продавали — я бы даже не обратил внимания. Это как с картинками на корпусах/бамперах айфонов — чего там только нет, ну да и ладно, народ зарабатывает как может. Но вот идея выйти к народу с предложением вложить 100К в проект по рисованию чужих картинок на кружках привела меня в ступор. Я даже не могу сказать что мне показалось неправильным, но ощущение неправильности пока не проходит. Может быть то, что пока там собирают деньги всем народом, любой может заказать подобное в ближайшем фото-салоне? Не знаю, еще не разобрался в этом идеологическом вопросе.

С житейской точки зрения, я не против — пусть люди зарабатывают как могут в рамках приличия, времена сейчас не самые простые.
  • avatar Lazarus
  • 0
Это много объясняет.
Хотя очень необычно, что они так любовно поделили сеттинги.
Спасибо!
  • avatar Lazarus
  • 0
Круто, спасибо за перевод.
Я правда далек от темы и так и не понял: у нас теперь будет два мира тьмы? один типа нВоД, а второй по канонам старого?
  • avatar Lazarus
  • 1
Так это же корпус Зеленых Фонарей из DC!
  • avatar Lazarus
  • 7
Итак, начну с того же, с чего и раньше: Спасибо.
Я всегда рад новым системам и сеттингам, ибо чем больше выбора контента в НРИ тем лучше.
Система занимательная, надеюсь она многим придется по вкусу.

Теперь о моем мнении:
Мне не понравилось.
Оформление очень хорошее (ну, на мой взгляд, ибо я не умею делать такие классные и красивые pdf'ки), но очень много ошибок в грамматике и речевых оборотах (и это говорю я, у которого тоже всё с этим «не слава богу»). Хороший копирайтер Вам (ИМХО) не нужен, нужен человек хорошо владеющий речью.

Система, уверен, найдет своего почитателя, хотя мне не понятны почти все факторы: вроде и простая, но совсем не очевидная, вроде и про бой и про оружие две главы, а боевка сама по себе как в настолке 80-х-90-х годов, некоторые вещи очень просты и удобны, а некоторые требуют каких-то ненужных подготовок (клеточки). В целом, я так и не понял для чего эта система и какой в ней бой.

Отдельный вопрос по навыкам: у вас в играх действительно необходимо покупать навык шитья и кройки? И кто это делает? Вот собираются люди на игру, и один такой «я хочу быть шерифом и буду защищать местность от бандитов», а второй «а я буду егерем, ловить браконьеров», и третий игрок: «хм… а я, пожалуй, распределю драгоценные очки в шитье и пивоварение и буду банчить бурдюками с пивком»… Смекаете, к чему я? Вы реально готовы играть в «веселую ферму» или эти навыки нужны «для галочки», что бы обосновывать предысторию персонажа? Почему не выдать их ему бесплатно, в обмен на квенту?

Дух игры (я так понимаю игры и нет, это же система, да?) я по понятным причинам не уловил, но создалось впечатление, что во многих примерах, авторы довольно сильно иронизируют над тем, что пишут. Ссылка на Терри Джонса тому пример. Честное слово, сослались бы на википедию и то посерьезней было бы.

Пример с обыском дома вызвал у меня негодование. Варианта два — я говорю, что я обыскиваю (4 объекта) и бросаю кубик 4 раза или я просто бросаю куб и мастер мне опишет. Мне казалось, от подобных условностей НРИ отошли лет 10 назад, но видимо я был не прав. Поэтому задам классические вопросы:
1. Почему я не могу обыскать всё подряд.
2. Я заглядываю в сундук. Исключая вариант потайного дна, если я провалил бросок, как я могу не найти того, что в нем лежит? Выколол себе глаз крышкой?
3. Я протукиваю дно сундука. Или ломаю его. Как я могу не найти искомое? Зачем мне кидать кубик?
ну и так далее…

Короче, это неудачный пример, по-моему.


Описание оружия… Ну, это тема для отдельного поста: я готов оспаривать каждое геймдизайнерское решение, потому что вся эта история с одной стороны слабо относится к реальности, а с другой слишком перегружена условностями для легкой симуляции. То есть есть очень логичные вещи, а есть совсем дилетантские. Почему так вышло?

Отдельное правило для споров и дискуссий вынесло мозг.
ИМХО, легче отыграть спор с софистами, чем держать в памяти что когда бросать.

В игре системе есть что-то, на что не нужно бросать кубики? Я не уверен как это видят создатели.

Пока что так.

И всё же, я с интересом жду новую версию.
Удачи Вам.
  • avatar Lazarus
  • 1
Я еще дочитаю и отпишусь что еще хорошо, а что — не понятно.
  • avatar Lazarus
  • 2
Срезался на второй странице.
Может я совсем невнимателен и не в ладах с математикой, но разве если «отнять большее от меньшего» не получится отрицательное число?
  • avatar Lazarus
  • 2
У меня теперь есть именной демон, (возможно) призрак мага и именная церковь.
— это всегда приятно.

Я не имею права раскрывать личности игроков,
— честно сказать, это настолько странная фраза, что нельзя пройти мимо. Отчего так? Если так, то зачем фото? Попахивает конспирологической теорией! :-)
  • avatar Lazarus
  • 0
Вопросов по-прежнему больше, чем ответов…
  • avatar Lazarus
  • 0
никогда не называл рейнджера следопытом.
Так ведь Рейнджер и Следопыт не синонимы. Рейнджер более общее понятие, это и разведчик, и охотник, и егерь, и конная единица в армии США в 19 веке и много кто еще.
  • avatar Lazarus
  • 0
Ranger
ну, если это как техасский рейнджер, то переводить, конечно, не надо.

Schrottsammler — Буквально расшифровывается как «хлам/лом» + «собиратель», «коллекционер». Как лучше назвать это? Хламособиратель, просто собиратель, коллекционер хлама?
Мусорщик?
Biotech — прокачанный медик, имплантолог и лаборант, по сути Биотехнолог подошел бы, но уж больно невзрачное название для героического класса. Мейби есть другой вариант?
Биомант?

Gravitonhexer
По аналогии — «гравимант»?

Cyberhexer
ну ты понял… «кибермант»