+654.10
Рейтинг
232.18
Сила

Лазарь

Хомяк знаешь разницу между кассацией и аппеляцией?
Чего ты придираешься по пустякам?
вселяться в тела случайным образом выбранных ближайших коммонеров (порождая определённую дозу своеобразного фана)
что любой сообразительный игрок сразу же использует, совершив самоубийство рядом с крутыми наемниками/стайкой драконов. Потешно будет, конечно.
На эту тему был мистический триллер с Д. Вашингтоном. «Древний» вроде…
Порадовал!
процесс создания концепции персонажа
для меня это идеологический набросок. Ну выбор типажа, архетипа. Мол, «хочу быть убийцей как Риддик» или «мой некромант специализируется на проклятьях». Это совершенно не означает, что я знаю как я его сгенерю. Более того, я даже не обязан знать (для создания концепции, а не игры) по какой системе пойдет игра.

Концепт — это то как я вижу персонажа со стороны и никак не связан с набором цифр.
На вскидку — у Пехова есть книжки «Страж», что в принципе — калька с ведьмака.
Берись, буду ждать.
Dusha писал ·
Вот тут есть частичный перевод:
dungeonmaster.ru/Session.aspx?module=4878&room=27784#1136904

только магия там перепилена под ДнД.
Когда я играю сам, я скорее предпочту отыгрыш сугубо по логике и выберу побег, оставив сопартийцам позволить «уговорить» меня остаться. Если у них получилось, я отчаянно буду отыгрывать конфликт между моими планами, логикой и желанием группы.

Когда явожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, в какую игру играют. Если у нас был заявлен боевик — извольте, блин, играть боевик или на фиг пришли? Это обсуждается до игры. В конце-концов, мне зачастую важна история, так что я попытаюсь сделать её интересной для всех, вне зависимости от того, постарается ли девочка сбежать или нет.
Я прочитал пост и не понял существует ли в нем вопрос?
Если нет, то не очень понятно зачем он тут. Вроде на имке все имеют (своё) представление о том кем и каким быть в НРИ.
Если это просто мысли вслух, то ок.
Я в общей дискуссии не участвую, но искренне благодарю за этот пост.
Спасибо,
Даже не тем не менее, просто отличная история.
Конфликт её не портит, а облагораживает.
А это не мешает конфликту)
У каждого свои тараканы.
У меня в играх…

— всегда есть тайна, которую можно и не разгадывать, если игра не об этом.
— если я мало готовился, то игра будет детективом.
— игроки могут убивать персонажей игроков.
— мастер временами «стравливает» персонажей.
— если кто-то выглядит святым, он скорее (99%) всего мерзавец.
Я тоже, коллега. Я тоже…
Новая версия игры доступна по ссылке и прикреплена к топику.

В новой версии:
— подробнее разъяснена механика
— добавлены системы бонусов и престижа
— поправлены неточности и ошибки
— добавлены пояснения и рекомендации
Лестно.

Да, я сейчас добавляю всяких фишечек и чуть более тщательно прописываю ролевую систему.
На этой неделе будет.
а А в остальном — к твоей игре если ещё прикрутить степени провала и успеха, да ещё пару механик для какого-никакого геймплея
Мысль не плохая. Я подумаю.

правда, всё равно не верю, что люди за такое пойдут на улицы махать дубинами и стрелять из тесла-ружий.
И таки да. Я был не точен в высказываниях. Концепт был такой — духи поселились в телефонных линиях и они сводят людей с ума. А на «искр» это не действует, поэтому с ними приходится договариваться.

но хотелось бы более конкретных правил по испытаниям навыков, сражениям, сложностям проверок.
Хм. Я подумаю, хотя мне кажется всё довольно очевидно.

Спасибо за критику и помощь!
ГОРЯЧАЯ ЛИНИЯ НОКТЮРНА: НЕ ТОТ НОМЕР!
-это настольная ролевая игра с лёгкими правилами. Особенностью этой игры является её эклектичный стиль – он совмещает элементы постмодернистского фентези, тесла-панка, «вертикально ориентированного» психоделического боевика, добротного трэша и криминального, «пальпового» нуара.