для меня это идеологический набросок. Ну выбор типажа, архетипа. Мол, «хочу быть убийцей как Риддик» или «мой некромант специализируется на проклятьях». Это совершенно не означает, что я знаю как я его сгенерю. Более того, я даже не обязан знать (для создания концепции, а не игры) по какой системе пойдет игра.
Концепт — это то как я вижу персонажа со стороны и никак не связан с набором цифр.
Когда я играю сам, я скорее предпочту отыгрыш сугубо по логике и выберу побег, оставив сопартийцам позволить «уговорить» меня остаться. Если у них получилось, я отчаянно буду отыгрывать конфликт между моими планами, логикой и желанием группы.
Когда явожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, в какую игру играют. Если у нас был заявлен боевик — извольте, блин, играть боевик или на фиг пришли? Это обсуждается до игры. В конце-концов, мне зачастую важна история, так что я попытаюсь сделать её интересной для всех, вне зависимости от того, постарается ли девочка сбежать или нет.
Я прочитал пост и не понял существует ли в нем вопрос?
Если нет, то не очень понятно зачем он тут. Вроде на имке все имеют (своё) представление о том кем и каким быть в НРИ.
Если это просто мысли вслух, то ок.
— всегда есть тайна, которую можно и не разгадывать, если игра не об этом.
— если я мало готовился, то игра будет детективом.
— игроки могут убивать персонажей игроков.
— мастер временами «стравливает» персонажей.
— если кто-то выглядит святым, он скорее (99%) всего мерзавец.
В новой версии:
— подробнее разъяснена механика
— добавлены системы бонусов и престижа
— поправлены неточности и ошибки
— добавлены пояснения и рекомендации
а А в остальном — к твоей игре если ещё прикрутить степени провала и успеха, да ещё пару механик для какого-никакого геймплея
Мысль не плохая. Я подумаю.
правда, всё равно не верю, что люди за такое пойдут на улицы махать дубинами и стрелять из тесла-ружий.
И таки да. Я был не точен в высказываниях. Концепт был такой — духи поселились в телефонных линиях и они сводят людей с ума. А на «искр» это не действует, поэтому с ними приходится договариваться.
но хотелось бы более конкретных правил по испытаниям навыков, сражениям, сложностям проверок.
Хм. Я подумаю, хотя мне кажется всё довольно очевидно.
ГОРЯЧАЯ ЛИНИЯ НОКТЮРНА: НЕ ТОТ НОМЕР!
-это настольная ролевая игра с лёгкими правилами. Особенностью этой игры является её эклектичный стиль – он совмещает элементы постмодернистского фентези, тесла-панка, «вертикально ориентированного» психоделического боевика, добротного трэша и криминального, «пальпового» нуара.
Концепт — это то как я вижу персонажа со стороны и никак не связан с набором цифр.
Когда явожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, в какую игру играют. Если у нас был заявлен боевик — извольте, блин, играть боевик или на фиг пришли? Это обсуждается до игры. В конце-концов, мне зачастую важна история, так что я попытаюсь сделать её интересной для всех, вне зависимости от того, постарается ли девочка сбежать или нет.
Если нет, то не очень понятно зачем он тут. Вроде на имке все имеют (своё) представление о том кем и каким быть в НРИ.
Если это просто мысли вслух, то ок.
Спасибо,
Конфликт её не портит, а облагораживает.
У меня в играх…
— всегда есть тайна, которую можно и не разгадывать, если игра не об этом.
— если я мало готовился, то игра будет детективом.
— игроки могут убивать персонажей игроков.
— мастер временами «стравливает» персонажей.
— если кто-то выглядит святым, он скорее (99%) всего мерзавец.
В новой версии:
— подробнее разъяснена механика
— добавлены системы бонусов и престижа
— поправлены неточности и ошибки
— добавлены пояснения и рекомендации
Да, я сейчас добавляю всяких фишечек и чуть более тщательно прописываю ролевую систему.
На этой неделе будет.
И таки да. Я был не точен в высказываниях. Концепт был такой — духи поселились в телефонных линиях и они сводят людей с ума. А на «искр» это не действует, поэтому с ними приходится договариваться.
Хм. Я подумаю, хотя мне кажется всё довольно очевидно.
Спасибо за критику и помощь!
-это настольная ролевая игра с лёгкими правилами. Особенностью этой игры является её эклектичный стиль – он совмещает элементы постмодернистского фентези, тесла-панка, «вертикально ориентированного» психоделического боевика, добротного трэша и криминального, «пальпового» нуара.
Просто пришло в голову.
Я писал об этом в свое время. Использование социальных навыков. Как у нас принято.
Расскажешь поподробнее?