Логично. Но в концепции мира — не логично. (Маги могут сдвигать горы, телепортироваться и перемещать предметы телекинезом, но не могут остановить стрелу/нож. Увы, издержки жанра. )
При любой ситуации развития магии/огнестрельного оружия существенно изменится вся стратегия войны. Гонка вооружений совершенно поменяет роды войск и их тактические способности.
Пример — сабли и иное клинковое оружие, активно использовавшееся до и (частично) во время первой мировой, почти полностью отошли во время второй (остался только штык/нож) и позже. Не говоря уже о таком необычном явлении как «тактический щит».
Тоже самое произойдет и в случае гонки вооружений магия/огнестрел.
Итак берем generic-fantasy мир. Предположим некто изобрел порох.
Плюсы.
1) В первую очередь, как уже многие говорили, это артиллерия. Стрелять из пушек со стен замков или в стены замков — милое дело. пять же, мощь выстрела валит и дракона (если попасть) и элефанта. Можно стрелять картечью — валит всех.
Минусы
1) Если магия развита (как в ДнД, например), то пушки это нерентабельно для тех, кто может купить мага.
2) Если магия развита, стены можно укрепить (сопротивление железо/2-8-20?).
3) Заморачиваться на штурм с пушками будут только те, у кого крутых магов нет. Ибо маг дает простор и маневр, а пушка однозадачна.
4) Пушки дорогие, тяжелые, шумные, а первые их прототипы (гуситские бомбарды, например) остывают 6 часов.
Основная проблема при развитой магии — ручной огнестрел нужен только гопоте. Ибо, создать простейшее заклинание отталкивающее металл, наверное не так сложно. Можно вызвать сильный дождь или мокрый снег. При позиционной войне (окопной) ручной огнестрел так же не дает преимуществ — и луками и магией можно бить по площадям, не заморачиваясь. Магия, лук и арбалет (не говоря уже о метательных копьях/топорах) быстрее перезаряжаюся. Опять же — если у нас фентези, то эльфам с их предрасположенностью к лукам проще оставить это оружие, чем добывать металл, порох и создавать стволы. Магия и луки, лишены гари, шума и огромного веса. Стрелы изготовляются дольше пуль (тем паче что аркебузы стреляли камешками), однако они общедоступны.
Да, и мага, и лучника нужно долго готовить (арбалетчика меньше!). И с ними над дружить, тратиться, обмундировать. Но при прочих равных, маг более многозадачен, а лучников, на первое время, для вербовки куда больше (охотники, скауты, следопыты).
Так же, напомню, что ручное оружие 15 века (те же гуситские войны) — это оружие первой волные удара. После залпа, в ход идут цепы, копья, гизармы и арбалеты. Ибо перезарядка…
В целом, я бы остановился на тяжелой артиллерии. При развитой магии ручное пороховое оружие проигрывает.
Крутой арт. Я сперва подумал про «Halo»
Начинаем читать: «Кинокомпания Lionsgate, ответственная за «Сумерки», «Дивергент», «Голодные игры»...»- становится очень не хорошо с пищеварением, волевым решением читаем до момента "… группу старшеклассников, которые получают уникальные и невероятные суперспособности" становится совсем грустно.
В целом, я считаю это удачным опытом, однако, должен признать, что у игроков были некоторые ограничения по действиям. Если это всех устраивает — то не проблема.
Что почитать:
Как ни странно — книжки о перемещении во времени (тот же Драгонэнс), если осилишь их, то и в игре не запутаешься. Сапковского, можно почитать, в последних книгах Ведьмака, часто описываются битвы, со стороны нескольких участников.
Я водил так, во время компании по раннему стимпанку (мушкеты, полки, сабли).
Большая война, большая карта, много квестов.
Игроков было 3, у каждого по 2 персонажа, + 3 мастерских персонажа, которых создал мастер, к которым игроки обращались время от времени.
Проблему «как не рушить канон» решал разными способами (совещаясь с игроками, экспериментировали):
1. Не рушить канон.
Тупо договорились, событие записанное в хронику сражения/войны не может быть изменено. Получилось фаталистично.
2. Перемена!
При достижении определенного результата, не развивая успех, откладывать текущего, и брать второго персонажа. Пример: группа а 2 часа рыла подкоп под поткоп (забавно было даже) и в результате, взорвала его, запустив внутрь ядовитый газ. На этом мы остановились (сразу после взрыва), и перешли ко второй группе которая по этому подкопу шла.
3. Не встречаетесь.
Группы физически не могли встретиться/помешать друг другу. Их разделяло большое расстояние и время. То есть игра была не «одновременна» до минуты. Пример: действия группы Альфа — с 8 утра до 14 часов дня. Спрашиваем какие планы далее. Перерыв. Переходим к группе Бета. Описываем действия, которые были заявлены в прошлый раз, их успех. На часах 14.01. Начинаем.
Частично — англо-бурская.
При любой ситуации развития магии/огнестрельного оружия существенно изменится вся стратегия войны. Гонка вооружений совершенно поменяет роды войск и их тактические способности.
Пример — сабли и иное клинковое оружие, активно использовавшееся до и (частично) во время первой мировой, почти полностью отошли во время второй (остался только штык/нож) и позже. Не говоря уже о таком необычном явлении как «тактический щит».
Тоже самое произойдет и в случае гонки вооружений магия/огнестрел.
Плюсы.
1) В первую очередь, как уже многие говорили, это артиллерия. Стрелять из пушек со стен замков или в стены замков — милое дело. пять же, мощь выстрела валит и дракона (если попасть) и элефанта. Можно стрелять картечью — валит всех.
Минусы
1) Если магия развита (как в ДнД, например), то пушки это нерентабельно для тех, кто может купить мага.
2) Если магия развита, стены можно укрепить (сопротивление железо/2-8-20?).
3) Заморачиваться на штурм с пушками будут только те, у кого крутых магов нет. Ибо маг дает простор и маневр, а пушка однозадачна.
4) Пушки дорогие, тяжелые, шумные, а первые их прототипы (гуситские бомбарды, например) остывают 6 часов.
Основная проблема при развитой магии — ручной огнестрел нужен только гопоте. Ибо, создать простейшее заклинание отталкивающее металл, наверное не так сложно. Можно вызвать сильный дождь или мокрый снег. При позиционной войне (окопной) ручной огнестрел так же не дает преимуществ — и луками и магией можно бить по площадям, не заморачиваясь. Магия, лук и арбалет (не говоря уже о метательных копьях/топорах) быстрее перезаряжаюся. Опять же — если у нас фентези, то эльфам с их предрасположенностью к лукам проще оставить это оружие, чем добывать металл, порох и создавать стволы. Магия и луки, лишены гари, шума и огромного веса. Стрелы изготовляются дольше пуль (тем паче что аркебузы стреляли камешками), однако они общедоступны.
Да, и мага, и лучника нужно долго готовить (арбалетчика меньше!). И с ними над дружить, тратиться, обмундировать. Но при прочих равных, маг более многозадачен, а лучников, на первое время, для вербовки куда больше (охотники, скауты, следопыты).
Так же, напомню, что ручное оружие 15 века (те же гуситские войны) — это оружие первой волные удара. После залпа, в ход идут цепы, копья, гизармы и арбалеты. Ибо перезарядка…
В целом, я бы остановился на тяжелой артиллерии. При развитой магии ручное пороховое оружие проигрывает.
объясните шутку, а?
Про оптимизм удачно.
Местами невероятная годнота, но «1914» пока ничего не переплюнуло.
Начинаем читать: «Кинокомпания Lionsgate, ответственная за «Сумерки», «Дивергент», «Голодные игры»...»- становится очень не хорошо с пищеварением, волевым решением читаем до момента "… группу старшеклассников, которые получают уникальные и невероятные суперспособности" становится совсем грустно.
Какая...!… жаль.
К какой редакции она относится? Планируется ли её перевод?
А в таблице по ссылке данные актуальны? По тому же ГУРПС Хоррору переведено 5 глав, верно?
Спасибо за труд.
Что почитать:
Как ни странно — книжки о перемещении во времени (тот же Драгонэнс), если осилишь их, то и в игре не запутаешься. Сапковского, можно почитать, в последних книгах Ведьмака, часто описываются битвы, со стороны нескольких участников.
Большая война, большая карта, много квестов.
Игроков было 3, у каждого по 2 персонажа, + 3 мастерских персонажа, которых создал мастер, к которым игроки обращались время от времени.
Проблему «как не рушить канон» решал разными способами (совещаясь с игроками, экспериментировали):
1. Не рушить канон.
Тупо договорились, событие записанное в хронику сражения/войны не может быть изменено. Получилось фаталистично.
2. Перемена!
При достижении определенного результата, не развивая успех, откладывать текущего, и брать второго персонажа. Пример: группа а 2 часа рыла подкоп под поткоп (забавно было даже) и в результате, взорвала его, запустив внутрь ядовитый газ. На этом мы остановились (сразу после взрыва), и перешли ко второй группе которая по этому подкопу шла.
3. Не встречаетесь.
Группы физически не могли встретиться/помешать друг другу. Их разделяло большое расстояние и время. То есть игра была не «одновременна» до минуты. Пример: действия группы Альфа — с 8 утра до 14 часов дня. Спрашиваем какие планы далее. Перерыв. Переходим к группе Бета. Описываем действия, которые были заявлены в прошлый раз, их успех. На часах 14.01. Начинаем.