Традиционных вариантов решения проблемы два:
1) Поговорить тет-а-тет и обсудить варианты.
2) Гнать в шею.
С другой стороны, исходя из приниципа «начни с себя», возможно стоит оценить и свои действия.
Из вашего текста видны занятные вещи:
«Я хочу вырезать его ядовитые железы». Я «Зачем?» Он: «Продать» Я «Зачем? У тебя же больше всего денег. Да и продавцам они не особо интересны».
Если продавцам не интересны, то почему бы не позволить вырезать? Да и почему бы не позволить вырезать без броска? К чему такие сложности, если это не на что не влияет?
У тебя же больше всего денег.
Это — не претензия к игроку.
Если у него много денег — он молодец. Если Вы считаете, что у его персонажа не может быть столько денег, то это Ваша недоработка.
И он их не тратит… Ладно было бы на что копить? Так у него нет ничего на примете. Он получает много денег.
Это не Вам решать на что тратить выдуманные деньги его выдуманному персонажу.
В первой сессии, когда он не пришёл, то всё равно получил опыт, фишку и 63 монеты. В этом сеттинге это вполне неплохо.
Мягко говоря, спорное мастерское решение. Я так не делаю.
Он собирает эти «трофеи» и благополучно забывает про них…
А может ему нравится просто собирать трофеи. Имеет право.
Например в этой сессии он вспомнил, что в инвентаре у него лежат пару отрубленных рук чудовища и чья-то шкура…
А вы бы сказали что они уже подпортились, если раздражает
«Хочу драки!» Получил. Спустя пару раундов он заныл
Тут он не прав — 100%
Пропадает желание водить из за такого отношения.
Это, конечно, понятно.
Но если остальным — норм, то значит неплохо.
Все так, крит на d20 форм рождает пресловутые Абстрактные Формы. Моя любимая — Неправильная Теорема. Вообще, d66 конечностей, d100 способностей и d20 форм просто переполнены ФАНОМ :)
Что это значит? Ни в одном обзоре не встретил. Можешь пояснить как это работает?
Я попытался осознать это, честно.
Раздел магии оставляет одни из самых сильных впечатлений.
И именно он представляет особый интерес.
Может, расскажете о нем поподробнее, если не очень лень?
Кого призывают? Чем платят? В чем особенность? Какого это — быть колдуном?
Жутко хочется мрачных подробностей.
Не было ни единого перерыва более чем в 3 месяца с июня 2007 года.
Собираемся не часто — раз-два в месяц в луччшем случае, но у меня всегда что-то в разработке, что-то что хзочется водить. При этом могу не водиться как игрок по полгода-год.
Возвращение к кампейну, после длительного перерыва — всегда боль.
И да, если игра прервалась, но сюжетно не окончена, она скорее всего загнется, даже если это была едва ли не лучшая игра в моей карьере ДМа. Попытка начать заново — всегда провал.
Ты-то, как я помню, как раз недолюбливаешь а) подземелья, б) правила. Или я ошибаюсь, или тут что-то другое?
Да, я не фанат подземелий, гринда и хеви-рулз правил.
Но вот подход к правилам в этой статье прекрасно иллюстрирует мою позицию по тезисам: «мы играем в игру, а не систему», «правила должны помогать игре, а не быть игрой», «если любую проблему в игре, можно решить броском кубика, это — плохая (для меня) игра», «игрок должен сталкиваться с вопросами, которые не решаются игромеханически», тезис статьи «управление ресурсами в игре для напряжения, а не для рутины.» вообще шикарен, ибо я люблю микроменеджмент.
Скажите, а у вас был опыт игр, где вас удерживали в игре именно соигроки, а мастер, напротив, вызывал отторжение? Или это в описанном виде возможно только в форумных играх, где у игроков больше возможностей развлекать себя без участия мастера?
Нет. Была ситуация, когда мастер был просто так себе (ничего особенного, стандартные сюжеты, простота речи, вроде как generic-ДМ) но отторжения не вызывал, а вот игроки были такими изворотливыми и задорными, что модуль отлично прошел.
Не сочтите за вброс или сарказм, я предельно серьезно:
Николай, Вы не могли бы написать еще два поста: «Как узнать, что твои игроки не является говном? » и «Как узнать, что твой ДМ не является говном?». Было бы крайне занятно почитать.
Но не надо превращать наше хобби творческих людей, приносящее удовольствие в работу, которую нужно исполнить хорошо в соответствии с установленными стандартами.
Вы по сети играли? Если нет — возьмите меня как-нибудь с собой, а?
Спасибо.
Я в целом против карательных ролевых игр.
Если что-то идет не так, лучше это обсудить, чем просто в ответ сыпать на головы игроков всякое.
Традиционных вариантов решения проблемы два:
1) Поговорить тет-а-тет и обсудить варианты.
2) Гнать в шею.
С другой стороны, исходя из приниципа «начни с себя», возможно стоит оценить и свои действия.
Из вашего текста видны занятные вещи:
Если продавцам не интересны, то почему бы не позволить вырезать? Да и почему бы не позволить вырезать без броска? К чему такие сложности, если это не на что не влияет?
Это — не претензия к игроку.
Если у него много денег — он молодец. Если Вы считаете, что у его персонажа не может быть столько денег, то это Ваша недоработка.
Это не Вам решать на что тратить выдуманные деньги его выдуманному персонажу.
Мягко говоря, спорное мастерское решение. Я так не делаю.
А может ему нравится просто собирать трофеи. Имеет право.
А вы бы сказали что они уже подпортились, если раздражает
Тут он не прав — 100%
Это, конечно, понятно.
Но если остальным — норм, то значит неплохо.
Что это значит? Ни в одном обзоре не встретил. Можешь пояснить как это работает?
Я попытался осознать это, честно.
И именно он представляет особый интерес.
Может, расскажете о нем поподробнее, если не очень лень?
Кого призывают? Чем платят? В чем особенность? Какого это — быть колдуном?
Жутко хочется мрачных подробностей.
Собираемся не часто — раз-два в месяц в луччшем случае, но у меня всегда что-то в разработке, что-то что хзочется водить. При этом могу не водиться как игрок по полгода-год.
Возвращение к кампейну, после длительного перерыва — всегда боль.
И да, если игра прервалась, но сюжетно не окончена, она скорее всего загнется, даже если это была едва ли не лучшая игра в моей карьере ДМа. Попытка начать заново — всегда провал.
Да, я не фанат подземелий, гринда и хеви-рулз правил.
Но вот подход к правилам в этой статье прекрасно иллюстрирует мою позицию по тезисам: «мы играем в игру, а не систему», «правила должны помогать игре, а не быть игрой», «если любую проблему в игре, можно решить броском кубика, это — плохая (для меня) игра», «игрок должен сталкиваться с вопросами, которые не решаются игромеханически», тезис статьи «управление ресурсами в игре для напряжения, а не для рутины.» вообще шикарен, ибо я люблю микроменеджмент.
Думаю, я довольно просто выразил свой подход.
Нет. Была ситуация, когда мастер был просто так себе (ничего особенного, стандартные сюжеты, простота речи, вроде как generic-ДМ) но отторжения не вызывал, а вот игроки были такими изворотливыми и задорными, что модуль отлично прошел.
В этот раз я согласен со всем. Только про сексизм не понял.
Николай, Вы не могли бы написать еще два поста: «Как узнать, что твои игроки не является говном? » и «Как узнать, что твой ДМ не является говном?». Было бы крайне занятно почитать.
Пока что лучшая фраза Имаджинарии-2017. Браво.