То есть «Волки Господни» самые ORSные из всех игр ORS?! Там ведь тоже три чистых класса воин, священник и маг, плюс возможность их комбинации в ослабленном виде…
Надо бы ещё перечитать «Средневековую Англию» Яна Мортимера и можно устраивать:
… Я разливаю боль без угрозы, выпей со мной до дна.
Что ж ты боишься: кровь или слезы? Это лишь сорт вина…
Практически сразу вспомнилась
Houses of the Blooded как пример «социальной» нри. Собственно именно потому что эта игра про социалку она так меня и не впечатлила.
После мозгового штурма вспомнил «Легенду 5 колец», там социалка важный элемент игры, один из типов классов ориентирован именно на неё, есть поддержка в виде той же чести.
Но поскольку я предпочитаю боевые билды мне ближе всего игры Кевина Кроуфорда с его генераторами дворов, фракционными войнами, где социалку можно облегчить с помощью слов, псионики или магии, как говориться чтением мыслей и огнешаром можно добиться большего чем добрым словом.
А как же местная фишка с долголетием (а-ля «Яблоки Гесперид»), полной, но очень медленной регенерацией травм и взгляд в душу? Ну и недостаток всех местных магов с их уязвимость к коррапту в нефанди (бонус на все действия на пути к нисхождению)?
В случае честной объективной статистики — да, а в случае, когда крестьяне, зная собственные возможности, самоотсеиваются («ну куда мне с моими силами лезть в данжен!» {метагеймо: когда все шесть модификаторов отрицательны}, не забываем, что крестьяне питались несколько по другому, чем знать или охотники собиратели, и были несколько слабее подготовленных и тренерованных с детства воинов), а в этот десяток входят лишь силачи, ловкачи, мудрецы с профильными характеристиками 15+).
Проще говоря, эти 10 крестьян — элита среди своих, раз решилась войти в данжен, и одно дело честная выборка, репрезентативная, а другое дело оценивать среднечеловеческие возможности только по олимпийским чемпионами.
А потом сравнивать эти данные с профессиональными спелеологами. Нет, у чемпионов шансов выжить в пещере повыше, чем у офисного клерка, но с человеком, прошедшим необходимую подготовку и правильно оснащенным, не сравниться.
Между прочим, а почему все сравнивают крестьянина и профи в покорении данженов?
Есть же примеры из реальной жизни, а именно обычные экскурсанты и спелеологи и их шансы погибнуть в обычных пещерах.
Кстати, а ведь забавная штука — статистика: а что если авторы trpg, закладывая шансы на выживание в подземелье, брали не доли, а общее число случаев и соотносили их друг с другом? То есть 1 из 10 крестьян выживет в данжене, как и 9 из 10 профи, вот только 10 из 10 профи зарабатывают зачисткой подземелий, а на 10 крестьян придётся 9990, которые и не подумают лезть в подземелье, а значит статистика тупо не способна отразить данную ситуацию полностью (ведь, возможно, реальные шансы на выживание крестьянина 1 к 10000).
Хм, мне кажется тут есть некоторая ошибка профессионала: для профи некоторые вещи элементарны и не требуют пояснений, для новичка же это будет откровением Свыше.
Всё настолько привыкли к той ситуации, которая сейчас обсуждается, что просто не видят её со стороны:
А именно, к тому что игры рассчитаны на баланс ИП и поэтому партия приключенцев примерно одного уровня, да, у них могут быть помощники, но так чтобы у одного ИП был седьмой уровень, а у второго — первый обычно не бывает. Тем не менее в реальной жизни обычно есть приемственность профессий, когда новички учатся у более опытных, и это в играх обычно практически не отображается.
Пример того же «вайпа» партии первоуровневых «нубов» есть в «Убийце гоблинов». И это обычно и происходит в OSR на первых уровнях. А вот если в те же первоуровневые модули войдет партия нубов с «батькой» десятого — выживание партии практически обеспечено, но это же ломает баланс! Так что, если просто учесть ученичество каждого ИП из партии у более опытных НИП (т.е. заявки типа «А наставник по штурмовой магподготовке говорил, что первым в дверь всегда входит мистер файрболл!», или «А может пойдём другим путем? А то в похожем коридоре мою соученицу потолком размазало… (Т_Т) Наставник не успел её вытащить...»), то это позволит решать как проблему отыгрыша, так и проблему метагейма.
Ну или ещё вариант, что ИПы были хенчменами, подобравшими знамя (мечи, латы, гримуары...) погибшей партии НИПов и чему-то на примере погибших да научившимися.
Конечно этот билд заточен под Конана-Варвара, слово Выносливости это куча невоспримчивостей (к голоду, к жажде, к сонливости, к удушению, к условиям внешней среды) плюс там есть дары дающие защиту как у лат (можно ходить в одной набедренной повязке и иметь АС как у тяжёлых доспехов), регенерации и т.п., слово мощи единственный (!) способ получить характеристику выше 18 и модификатор выше +3 (в силу) и косплееть Геракла, ну а вот слово Странствий уже может быть не таким оптимальным для зачистки подземелий, возможно слова Мастерства поможет лучше обезвреживать или обходить ловушки, Земли — вообще их обкапывать, Обмана — будет лучше для чистого вора.
А ещё есть вероятность, что обитатели подземелья сами вынесут все ценности партии, если в партии найдутся Обожествлённые с определенными словами, а варвар будет грустно пить в сторонке медовуху: «ведь сегодня ему не суждено подраться… ».
Ну или например, слово Проворства теоретически (если хватит усилий) позволит быстрее защищать подземелья. В Godbound очень много возможностей для билдостроения. Кстати, ещё мне нравится в этой системе то, что её ну очень просто адаптировать к любому сеттингу, например, на сеттинг тех же Возвышенных, и не нужно запоминать кучу правил, чармов, идеально для тех, кто хотел бы поиграть или поводить по Творению, но система от беловолков их отпугивала своей сложностью.
P.S. И это не говоря о том, что базовый (!) сеттинг Godbound позволяет отыгрывать Evangelion (!), «Полезай в Богохода, Синдзи! Иначе ангел разрушит столицу Светлой Республики!»
Godbound Кевина Кроуфорда, собственно базовых правил там на 7 страниц в русском переводе, обычная магия вообще описывается по одному короткому абзацу на ступень ученик-адепт-мастер-архимаг, а практически все остальное направлено на отыгрыш или на помощь мастеру в создании интересной истории. Я после Godbound на остальные OSR смотреть не могу, ибо такой свободы отыгрыша (причём стимулируемого правилами самой игры!) я до этого и после этого не встречал!
Полностью согласен! Ну, и OSR OSRу рознь, Варвар со словами Выносливости, Мощи и Странствия плюс подходящий набор даров будет не просто«выживать» в данжене, а «выживать» врагов из данжена даже на первом уровне и, возможно, поэффективней некоторых своих сопартийцев!
С новым годом! Спасибо за Ваш Труд! А что следующее в планах? Будет ли переведено самое крутое дополнение к SotDL в лице «Окультной философии»? Так-то все и в английской версии понятно, но такого количества новых магических путей, новых заклинаний, включая 6-10 уровни (и путь парагона для персонажей 11+ уровней) больше нигде нет. В какой ещё фентези игре есть полный аналог ядерного оружия («Бомба — разрушитель миров» заклинание 10 уровня традиции техномагии, если правильно вспомнил)?
А так это классная система, мне ещё путь мозга в банке из путей ужаса очень понравился.
Хм, а ведь у отыгрыша могут быть и негативные последствия для игры, например, когда из-за чрезмерного отыгрыша одного из игроков партия за два часа сессии так и не зачистила даже наполовину первую комнату данжа (!). Или мода играть за сироту-волка-одиночку, у которого сожгли родной хутор, или нежелания игроков привязываться к НИП, ведь данжен-хозяин всё равно их убьёт…
Или же отыгрыш «убивают» внутренние механики системы, например, мне, как человеку немного изучавшему философию, механика доброты и злобности героев в ДнД вызывает зубной скрежет, единственные приятные исключения это вампиры старого мира тьмы, там есть аналоги нравственности (неужели среди авторов был образованный человек?), и вторые неизвестные армии.
И стоит упоминуть главную проблему отыгрыша: принципиальное отличие психики персонажей от психики игроков. Но все почему-то переносят поведение с реальности на игровые ситуации. Но ведь это в корне неверно. Даже в реальности поведение в странах с разрешённой и простой покупкой оружия к увешанному автоматами гражданскому будут относится очень нервно, а маг в многих сеттингах может не то что взвод автоматчиков заменить, а аж артиллерийский дивизион, а это должно серьёзно бить по психике.
Я навскидку вспоминаю лишь одно произведение, где различению психики обычных людей и магов уделено очень серьёзное внимание, это «Житие мое» Сыромятниковой, там даже подчёркивается, что посылать боевых магов против обычных людей категорически нельзя, ибо убийство целей, неспособных сопротивляться боевой магии, разрушит психику магов (а ведь маги там это очень ценные специалисты, воспитанию которых уделено очень много средств и времени, а в связи с грядущим потенциальным апокалипсисом они и вовсе бесценны!). А в менее цивилизованных странах, из-за этих же самых психологических отличий творится вообще кромешный ад.
Тут наверно мог бы ответить Radaghast, как тот, кто целенаправленно читал научные исследования по этой теме, но он куда-то пропал, на ютубе его уже пару месяцев не было…
Проблема данного «термина» в статье в том, что термином это назвать сложно, ибо не указаны критерии отбора, если за двести сцен ты отыгрывал в трех, значит ли что во всей этой арке ты отыгрывал персонажа? Такая формулировка хороша для дискретных терминов, когда признак или есть или нет (или это стол, или нет), когда признак может менять интенсивность нужно сразу же определять границы (нельзя быть столом на четверть, или на 1/7 эльфом, а вот эльфильским квартеоном — запросто!).
Я поэтому и написал про некоторое переписывание лора и механик.
Хотя, конечно ещё проще взять уже готовую механику искажения человека под архетипы коллективного бессознательного из Заговора Х и вставить в Армагеддон, если вдруг потребуется поводить партию за аналог этих самых «хищников»…
Тут я создателей нового мира тьмы не понимаю, зачем изобретать велосипед, придумывая хищников, если не до конца использован фольклорный элемент? Истории про различные ужасы в качестве «воспитательного» фактора человечество использует с ранних времен, сделать их чудовищ реальными и нет проблем! Буки на западе, йокаи на востоке, названия хоть и разные, а суть-то одна. Да
Достаточно чуть сместить акценты, чуть переписать механики и лор, и вместо линейки хищников бы вышла куда более крутая вещь!
Лесных тоже нет, ни магии леса, ни духов спутников…
Т_Т
Лучше бы вместо разработки системы карьер развивали бы скирмиш про добычу варпкамня в руинах Мордхейма до полноценной НРИ…
В целом, если бы не система карьер, места в книге могло хватить даже на расу гоблинов.
Меня в ролевой фентези вахе расстраивает разрыв с варгеймом: почему выходец из Силвании не может начинать вампиром, а эльф знать высшую магию вместо одной из восьми школ? Базовые правила четвёртой редакции как-то не сильно помогают с конверсией из варгейма. То ли дело Железные королевства, там, например, заклинания и в варгейме и в НРИ полностью взаимозаменяемы.
Надо бы ещё перечитать «Средневековую Англию» Яна Мортимера и можно устраивать:
Houses of the Blooded как пример «социальной» нри. Собственно именно потому что эта игра про социалку она так меня и не впечатлила.
После мозгового штурма вспомнил «Легенду 5 колец», там социалка важный элемент игры, один из типов классов ориентирован именно на неё, есть поддержка в виде той же чести.
Но поскольку я предпочитаю боевые билды мне ближе всего игры Кевина Кроуфорда с его генераторами дворов, фракционными войнами, где социалку можно облегчить с помощью слов, псионики или магии, как говориться чтением мыслей и огнешаром можно добиться большего чем добрым словом.
Проще говоря, эти 10 крестьян — элита среди своих, раз решилась войти в данжен, и одно дело честная выборка, репрезентативная, а другое дело оценивать среднечеловеческие возможности только по олимпийским чемпионами.
А потом сравнивать эти данные с профессиональными спелеологами. Нет, у чемпионов шансов выжить в пещере повыше, чем у офисного клерка, но с человеком, прошедшим необходимую подготовку и правильно оснащенным, не сравниться.
Есть же примеры из реальной жизни, а именно обычные экскурсанты и спелеологи и их шансы погибнуть в обычных пещерах.
Кстати, а ведь забавная штука — статистика: а что если авторы trpg, закладывая шансы на выживание в подземелье, брали не доли, а общее число случаев и соотносили их друг с другом? То есть 1 из 10 крестьян выживет в данжене, как и 9 из 10 профи, вот только 10 из 10 профи зарабатывают зачисткой подземелий, а на 10 крестьян придётся 9990, которые и не подумают лезть в подземелье, а значит статистика тупо не способна отразить данную ситуацию полностью (ведь, возможно, реальные шансы на выживание крестьянина 1 к 10000).
Всё настолько привыкли к той ситуации, которая сейчас обсуждается, что просто не видят её со стороны:
А именно, к тому что игры рассчитаны на баланс ИП и поэтому партия приключенцев примерно одного уровня, да, у них могут быть помощники, но так чтобы у одного ИП был седьмой уровень, а у второго — первый обычно не бывает. Тем не менее в реальной жизни обычно есть приемственность профессий, когда новички учатся у более опытных, и это в играх обычно практически не отображается.
Пример того же «вайпа» партии первоуровневых «нубов» есть в «Убийце гоблинов». И это обычно и происходит в OSR на первых уровнях. А вот если в те же первоуровневые модули войдет партия нубов с «батькой» десятого — выживание партии практически обеспечено, но это же ломает баланс! Так что, если просто учесть ученичество каждого ИП из партии у более опытных НИП (т.е. заявки типа «А наставник по штурмовой магподготовке говорил, что первым в дверь всегда входит мистер файрболл!», или «А может пойдём другим путем? А то в похожем коридоре мою соученицу потолком размазало… (Т_Т) Наставник не успел её вытащить...»), то это позволит решать как проблему отыгрыша, так и проблему метагейма.
Ну или ещё вариант, что ИПы были хенчменами, подобравшими знамя (мечи, латы, гримуары...) погибшей партии НИПов и чему-то на примере погибших да научившимися.
А ещё есть вероятность, что обитатели подземелья сами вынесут все ценности партии, если в партии найдутся Обожествлённые с определенными словами, а варвар будет грустно пить в сторонке медовуху: «ведь сегодня ему не суждено подраться… ».
Ну или например, слово Проворства теоретически (если хватит усилий) позволит быстрее защищать подземелья. В Godbound очень много возможностей для билдостроения. Кстати, ещё мне нравится в этой системе то, что её ну очень просто адаптировать к любому сеттингу, например, на сеттинг тех же Возвышенных, и не нужно запоминать кучу правил, чармов, идеально для тех, кто хотел бы поиграть или поводить по Творению, но система от беловолков их отпугивала своей сложностью.
P.S. И это не говоря о том, что базовый (!) сеттинг Godbound позволяет отыгрывать Evangelion (!), «Полезай в Богохода, Синдзи! Иначе ангел разрушит столицу Светлой Республики!»
А так это классная система, мне ещё путь мозга в банке из путей ужаса очень понравился.
Или же отыгрыш «убивают» внутренние механики системы, например, мне, как человеку немного изучавшему философию, механика доброты и злобности героев в ДнД вызывает зубной скрежет, единственные приятные исключения это вампиры старого мира тьмы, там есть аналоги нравственности (неужели среди авторов был образованный человек?), и вторые неизвестные армии.
И стоит упоминуть главную проблему отыгрыша: принципиальное отличие психики персонажей от психики игроков. Но все почему-то переносят поведение с реальности на игровые ситуации. Но ведь это в корне неверно. Даже в реальности поведение в странах с разрешённой и простой покупкой оружия к увешанному автоматами гражданскому будут относится очень нервно, а маг в многих сеттингах может не то что взвод автоматчиков заменить, а аж артиллерийский дивизион, а это должно серьёзно бить по психике.
Я навскидку вспоминаю лишь одно произведение, где различению психики обычных людей и магов уделено очень серьёзное внимание, это «Житие мое» Сыромятниковой, там даже подчёркивается, что посылать боевых магов против обычных людей категорически нельзя, ибо убийство целей, неспособных сопротивляться боевой магии, разрушит психику магов (а ведь маги там это очень ценные специалисты, воспитанию которых уделено очень много средств и времени, а в связи с грядущим потенциальным апокалипсисом они и вовсе бесценны!). А в менее цивилизованных странах, из-за этих же самых психологических отличий творится вообще кромешный ад.
Хотя, конечно ещё проще взять уже готовую механику искажения человека под архетипы коллективного бессознательного из Заговора Х и вставить в Армагеддон, если вдруг потребуется поводить партию за аналог этих самых «хищников»…
Достаточно чуть сместить акценты, чуть переписать механики и лор, и вместо линейки хищников бы вышла куда более крутая вещь!
Т_Т
Лучше бы вместо разработки системы карьер развивали бы скирмиш про добычу варпкамня в руинах Мордхейма до полноценной НРИ…
В целом, если бы не система карьер, места в книге могло хватить даже на расу гоблинов.