Там и количество ран частично зависит от этого же самого баланса статов. Но в целом разница следующая, при полном балансе ци в 4 раза больше, чем, при полном «перекосе» при тех же значениях земли и навыка. Но полной защиты это не даёт, в рамках суммы можно менять характеристики как угодно минимаксеру. Но, в целом ци полезна и в начале карьеры«балансом можно несколько принебречь в угоду ролеплею, но вот уже в середине это может аутнуться.
Рекомендую французскую НРИ «Цинь». Она собственно про древний мифологический Китай. Ядро системы (характеристики + система бросков) даже переводили на русский. Из крутого простота, высчитывать как создать немертворожденного персонажа не придётся, или и запоминать аналоги десятков чармов Возвышенных. Тематическая магия: внешняя и внутреннея алхимия, экзорцизм, гадание. Первые две на высоких уровнях владения позволяют приостанавливает старение. С помощью внешней алхимии можно создавать талисманы, содержащие заклинания других школ (фактически это лучшая реализация того же оммёдо в НРИ, что мне известна). Второй сверхъестественный аспект сеттинга — Дао. Такие активируемые (по большей части) за ци сверхспособности, основанные на понимании законов вселенной. Так, например, Дао Лёгкого Шага на втором уровне позволяет без штрафов устойчиво стоять (и драться тоже) на балке/карнизе шириной в 10 см, на четвёртом — стоять устойчиво на одной точке (на кончике копья). Тема равновесия: каждый ИП получит один недостаток и одно достоинство, а тот кто гармонично распределит характеристики получит больше ци (чем ближе сумма физических, металл+вода, к сумме ментальных, дерево+огонь, тем выше базовое ци, оно затем умножается на мистическую характеристику, землю, и на навысшее значение навыка). В общем сильно рекомендую хотя бы ознакомится, там много полезного или интересного.
Мне теперь не оригинальная песня из Буратино вспоминается, а её кавер про вахавского инквизитора, учитывая состав, даже начинал думать про pvp для решения задания…
Интересно, а высокоопытные (т.е. сильно прокаченные) персонажи в туманы попадают? Или тех туда не пускают, либо сразу нанимают в местные «управляющие» полянами битв?
А будь этот игрок сыном маминой подруги, то на первой своей игре был бы сумкой пожирания, маскировался бы под сумку мага, а когда тот прекратил бы его кормить и ему наливать, откусил бы магу руку и ушёл бы искать более вкусного волшебника!
На второй — мимиком (со все вытекающими). На третьей железным големом. На четвёртой совершенно ничем не примечательным третьем во втором ряду штормовым гигантом. Ну а на пятой — наконец-то персонажем с именем и расой — силовой дракон!
Ну, плазма крови жёлтая, и воду будет красить в другой цвет, а вот кто тот «добрый» молодец, что подливал выше битвы по течению антикоагулянт вагонами, очень интересный вопрос (иначе эритроциты осядут очень быстро, и вода на кровавую будет не очень-то и похожа)…
А ведь ещё есть «Тень владыки демонов» с довольно интересным подходом, конечно путей новичка в дополнительных книгах потом навводили много (книга про местные религии именно этим и не понравилась, слишком уж углубились в расписывания путей новичка всех жрецов всех религий), но основных путей 4 и фишка новичкового пути плута в его вариативности: есть набор плутовских талантов, и на двух уровнях из четырёх можно выбрать талант (можно даже один и тот же, для усиленного эффекта), так один из талантов магия, да у такого плута не будет такого же количества заклинаний как у пути мага, но если взять его два раза, то мощь также увеличится на два, как и на пути мага-новичка. Да, есть ещё несколько путей с выбором из списка талантов, но настолько вариатианого я больше не припомню.
Прометей же. Украл Огонь — чем не эпичная кража?
Робин Гуд?
А чисто книжный, да, вопрос интересный, я смог вспомнить только одного эпического вора, но этой книге всего двадцать лет, да и персонаж основан на аналоге из серии игр, зато его эпичность зашкаливает, мало какой вор может похвастаться бессмертием и возможностью творить миры…
То есть «Волки Господни» самые ORSные из всех игр ORS?! Там ведь тоже три чистых класса воин, священник и маг, плюс возможность их комбинации в ослабленном виде…
Надо бы ещё перечитать «Средневековую Англию» Яна Мортимера и можно устраивать:
… Я разливаю боль без угрозы, выпей со мной до дна.
Что ж ты боишься: кровь или слезы? Это лишь сорт вина…
Практически сразу вспомнилась
Houses of the Blooded как пример «социальной» нри. Собственно именно потому что эта игра про социалку она так меня и не впечатлила.
После мозгового штурма вспомнил «Легенду 5 колец», там социалка важный элемент игры, один из типов классов ориентирован именно на неё, есть поддержка в виде той же чести.
Но поскольку я предпочитаю боевые билды мне ближе всего игры Кевина Кроуфорда с его генераторами дворов, фракционными войнами, где социалку можно облегчить с помощью слов, псионики или магии, как говориться чтением мыслей и огнешаром можно добиться большего чем добрым словом.
А как же местная фишка с долголетием (а-ля «Яблоки Гесперид»), полной, но очень медленной регенерацией травм и взгляд в душу? Ну и недостаток всех местных магов с их уязвимость к коррапту в нефанди (бонус на все действия на пути к нисхождению)?
В случае честной объективной статистики — да, а в случае, когда крестьяне, зная собственные возможности, самоотсеиваются («ну куда мне с моими силами лезть в данжен!» {метагеймо: когда все шесть модификаторов отрицательны}, не забываем, что крестьяне питались несколько по другому, чем знать или охотники собиратели, и были несколько слабее подготовленных и тренерованных с детства воинов), а в этот десяток входят лишь силачи, ловкачи, мудрецы с профильными характеристиками 15+).
Проще говоря, эти 10 крестьян — элита среди своих, раз решилась войти в данжен, и одно дело честная выборка, репрезентативная, а другое дело оценивать среднечеловеческие возможности только по олимпийским чемпионами.
А потом сравнивать эти данные с профессиональными спелеологами. Нет, у чемпионов шансов выжить в пещере повыше, чем у офисного клерка, но с человеком, прошедшим необходимую подготовку и правильно оснащенным, не сравниться.
Между прочим, а почему все сравнивают крестьянина и профи в покорении данженов?
Есть же примеры из реальной жизни, а именно обычные экскурсанты и спелеологи и их шансы погибнуть в обычных пещерах.
Кстати, а ведь забавная штука — статистика: а что если авторы trpg, закладывая шансы на выживание в подземелье, брали не доли, а общее число случаев и соотносили их друг с другом? То есть 1 из 10 крестьян выживет в данжене, как и 9 из 10 профи, вот только 10 из 10 профи зарабатывают зачисткой подземелий, а на 10 крестьян придётся 9990, которые и не подумают лезть в подземелье, а значит статистика тупо не способна отразить данную ситуацию полностью (ведь, возможно, реальные шансы на выживание крестьянина 1 к 10000).
Хм, мне кажется тут есть некоторая ошибка профессионала: для профи некоторые вещи элементарны и не требуют пояснений, для новичка же это будет откровением Свыше.
Всё настолько привыкли к той ситуации, которая сейчас обсуждается, что просто не видят её со стороны:
А именно, к тому что игры рассчитаны на баланс ИП и поэтому партия приключенцев примерно одного уровня, да, у них могут быть помощники, но так чтобы у одного ИП был седьмой уровень, а у второго — первый обычно не бывает. Тем не менее в реальной жизни обычно есть приемственность профессий, когда новички учатся у более опытных, и это в играх обычно практически не отображается.
Пример того же «вайпа» партии первоуровневых «нубов» есть в «Убийце гоблинов». И это обычно и происходит в OSR на первых уровнях. А вот если в те же первоуровневые модули войдет партия нубов с «батькой» десятого — выживание партии практически обеспечено, но это же ломает баланс! Так что, если просто учесть ученичество каждого ИП из партии у более опытных НИП (т.е. заявки типа «А наставник по штурмовой магподготовке говорил, что первым в дверь всегда входит мистер файрболл!», или «А может пойдём другим путем? А то в похожем коридоре мою соученицу потолком размазало… (Т_Т) Наставник не успел её вытащить...»), то это позволит решать как проблему отыгрыша, так и проблему метагейма.
Ну или ещё вариант, что ИПы были хенчменами, подобравшими знамя (мечи, латы, гримуары...) погибшей партии НИПов и чему-то на примере погибших да научившимися.
Конечно этот билд заточен под Конана-Варвара, слово Выносливости это куча невоспримчивостей (к голоду, к жажде, к сонливости, к удушению, к условиям внешней среды) плюс там есть дары дающие защиту как у лат (можно ходить в одной набедренной повязке и иметь АС как у тяжёлых доспехов), регенерации и т.п., слово мощи единственный (!) способ получить характеристику выше 18 и модификатор выше +3 (в силу) и косплееть Геракла, ну а вот слово Странствий уже может быть не таким оптимальным для зачистки подземелий, возможно слова Мастерства поможет лучше обезвреживать или обходить ловушки, Земли — вообще их обкапывать, Обмана — будет лучше для чистого вора.
А ещё есть вероятность, что обитатели подземелья сами вынесут все ценности партии, если в партии найдутся Обожествлённые с определенными словами, а варвар будет грустно пить в сторонке медовуху: «ведь сегодня ему не суждено подраться… ».
Ну или например, слово Проворства теоретически (если хватит усилий) позволит быстрее защищать подземелья. В Godbound очень много возможностей для билдостроения. Кстати, ещё мне нравится в этой системе то, что её ну очень просто адаптировать к любому сеттингу, например, на сеттинг тех же Возвышенных, и не нужно запоминать кучу правил, чармов, идеально для тех, кто хотел бы поиграть или поводить по Творению, но система от беловолков их отпугивала своей сложностью.
P.S. И это не говоря о том, что базовый (!) сеттинг Godbound позволяет отыгрывать Evangelion (!), «Полезай в Богохода, Синдзи! Иначе ангел разрушит столицу Светлой Республики!»
Godbound Кевина Кроуфорда, собственно базовых правил там на 7 страниц в русском переводе, обычная магия вообще описывается по одному короткому абзацу на ступень ученик-адепт-мастер-архимаг, а практически все остальное направлено на отыгрыш или на помощь мастеру в создании интересной истории. Я после Godbound на остальные OSR смотреть не могу, ибо такой свободы отыгрыша (причём стимулируемого правилами самой игры!) я до этого и после этого не встречал!
Полностью согласен! Ну, и OSR OSRу рознь, Варвар со словами Выносливости, Мощи и Странствия плюс подходящий набор даров будет не просто«выживать» в данжене, а «выживать» врагов из данжена даже на первом уровне и, возможно, поэффективней некоторых своих сопартийцев!
С новым годом! Спасибо за Ваш Труд! А что следующее в планах? Будет ли переведено самое крутое дополнение к SotDL в лице «Окультной философии»? Так-то все и в английской версии понятно, но такого количества новых магических путей, новых заклинаний, включая 6-10 уровни (и путь парагона для персонажей 11+ уровней) больше нигде нет. В какой ещё фентези игре есть полный аналог ядерного оружия («Бомба — разрушитель миров» заклинание 10 уровня традиции техномагии, если правильно вспомнил)?
А так это классная система, мне ещё путь мозга в банке из путей ужаса очень понравился.
Интересно, а высокоопытные (т.е. сильно прокаченные) персонажи в туманы попадают? Или тех туда не пускают, либо сразу нанимают в местные «управляющие» полянами битв?
На второй — мимиком (со все вытекающими). На третьей железным големом. На четвёртой совершенно ничем не примечательным третьем во втором ряду штормовым гигантом. Ну а на пятой — наконец-то персонажем с именем и расой — силовой дракон!
Робин Гуд?
А чисто книжный, да, вопрос интересный, я смог вспомнить только одного эпического вора, но этой книге всего двадцать лет, да и персонаж основан на аналоге из серии игр, зато его эпичность зашкаливает, мало какой вор может похвастаться бессмертием и возможностью творить миры…
Надо бы ещё перечитать «Средневековую Англию» Яна Мортимера и можно устраивать:
Houses of the Blooded как пример «социальной» нри. Собственно именно потому что эта игра про социалку она так меня и не впечатлила.
После мозгового штурма вспомнил «Легенду 5 колец», там социалка важный элемент игры, один из типов классов ориентирован именно на неё, есть поддержка в виде той же чести.
Но поскольку я предпочитаю боевые билды мне ближе всего игры Кевина Кроуфорда с его генераторами дворов, фракционными войнами, где социалку можно облегчить с помощью слов, псионики или магии, как говориться чтением мыслей и огнешаром можно добиться большего чем добрым словом.
Проще говоря, эти 10 крестьян — элита среди своих, раз решилась войти в данжен, и одно дело честная выборка, репрезентативная, а другое дело оценивать среднечеловеческие возможности только по олимпийским чемпионами.
А потом сравнивать эти данные с профессиональными спелеологами. Нет, у чемпионов шансов выжить в пещере повыше, чем у офисного клерка, но с человеком, прошедшим необходимую подготовку и правильно оснащенным, не сравниться.
Есть же примеры из реальной жизни, а именно обычные экскурсанты и спелеологи и их шансы погибнуть в обычных пещерах.
Кстати, а ведь забавная штука — статистика: а что если авторы trpg, закладывая шансы на выживание в подземелье, брали не доли, а общее число случаев и соотносили их друг с другом? То есть 1 из 10 крестьян выживет в данжене, как и 9 из 10 профи, вот только 10 из 10 профи зарабатывают зачисткой подземелий, а на 10 крестьян придётся 9990, которые и не подумают лезть в подземелье, а значит статистика тупо не способна отразить данную ситуацию полностью (ведь, возможно, реальные шансы на выживание крестьянина 1 к 10000).
Всё настолько привыкли к той ситуации, которая сейчас обсуждается, что просто не видят её со стороны:
А именно, к тому что игры рассчитаны на баланс ИП и поэтому партия приключенцев примерно одного уровня, да, у них могут быть помощники, но так чтобы у одного ИП был седьмой уровень, а у второго — первый обычно не бывает. Тем не менее в реальной жизни обычно есть приемственность профессий, когда новички учатся у более опытных, и это в играх обычно практически не отображается.
Пример того же «вайпа» партии первоуровневых «нубов» есть в «Убийце гоблинов». И это обычно и происходит в OSR на первых уровнях. А вот если в те же первоуровневые модули войдет партия нубов с «батькой» десятого — выживание партии практически обеспечено, но это же ломает баланс! Так что, если просто учесть ученичество каждого ИП из партии у более опытных НИП (т.е. заявки типа «А наставник по штурмовой магподготовке говорил, что первым в дверь всегда входит мистер файрболл!», или «А может пойдём другим путем? А то в похожем коридоре мою соученицу потолком размазало… (Т_Т) Наставник не успел её вытащить...»), то это позволит решать как проблему отыгрыша, так и проблему метагейма.
Ну или ещё вариант, что ИПы были хенчменами, подобравшими знамя (мечи, латы, гримуары...) погибшей партии НИПов и чему-то на примере погибших да научившимися.
А ещё есть вероятность, что обитатели подземелья сами вынесут все ценности партии, если в партии найдутся Обожествлённые с определенными словами, а варвар будет грустно пить в сторонке медовуху: «ведь сегодня ему не суждено подраться… ».
Ну или например, слово Проворства теоретически (если хватит усилий) позволит быстрее защищать подземелья. В Godbound очень много возможностей для билдостроения. Кстати, ещё мне нравится в этой системе то, что её ну очень просто адаптировать к любому сеттингу, например, на сеттинг тех же Возвышенных, и не нужно запоминать кучу правил, чармов, идеально для тех, кто хотел бы поиграть или поводить по Творению, но система от беловолков их отпугивала своей сложностью.
P.S. И это не говоря о том, что базовый (!) сеттинг Godbound позволяет отыгрывать Evangelion (!), «Полезай в Богохода, Синдзи! Иначе ангел разрушит столицу Светлой Республики!»
А так это классная система, мне ещё путь мозга в банке из путей ужаса очень понравился.