Fate Table Night + Gendai denki RPG

Не раз видел треды с вопросом «Какую игру выбрать что бы поиграть в компанию по Fate/stay night?».
Fate Table Night ―Re:peat — это второе издание додзинси (самиздат) игры от кружка с неменее дурацким названием MUSCLEPLANNERS о войне за священный грааль. Давайте посмотрим будет ли она серебряной пулей для этого вопроса, и что она вообще из себя представляет. And is a cat fine too?

FSN и Nasuverse

Fate/stay night — японский визуальный роман, разработанный и выпущенный компанией Type-Moon в 2004 году и с тех обросшей кучей аниме экранизаций, видео игр на разных платформах, фанатских работ, и фигурок Сейбр у меня на полке.

События Fate/stay night происходят в японском городе Фуюки, где регулярно проводится тайное для обычных горожан состязание между магами, именуемое «Войной Святого Грааля». По правилам войны в ней участвуют семь магов, получивших титул «мастера» по решению самого Святого Грааля, и призывающих с его помощью семерых «слуг», являющихся материализованными духами мифологических и легендарных личностей.

Fate/stay night так же делит общий сеттинг — Nasuverse (от имени автора — Kinoko Nasu), с несколькими другими произведениями Type-Moon (Tsukihime, Kara no Kyoukai). Хотя их существование в единой хронологии стоит под вопросом (который обычно формулируется в виде: «Can Shiki kill servants?»).

Fate Table Night фокусируется на правилах по игре слугами и их мастерами в войне святого грааля.
Gendai denki (рус. Современный роман мифология пустоты, яп. 現代伝奇 虚空のミソロジー) — про остальных персонажей вселенной Nasuverse: людей с необычными силами, магов, агентов церкви, пробудившихся познавших свой «источник», вампиров, и обычных людей.
Обе игры разделяют 99% основных правил и могут быть использованы независимо друг от друга, или смешаны в любой пропорции. Если вы используете слугу из Fate Table Night, это не значит что вы обязаны ставить игру во время войны святого грааля.
Первая редакция Fate Table Night вышла в 2016, Gendai denki в 2017, Fate Table Night ―Re:peat в 2018, и теперь не понятно кто для кого приходится дополнением. Кстати ещё к этой системе есть саплемент по Drifters.
Я в основном буду говорить про Fate Table Night, потому что в Gendai denki нет уникальных правил, и Fate более узнаваемое имя.



Основная механика

Игры построены на движке Saikoro fiction, а подавляющая часть механик является копией и рескином правил Shinobigami. Я уже писал про основную механику проверок в Saikoro fiction, здесь она остается без изменений. За исключением того, что в связи с ПвП ориентированностью игры, многие проверки будет применяться против других игроков. В двух словах это работает так:
  1. Атакующий делает проверку специальности (сложность 5).
  2. Защищающийся делать проверку специальности, ближайшей к той, которая был использована атакующим (сложность 5 + количество шагов на таблице от специальности использованной атакующим, до ближайшей специальности имеющейся у защищающегося).
Если вам захочется подробнее посмотреть на механику, то можете почитать Shinobigami, благо она есть на английском. Там вы найдете 90% правил используемых в Fate Table Night / Gendai denki.

Создание персонажа

Перед тем как приступить к созданию персонажа, нам нужно выбрать тип игры. Так же как и оригинале мы будем играть связкой мастер+слуга, но мы должны решить кто будет отвечать за контроль над ними, есть 3 варианта:
  • Мастером и слугой управляет один и тот же игрок — минимизируется боевой потенциал, но убивает любой отыгрышь внутри пары.
  • Игрок управляет слугой, ГМ управляет мастером — дает ГМу чем заняться во время сцен игроков, в Saikoro fiction с этим могут быть проблемы.
  • Один игрок играет слугой, другой играет мастером используя правила из Gendai denki — пожалуй лучший вариант для кооперативных игр.
  • (этого в книге нет, но напрашивается) Каждый игрок управляет своим слугой и чужим мастером — что бы было уже совсем непонятно кто под кого капает.

Создаем мастера.
Определяем Aligment (стандартный D&D Good-Evil / Order-Chaos) — используется во время установки социальных связей, чем больше совпадений — тем сильнее связь.
Выбираем будем ли мы играть одним человеком или организацией и решаем кто это.
Для отдельного человека нам предлагают выбрать из известных участников войны грааля: Члена семьи Эмия, Мато, Тосака, Эйнзбер, Агента церкви, Мага, или Ноунейм с улицы.
Для организаций: Chaldea — организация сохранения человечности, Watchtower — ассоциация магов, Церковь — с боевыми монашками.
Дописываем пол, возраст, прочие детали, и если мы не используем Gendai denki, то на этом мастер готов. Механически в игре он будет участвовать только используя командные заклинания (что то вроде очков судьбы)


Пара видов слуг из Fate Table Night и классов персонажей из Gendai denki

Создаем слугу
(или продолжаем делать мастера по Gendai denki)
Когда игроки создают и играют слуг надо держать в уме 3 забавных правила:
  1. Игрокам не нужно знать всех деталей о выбранном персонаже. Что бы игрок не придумал, это становится настоящей легендой героя.
  2. Если получившиеся легенда отличается от существующей в реальности, другие игроки не должны говорить «Нет, тут все не правильно», а реагировать в духе «Эта легенда отличается от того что мы знали!»
  3. Даже если у другого игрока слуга сильнее, вы всегда должны говорить «Мой слуга самый сильный!»

Слуга
Сначала выбираем какого конкретно духа героя или легенды мы хотим призвать: Король Артур, Геркулес, Зорро, и т.д.
В зависимости от известности/эпичности даем ему уровень от 6 до 8. (Персонажи из Gendai denki могут иметь уровень от 1 до 7, стандарт 3~4). Уровень определяет количество навыков, количество noble phantasm-ов, как сложно узнать истинное имя слуги, и бонус к защите от атак не-слуг.

Класс
Для слуг существует 7 базовых классов, известным всем кто смотрел или читал Fate, это: Saber, Archer, Lancer, Rider, Castor, Assassin, Berserker. И 4 дополнительных класса, с разрешения ГМа: Ruler, Avenger, Shielder, Kaleid Liner. Каждый клас имеет набор «обязательных» навыков которые будет необходимо выбрать. Для персонажи из Gendai denki класс также определяет друзей и врагов: агенты церкви не любят вампиров и т.п.

Специальности
Специальности выбираются из привычной для Saikoro fiction таблички 6x11. Здесь категориями служат: «Происхождение», «Традиция», «Общество», «Технологии», «Битва», «Магия». Эти категории отражают положение персонажа в мироустройстве Nasuverse, его место в обществе, и отличительные умения.
Так вашим «происхождением» может быть сущность пустоты, хаоса, или границ. «Обществом» — философия или криминальный мир. «Магией» — алхимия или магические глаза. Специальности определяют как вы будете подходить к решению проблем, а так же служат основой к которой привязываются навыки.

Навыки
Навыки это специальные атаки, бафы, призывы и т.п. которые привязываются к выбраным специальностям, все классы имеют «обязатльны» навыки, которые необходимо выбрать. Здесь достоочно большое пространство для выборы, и есть где посидеть и поламать голову над созданием уникального, хитроумного, или ультимативно нагибаторского билда. Навыки это не только боевые способности, многие служат для использования в сценах расследования и в прочих небоевых ситуациях.

Noble phantasm
Слуги выбирают свое легендарное оружие и предметы, олицетворяющие их легенду. Мастера из Gendai denki заместо этого получают секретные техники. И то и то не требуют бросков кубика для применения, обладает очень сильными эффектами, значительно превосходящие обычные навыки, и может быть остановлено другим персонажем только после того как было единожды успешно использовано.
Использование noble phantasm — это тот кульминационный момент боя, когда все или стоят с открытыми ртами пораженные истинной силой героического духа, после того как он использовал «ЭТО». Или поворотный момент когда эссенция его легендарной силы будет отражена или сломлена.

Интересно что статы из визуальной новеллы в этих играх никак не используются. Хотя казалось бы. Видимо возиться с системой дальше чем просто переписать навыки оказалось выше их сил.


Структура сессии

Игра использует обычную для Saikoro fiction структуру:
Опенинг — сцены представления персонажей и введение в происходящие события.
Основная фаза — нескольких «кругов» боевых и драматических сцен (расследование, восстановление сил, установка социальных связей).
Кульминация — обычно финальная битва с боссом или королевская битва все-против-всех.
Эндинг — завершающие сцены и раздачи опыта.

Бой

Мне очень нравится используемая в этих играх боевая система. Здесь есть некоторая тактическая глубина, возможность повыпендриваться билдом, при этом система совсем не сложная, и играется быстро и интересно. С другой стороны, мне кажется, она не так хороша для одновременного участия в бою большого количества персонажей. Например в ситуации группа персонажей игроков против нескольких NPC, поле боя забивается токенами и выбор инициативы становится не так важен, в связи с обилием потенциальных целей. Лучше всего эта система боя показывается себя в битве 2-3 персонажей игрок друг против друга.
Кроме того наверняка есть определенная мета, значительно урезающая пространство конкурентоспособных билдов. А некоторые билды хард-контрят другие.

Течение боевого рануда
Участники боя в закрытую загадывают свою инициативу на раунд, от 1 до 6. Некотрые навыки позваляют расширить эти рамки до 0-7, другие дают возможность менять инциативу после того как участники «вскрылись». Персонаж с самой большой инициативой ходет первым, персонажи с одниаковой инциативой разрешают действия одновременно.
Иницатива служит ещё и значением очков действия которое персонаж может потратить на свои навыки. Чем больше очков тем более мощные навыки можно применять.

Возникает закономерный вопрос: зачем выбирать что то кроме 6?

Во первых, инициатива становится вашем значением критического провала, т.е. на любой проверке вам нужно выбрасывать больше чем ваше значение инциативы. В противном случае вы больше не сможете ни атаковать, ни защищаться.
Во вторых каждый навык имеет опрееленную «дальность» — если растояние от вашего значения инциативы до значения инициативы противника больше чем дальность — вы не сможете его атаковать. Даже если вы ходите первым, это ничем вам не помжет, если в вашей зоне досигамости нет доступной цели. В зависимости от ситуации, держать дистанцию может быть гораздо важнее чем походить первым.


Скажем что PC4 имеют атакующий навык с дальностью 2. Он сможет атаковать PC3, но не достанет до PC1. Если PC1 и PC3 оба имеют дальность 1, они смогут атаковать только друг друга. А PC2 например может иметь дальность 6+AoE и накрыть своей атакой все поле.

Я думаю вы уже сами представляете какие игры разумы могут происходить между персонажами ориентированными на разные стратегии боя. Пикантности добавляет ещё и то, что в ПвП сценариях игроки должны держать свои навыки в секрете друг от друга.

После того как инциативы балы разыграна, атакующий персонаж выбирает основной навык, который он будет использовать для атаки, подкачивает его дополительными навыками, платит необходимые очки действия и ману, и выполняется встречная проверка.

Бой продолжается несколько раундов и заканчивается когда будут выполненые определенные критерии (например до первой крови) или когда завершен последний раунд. Победителем обычно становится персонаж получивший наименьшее количество урона. Персонажи не могут умереть в боях в основной фазе игры, так что бой это не то чего стоит избегать.


Мне нравится что исход битвы не лежит только на бросках кубиков или соотношении билдов. Тактические решения играют здесь не меньшую роль. Не стоит так же упускать из виду стратегический уровень. Установление социальных связий и создание альянсов можт покрыть все карты даже самого оптимизированого нагибатора. Стремление доминировать над всеми в бою, с поводом и без, это верный путь к тому что бы остальные персонажи сбились вместе и присадили доминатора.

Боевка это безусловно самая проработанная и подробная часть игры, но это не значит что вся сессия превращается в кровавую баню. Во первых для инициализации боевой сцены персонаж должен обладать информацией о местонахождении другого, получив ее через расследование или узнав от другого персонажа с котрым он до этого наладил социальную связь. Сам же бой происходит не просто так, а с целью получить возможность продиктовать новую социальную связь с побежденным, получить информацию, или забрать предмет. В зависимости от ситуации многое из этого будет выгоднее получить через драматические сцены.

Teh drama

Как и в прочих играх Saikoro fiction, во время драматических сцен, каждый персонаж по очереди берет на себя роль главного героя и становится фактически ГМом на время своей сцены, управляя всеми событиями и действиями второстепенных NPC. Но здесь игра добавляет немного нового, вводя механику «точек интереса» — это лежащая на столе раздачка, описывающая людей или места. На лицевой стороне написана известная информация, а на тыльной скрыт «секрет» — который может вывести к боевому столкновению, открытию доступа к новым точкам интереса, предметам и т.п. Раскрытие сюжета спрятоного за чередой «точек интерса» может быть целью сессии или тригером для перехода к фазе Кульминации.

В Fate Table Night на первый взгляд все персонажи стремятся добится одной цели: получить грааль. Но от сессии к сессии их цели могут разнится, перескатся, противоречить друг другу, преобразовываться под влиянием социальных связей между персонажам. И если бы этого было ещё не достаточно, каждый персонаж хранит «секрет» — свою собственную цель или какой то факт способный поставить все с ног на голову, разрушить альянсы, и превратить стройное течение игры в неуправляемую лавину.
История в этой игре это туго переплятенный клубок желаний и тайн, а каждый персонаж это потенциальная тикающая бомба, про которую никогда не знаешь что он сделает в следующей сцене. Добавьте сюда полный наративный контроль игроков над событиями игры и вы почуствуете себя в машине мчашейся по бездорожью на полной скорости и без тормозов. Очень весело, но длится обычно не долго.

Отвечая на поставленный вопрос:
Хороши ли это игры для коротких ПвП сценариев в своем сеттинге? Пожалуй что хороши, так же как и Shinobigami.
Лучше ли они для длительной игры по Nasuverse чем WoD, GURPS, FATE, другие отклонения? По моему мнению Saikoro fiction не годится для долгих компаний.
Смогли ли эти игры ухватить какую то особую эссенцию Type-Moon-ия? Я бы сказал что нет.

Финальная оценка: ЭТОТ СТУЛ / 10

5 комментариев

avatar
Йолки, сложна. И тематика, суженная до борьбы за Грааль, когда интриги мажеских семей в этом более интересны (ведь по сравнению с тем, что там творится, Мир Тьмы кажется весёлым и милым местом).
Сделали бы обобщённую систему для игры по этому миру на движке PbtA. Увы, япошки-- извращуги (за что из и люблю).
Но спасибо за обзор.
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо за обзор.
Хотя по описанию и не вызывает желание бежать играть прям сейчас. Но может возьму механику инициативы для игры по Фейту над которой сейчас думаю.
avatar
Мастером и слугой управляет один и тот же игрок — минимизируется боевой потенциал, но убивает любой отыгрышь внутри пары
А что за механика, дающая усиление, не работает когда мастер и слуга управляется одним игроком, что боевой потенциал падает так низко?
avatar
Сначала подумал, что это оговорка и там предполагалось „максимизирует“. Теперь тоже интересно.
avatar
Когда игроки создают и играют слуг надо держать в уме 3 забавных правила
Занятные правила.
Отвечая на поставленный вопрос:
Хороши ли это игры для коротких ПвП сценариев в своем сеттинге? Пожалуй что хороши, так же как и Shinobigami.
Лучше ли они для длительной игры по Nasuverse чем WoD, GURPS, FATE, другие отклонения? По моему мнению Saikoro fiction не годится для долгих компаний.
Это помогло упорядочить информацию и чуть лучше понять, насколько оно мне будет интересно. Запоздалое спасибо за обзор, было полезно прочитать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.