Я когда-то был юнее, с другим ником и читал много фентези и слушал фолк, вроде Тол Мириам и Хелависы. В какой-то момент мне разонравился тот ник, и я решил что было бы забавно его сменить на имя эльфийской принцессы, которую я знал по паре песен, которые меня вдохновляли тогда. Эдакий внутренний гэг, чтобы вводить знающих людей в заблуждение и недоумение, почему я, будучи особью мужского пола ношу такой ник. Как видишь, работает и по сей день :)
На самом деле, оно уже и приклеилось за десяток лет. Знакомые из реальной жизни часто зовут меня по имени, а когда ко мне обращаются по сети, никнейм часто превращается в «Люфейн», эдакую маскулинизированную форму Лютиэн.
P.S. Несмотря на то, что я тогда почти сразу прочитал Сильмариллион, первостепенная идея для никнейма пришла из музыки.
Вам когда-нибудь хотелось сыграть эпизод из спортивного аниме типа Kuroko no Basket или Haikyuu?
А? Нет.
До сего дня, клянусь, я даже не знал, что такое существует.
А, на самом деле, мне идея нужности подобной системы кажется сомнительной — слишком похоже на бордгейм с нарративом. Сложно представить, что есть люди, которые пишут это и специально ищут системы под это, потому что при компетентности мастера в теме весьма неплохо можно в этой же нише использовать Fate.
Это настолько радикальный Запад, что почти Дикий! Я живу в городе на 12 тысяч человек. Ближайший мой шанс играть в НРИ значит за одну поездку туда-обратно 10 евро + час пути, хотя клуб сам по себе и бесплатный.
Ну, и мой опыт конвентов вселил в меня страх местных ролевиков, поэтому, я пытаюсь осваивать онлайн-целину, если можно так выразиться :)
На самом деле, если когда-нибудь решите вдруг собраться в дискорде, я с удовольствием присоединюсь. В каком плане плохой опыт?
Прикольно, что игра в общем и целом прошла неплохо и вызвала достаточно хороших эмоций.
Иногда мне сильно хочется поиграть в штуки вроде Golden Sky Stories или подобное про милых антропоморфных хомяков, но препятствием мне, как для игры, так и вождения является неуверенность в том, что получится найти единомышленников на одной волне понимания жанра и системы. Из примера, я, допустим, не смог бы, наверное, адаптироваться между серьезностью моментов с погружением и театром абсурда.
Я много думал в сторону Гурпса, и я даже фантомно уверен в том, что у него есть нужное мне решение, но, в конце-концов, громоздкость и непрактичность системы перевесила для меня возможные плюсы. Впрочем, заглянуть по книжкам в разные варианты реализации может быть весьма неплохой идеей. Спасибо за наводку!
Интересно. Можешь в двух словах описать магию Riddle of Steel? Какая цена колдовства, и какие у игрока есть опции его достигнуть?
Верно, и, поэтому, после красочных описаний псионических воздействий Дарксана, их многогранности, можно испытать серьезное разочарование, увидев механику того, как это всё предлагается в настольном варианте. Ну, по-крайней мере, я это так испытал когда-то — диссонанс между литературной тайной магией и её воплощением в оригинале. Исключением был Драгонленс, в котором между строк упоминаются принципы работы магии, очень сильно приближенные к НРИ.
На самом деле, я считаю эту концпецию ограниченно реализуемой, а ключевые слова можно применять по отношению к любому виду творческой деятельности — это лишь сокращение для принципов работы магической системы в том или ином контексте.
Интересно. если поглядеть. Читая все ответы, всё больше прихожу к мысли что цена — один из решающих факторов в этом вопросе. Ознакомлюсь. Это один из ОСР-зверей? Какие ещё интересные особенности у системы?
Это подразумевает, что у его могущества должен быть определенный ограничитель, и я затрудняюсь его найти. Но идея с ценой неплоха, немного в духе магов фентезийного Вархаммера, которые, хоть и колдуют неограниченно, платят за это рассудком, здоровьем и сильно рискуют.
В магах, которых я видел только мельком, самое близкое из того, что я имею в виду. Проблема в том, чтобы выдернуть это из Мира Тьмы и перенести на чуть более человеческие системы. Другая проблема в том, что это — игра концентрированная чисто на магах, чего мне хотелось бы избежать. Думая дальше в этом направлении, мне кажется интересным воплощение магии в Mistborn RPG и Amber Diceless RPG, близкое к тому, что я назвал в самом посте.
А ещё есть проблемы, которые просто так не захоумрулишь, потому что проблемы плотно вплетены в основу системы или подсознание играющих, как стандарт.
Скажем, если хоумрулами пытаться убрать классы из D&D (зачем?), это перестанет быть D&D по определению и тому, как система будет ощущаться. Но это — верхушка айсберга. Проблемы начинаются, когда начинают приходить люди, которые соглашаются играть, но вечно страдают «почему мы не можем просто поиграть в обычную систему? Я хотел играть в XYZ, вот мой билд ABC!»
Так или иначе, при такой постановке вопроса, какая-то из сторон вынуждена играть в игру, в которую она не хотела играть, будь то мастер, которого вынуждают играть по нехоумрульной системе с проблемой, от которой он хотел избавиться, или игрок, которому нужно играть в «Не такую систему, как он хотел.»
Хомрулы, иногда, могут помочь, но есть много факторов, снижающих их пользу.
Я, когда в Германии в высшей школе учился, у нас преподаватель Химии был активным ролевиком, и даже организовал тогда «Кружок ролевых игр», где водил сам и учил водить других. Я тоже какое-то время ходил, но, оказалось, что я — не великий фанат DSA пятой редакции.
Горд представить, что Хранитель появился в игре, которую я веду. Встреча произошла с варваром, который одиноко проходил по опушке Леса. Увидев наблюдавшего за ним Хранителя, варвар обнажил оружие, чем очень оскорбил Зайца. Тот отвернулся от неблагодарного и наслал на него птицу, скинувшую ему на голову камень.
Кобольд-отшельнмк, с которым общалась партия теперь называет его не иначе как «Лесной Ужас».
Снятие напряжение, наверное, не лучший термин. Загадка очень может разнообразить течение событий — в кроулере, состоящем из драк загадка представляет совершенно другой вид активности, что привносит разнообразие. Игроки, не любящие загадки будут рады битве следующей за ней. Не исключено, что есть игроки, любящие разгадывать загадки, и им будет приятно этим заняться. Кто проигрывает от правильно подготовленной загадки? Опять же, важно не делать их обязательными, и слишком специфическими (с одним единственным вариантом решения).
Когда игроки предлагают другой логический способ решения, его тоже следует допустить, если он креативен, интересен и подходит.
Решение загадок своей собственной головой совершенно точно имеет место быть в настольных ролевых. Одно из преимуществ такого подхода — изменение атмосферы и обстановки, снятие напряжения. Важно, при этом, не делать загадки обязательными, и, даже если они стоят «на двери великой дворфской гробнице», стоит подумать об альтернативе для игроков, скажем, о слухе о том, что в другой части подземелья были старые склады дворфийского пороха. В случае, если игроки начнут впадать в депрессию, велик шанс того, что кто-нибудь из них скажет «Всё, мне надоело. Мы разнесем эту стену к чертям собачьим!». И это будет правильно, и не нужно никого наказывать падающими камнями. Можно подумать о возможном вознаграждении за решение загадки.
При вводе загадки, рекомендую письменно выдавать игрокам листочек с описанием загадки, чтобы вы точно знали, что ничего не пропустили, а они знали, от чего отталкиваться. Новые найденные детали пусть тоже на него записывают.
Очень знакомая ситуация! Хорошо знаю одного такого мастера. Игры у него были яркие, запоминающиеся, но всегда рождали ощущение борьбы мастера против игроков, когда он сам игру в таком ключе не воспринимал. Насколько я понимаю, это один из видов резиновых рельс, в большинстве случаев.
Я, как игрок такое использую чаще всего в текстовой по фентези-вахе, описывая резульаты уже после броска. Плюсом является то, что там всегда опнятно, преуспел ты или нет, и насколько. Разгружает работу мастера. Ну, и, плюс, я люблю часто перехватывать инициативу в нарративе, как игрок с обширным опытом мастера.
На такой простой вопрос с радостью отвечу сразу.
Я когда-то был юнее, с другим ником и читал много фентези и слушал фолк, вроде Тол Мириам и Хелависы. В какой-то момент мне разонравился тот ник, и я решил что было бы забавно его сменить на имя эльфийской принцессы, которую я знал по паре песен, которые меня вдохновляли тогда. Эдакий внутренний гэг, чтобы вводить знающих людей в заблуждение и недоумение, почему я, будучи особью мужского пола ношу такой ник. Как видишь, работает и по сей день :)
На самом деле, оно уже и приклеилось за десяток лет. Знакомые из реальной жизни часто зовут меня по имени, а когда ко мне обращаются по сети, никнейм часто превращается в «Люфейн», эдакую маскулинизированную форму Лютиэн.
P.S. Несмотря на то, что я тогда почти сразу прочитал Сильмариллион, первостепенная идея для никнейма пришла из музыки.
А? Нет.
До сего дня, клянусь, я даже не знал, что такое существует.
А, на самом деле, мне идея нужности подобной системы кажется сомнительной — слишком похоже на бордгейм с нарративом. Сложно представить, что есть люди, которые пишут это и специально ищут системы под это, потому что при компетентности мастера в теме весьма неплохо можно в этой же нише использовать Fate.
Ну, и мой опыт конвентов вселил в меня страх местных ролевиков, поэтому, я пытаюсь осваивать онлайн-целину, если можно так выразиться :)
На самом деле, если когда-нибудь решите вдруг собраться в дискорде, я с удовольствием присоединюсь. В каком плане плохой опыт?
Иногда мне сильно хочется поиграть в штуки вроде Golden Sky Stories или подобное про милых антропоморфных хомяков, но препятствием мне, как для игры, так и вождения является неуверенность в том, что получится найти единомышленников на одной волне понимания жанра и системы. Из примера, я, допустим, не смог бы, наверное, адаптироваться между серьезностью моментов с погружением и театром абсурда.
Интересно. Можешь в двух словах описать магию Riddle of Steel? Какая цена колдовства, и какие у игрока есть опции его достигнуть?
На самом деле, я считаю эту концпецию ограниченно реализуемой, а ключевые слова можно применять по отношению к любому виду творческой деятельности — это лишь сокращение для принципов работы магической системы в том или ином контексте.
Скажем, если хоумрулами пытаться убрать классы из D&D (зачем?), это перестанет быть D&D по определению и тому, как система будет ощущаться. Но это — верхушка айсберга. Проблемы начинаются, когда начинают приходить люди, которые соглашаются играть, но вечно страдают «почему мы не можем просто поиграть в обычную систему? Я хотел играть в XYZ, вот мой билд ABC!»
Так или иначе, при такой постановке вопроса, какая-то из сторон вынуждена играть в игру, в которую она не хотела играть, будь то мастер, которого вынуждают играть по нехоумрульной системе с проблемой, от которой он хотел избавиться, или игрок, которому нужно играть в «Не такую систему, как он хотел.»
Хомрулы, иногда, могут помочь, но есть много факторов, снижающих их пользу.
Сколько бы раз ты не был прав, с такими выходками, твоя аргументация — пыль и пепел. Подумай, пожалуйста.
Кобольд-отшельнмк, с которым общалась партия теперь называет его не иначе как «Лесной Ужас».
Когда игроки предлагают другой логический способ решения, его тоже следует допустить, если он креативен, интересен и подходит.
При вводе загадки, рекомендую письменно выдавать игрокам листочек с описанием загадки, чтобы вы точно знали, что ничего не пропустили, а они знали, от чего отталкиваться. Новые найденные детали пусть тоже на него записывают.