+152.30
Рейтинг
66.58
Сила

Maskrow

В моём маленьком городке был не самый лучший интернет и мало ролевиков.

Да, теперь-то я умный и переехавший к высоким скоростям. Но уже занят своими «тёплыми ламповыми» системами и сеттингами.

Хотя вот… flannan, реально ли к тебе в Южный Край Маута Пору набросаться нежитью? Или это ненужный и обреченный на погибель от всеобщей ненависти и социальной стигмы пафос и проще сочинить немого жадного варвара с дубиной?
1) Ага, именно сложностью меня привлекает — и пугает — GURPS. Так и не довелось поиграть — только читал рулбуки. Отчасти это из-за страха склепать дурацкого (читай некомпетентного) персонажа, неправильно распределив очки.
Нужен только вдумчивый механизм расчёта порчи ингредиентов — и вперёд, за тестикулами кроколиска!
Но мозголому, в отличие от политика или писателя, гораздо легче заставить тебя сделать что-то, идущее вразрез с твоими личными убеждениями.
В том числе нечто, чреватое криками «OhmygodwhathaveIdone!»

Зачем мышцы, когда можешь подчинить разум могучего воина?
Даже мозги не слишком-то и нужны — достаточно «убедить» гения стать твоим лучшим другом и советником.
Богатство? Пфех, достаточно шепнуть пару слов олигарху.
Плюсую. Нет страшнее на свете силы, чем контроль над чужими умами.
Ну, вот немного накропал
Про свой весёлый самопал.
Правила, листы заклинаний и прочее кидать не стал — мой «рулбук» зело крив и по большей части состоит из комментариев в сносках к чаршитам на гуглдоках.
*аж сдул двухгодичный слой пыли с аккаунта*
В моей не менее самопальной системе используются схожие принципы и мелькают те же термины: Эфир как «идеальная» форма энергии/информации, демоны как божества в миниатюре, договоры вида «меняю душу на силу» и так далее.
Как мал мир.
Хм, тоже свой креатив запостить, чтоль.
Второй клинок использовался для парирования; совсем редко, когда противник открывался - для ударов. Обычно вторым оружием служил кинжал-дага, часто со сложной гардой.
...
Увы, с системой не знаком, но лично давал бы что-то навроде следующего:
Два оружия = два броска парирования. После парирования одним оружием, удар вторым получает бонусы к критическому удару/попаданию.
Опционально - возможность при успешном парировании оружием для второй руки "удерживать" вражеское оружие (проверки по силе, плюсы-минусы при разнице оружия в размерах; e.g., двуручник удерживать сложнее, чем простой меч)
...
Насчёт "крутизны" можно сказать, что стиль был направлен в основном на лёгкое оружие типа шпаг, которые редко обладают достаточной силой для пробития брони.
У меня в нынешней кампании используется предпоследний вариант в смешении со вторым.
Умерев, герои поднимаются через некоторое время в качестве нежити. При этом получают как кумулятивные с каждой смертью минусы к характеристикам (небольшие, но ощутимые), так и актуальные проблемы навроде "Стража не пускает в город человека с почти-оторванной-головой".
В конце же каждой сюжетной арки те погибшие, кто так и не смог себя воскресить (способы обычно редкие и достаточно аморальные; e.g. использовать в населённом районе артефакт, который убивает всё живое в радиусе 500 метров), погибают окончательно, в стиле "Пункта Назначения".
Особенности механики. Например, что-то навроде "превознемогания" - персонаж может единожды за сессию встать из условно "мёртвого" состояния за доп. пенальти при воскрешении / утерю характеристик / утерю экспы.
Согласен с Eglantine.
Нужно просто-таки насильно запихивать новичков в разные амплуа.
Я, когда натаскивал своих нынешних игроков (у которых до этого был нулевой опыт настольных игр), использовал карточки с заранее написанными персонажами, которые раздавались случайным образом.