+105.10
Рейтинг
0.00
Сила

Murphy

  • avatar Murphy
  • 0
Да, наверное. В Nox, если я правильно помню, происхождение главного героя никак не проявляет себя, за исключением того что начинает он в джинсах )))
Честно, я даже не уверен, призывали его там или он случайно в портал провалился.

Но вот в Brütal Legend призывание точно было.
  • avatar Murphy
  • 1
Nox тоже.
  • avatar Murphy
  • 6
Странно, что никто пока не озвучил идею дать каждому игроку команду из нескольких персонажей. Или сделать PC тренерами. А в Гурпсе есть целый Martial Arts: Gladiators со всей необходимой математикой.
  • avatar Murphy
  • 5
Воин с шипастой цепью, да ещё и падающий вниз с большой высоты?
Для полного дежавю ему не хватало только быть полуогром.
  • avatar Murphy
  • 0
Ну прям Теккен какой-то. Это из GURPS Martial Arts? Я не могу сказать, что прочитал прям много книг по GURPS (миллион сеттинг-буков не в счёт), но всегда думал, что в правилах его разбираюсь.
  • avatar Murphy
  • 1
Я специально Дюма выбрал в пример, потому что это один из немногих известных мне авторов, кто внимание заостряет именно на подробностях боя. Но и у него мы наблюдаем скорее периодический фокус на «важных» секундных моментах.

А у Толкина Арагорн бьётся с урукхаями, но про технику и тактику ни слова, только результат каждой схватки.

Хороший повествовательный текст не может себе позволить повторяться, тогда как игра всегда содержит повторяющиеся элементы (gameplay loop). Поэтому есть мнение, что лучше всего, когда уровень абстракции плавающий. Замедляем фокус на важных/интересных/драматичных моментах, а в остальном работаем широкими мазками.

Вот только это хрен уложишь в правила, если мы играем не в нарративистский постмодернизм типа всяких там PbtA.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 0
Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным.
Наверное, аутентичность действительно неудачный термин, но я постараюсь объяснить, почему его использовал.

В романе «Три мушкетёра» д'Артаньян сражается множество раз, но Дюма нигде не описывает бой удар за ударом. Однако описывает стиль боя противников, и конкретные детали, которые способствуют или препятствуют той или иной стороне. Того же самого эффекта я всегда стараюсь достичь в ролёвке.

Если бы Дюма описал весь бой удар за ударом, это было бы менее аутентично, несмотря на детализацию, потому что задача текста передать ощущения д'Артаньяна, а не подробности боя.

Короче, это разбивает эффект присутствия. А это для описания сражения просто дофига важно.

Разумеется, всё вышесказанное — просто имхо.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 3
Всё так. Это просто два разных подхода, из которых один лично моим тараканам в голове ну никак не зашёл.

Тема мне довольно близка ещё и потому, что я люблю interactive fiction, в которой вопрос «как моделировать бой» тоже весьма чувствительная тема, несмотря на участие в процессе компьютера, который все модификаторы посчитает.
  • avatar Murphy
  • 0
Мне кажется, это очень малая крупица «агентности», которой вполне можно пожертвовать. Понятно, что есть варианты «увернуться» или «парировать», но между ними выбор очевиден: выбираешь то, где шанс успеха больше.

Есть, конечно, нюансы типа «несбалансированное оружие становится неготовым после парирования, и надо делать новый замах», и это уже более сложный выбор. Но тут мы возвращаемся к моей первоначальной проблеме с GURPS: выходит, мы прорабатываем бой посекундно с каждым замахом и прочим телодвижением и их обдумыванием, а это тормозит игру настолько, что просто не оправдывает преимуществ «интересности» и «тактики», которую нам это даёт.

Более того, это и реалистичности не прибавляет. В реальном бою человек не раздумывает каждую секунду над тем, увернуться или парировать. Он действует на автоматизме, используя то движение, на которое рефлексы натасканы.

Мне ближе, когда принятие решений работает на уровне «выбери стиль боя, который будешь использовать», а не шахматно каждый ход. Поэтому, на мой взгляд, сверхдетализированная симуляция и менее быстрая, и менее аутентичная, чем симуляция более высокого уровня абстракции.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 1
Про то, что вычисления сбивают темп и про количество за энкаунтер — согласен на все сто.

А вот с тем, что право самому бросить кубик это «agency», не согласен. Результат броска ведь не зависит от бросающего (если он не жульничает), где здесь agency?
  • avatar Murphy
  • 1
Напомнило как я сделал своего первого (в D&D4) персонажа — дварфа рогу одиннадцатого уровня с 18 силы и 18 ловкости. Ох, намучился я с ним. Он ничего вообще не мог, просто не пробивал защиты. А все остальные PC были 12 уровня, имели главный стат 24 и остальные статы по 8-10.

Меня это так травмировало, что я следующего персонажа упорол в один стат (силу), и набрал ему ещё фитов которые А) позволяли подменять силой другие статы при разных чеках и Б) позволяли наносить урон даже при промахе. Вот только когда мы сражались с бесхитовыми миньонами, этот урон при промахе не считался…

Это не в рамках дискуссии, просто напомнило.

А по теме — я думаю, жизнеспособность персонажей-универсалов против специалистов и минмаксеров зависит в первую очередь от GMа. Я ни себе, ни тем более другим в плане оценки билдов не доверяю, и потому играю больше в такие системы, где создать заведомо кривого персонажа нужно ещё постараться.
  • avatar Murphy
  • 0
А не получится так, что я то же самое количество очков персонажа потрачу не на один крутой приём, покрывающий 90% ситуаций, а на 5-6 разнообразных, но гораздо более слабых, и персонаж в результате получится намного слабее?

Система генерации нас как бы уже подталкивает делать один «крутой» вариант, и мб 1 «запасной», и/или отчасти покрывать пробелы экипировкой или соратниками.

И да, D&D этого опять-таки не лишён.
  • avatar Murphy
  • 1
Согласен, тут трудно сказать, где медленнее.

Интересность боёв это субъективный вопрос: мне всегда казалось, что «интересный» бой это тот, где есть реальный тактический выбор, как действовать, но на практике это обламывается.

Т.е. вот в D&D если у меня есть три разных дейли абилки, условно пусть одна наносит 2d6 урона электричеством и оглушает на ход, другая 1d8 некромагией и восстанавливает мне 1 хит, а третья 4d4 кислотой и двигает врага на 1 клетку — это не очень интересный тактический выбор.

То же самое в GURPS — условно допустим, я могу нанести рубящий удар на 1d6+3, могу колющий на 1d6+2, могу задействовать какую-нибудь технику типа Judo, но что все эти техники дают в конечном счёте? Правильно, бонус к броску, просто срабатывающий в разных условиях для разных техник. Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».

Что в D&D, что в GURPS, я не сижу и не решаю «а что в этой ситуации изменит ход боя в мою пользу и чем я готов ради этого рискнуть/пожертвовать». Я знаю свой билд и его оптимальные манёвры и просто бросаю кубики.

По моему опыту (который, заранее соглашусь, отличается от опыта многих других!) в симуляционистских системах ведущему вообще сложно создать ситуацию, когда тактический выбор меняет обстановку принципиально, когда ты можешь отрезать врага от поддержки, загнать его в ловушку, поставить перед дилеммой, в общем сделать какой-то хитрый ход конём. Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда. Т.е. стратегический выбор.

Но в D&D по крайней мере есть вэнсианская магия, которая подобного эффекта хотя бы иногда достигает.

А в GURPS есть много опций, среди которых, наверное, можно найти то же самое. Но опций так много, что руки опускаются. Jack of all trades, master of none.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 1
Не-а, в дынде бой тоже охрененно медленный. Я потому и зарёкся в неё играть после того шестичасового боя «четверо против фомора».

Просто GURPS даже не пытается как-то сгладить проблему. 3d6 даёт достаточный разброс возможных результатов на кубиках, чтобы и попадание, и шанс увернуться, и урон, и доп.эффекты типа оглушения/кровотечения можно было бы разрешить одним броском, а не двумя как в D&D или тремя+ как в GURPS. Местами можно обойтись и без броска вовсе. Каждый бросок кубика это всегда задержка, он сбивает темп.

Я не говорю сейчас про нарративные игры типа Ironsworn или Fate, где 2-3 бросками разрешается сразу вся сцена, потому что один бросок соответствует одному story beat или одной ступеньке эскалации. Я понимаю, что GURPS это симуляционизм. Но симуляционизм тоже может быть оптимизирован.
  • avatar Murphy
  • 0
Я просто вообще не понимаю, как люди играют в GURPS. Ну то есть априори мне известно, что люди в него играют и многим нравится. Но, без обид, я не понимаю, как это работает.

Представим себе типичную схватку, в которой участвуют 2-4 человека. Каждый из них делает бросок атаки, противник (наверное) делает бросок на то чтобы парировать/увернуться. Потом, если попали, делаем бросок повреждения. И дальше дополнительные броски на всякое там оглушение, кровотечение и т.п.

Это всё одна секунда боя. Участники суммарно делают порядка десяти бросков кубиков, чтобы отыграть одну секунду боя. Я этого не понимаю. Это же очень медленно. А в типичном dungeon crawl, на минуточку, бои происходят постоянно и являются основной процесса.

D&D, кстати, тоже страдает от этой проблемы, особенно трёшка и более ранние редакции.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 1
И так мы узнали, что Геометра не зря зовут Геометром…
  • avatar Murphy
  • 1
Пацан к успеху шёл.
  • avatar Murphy
  • 3
Рого-варвар )))
  • avatar Murphy
  • 0
То есть «красиво» в смысле «художественно».
  • avatar Murphy
  • 2
Нуждаются, я так и сказал.