+86.50
Рейтинг
0.00
Сила

Murphy

  • avatar Murphy
  • 2
Возможно, дело в моём былом опыте игр по Risus и Fiasco, но я совершенно не вижу проблемы. Игромеханика в данном случае ответственна за темп повествования и характер сцен. Кубики ограничивают нарративные права игрока, а способности персонажа определяются тем, что игрок выбрал из списка «У вас есть...».

Тут игрок может закономерно возмутиться: сказано ведь, что я описываю, как чуть не пострадал за общее дело, а не ты!
Мне следовало сказать: в такой ситуации я бы предложил этот вариант. Пускай описывает игрок, но ведущий и он должны прийти к согласию, что это укладывается в рамки фикшена и способностей персонажа. При этом последнее слово — укладывается или нет — за ведущим. Это подразумевается.
  • avatar Murphy
  • 0
Однако тут вырастает нагрузка на ДМа — он должен следить за ресурсом игроков и давать им возможность избежать неприятностей с минимальными потерями (выставляя сложность 1), если этого ресурса не осталось…
Скорее давать им возможность восстановиться, отыграв сцену без челленжа. В среднем мы чередуем опасность и передышку. Т.е. любая сцена, где нет угрозы, потенциально даёт возможность вернуть кубик за отыгрыш. (Правила там надо чуть переписать, чтобы было понятно, что это не только когда персонажи останавливаются на полноценный отдых.) Ситуация «все по нулям» должна быть скорее исключением. И ещё уменьшается вероятность того, что один игрок будет занимать весь спотлайт.

Лично я не воспринимаю это как нагрузку, наоборот, это дополнительная подсказка, какой должна быть следующая сцена с точки зрения темпа повествования. По поводу «слишком быстро» — имхо, тут влияют личные предпочтения и стиль вождения.

Более того, на мой взгляд, с таким количеством ресурса трудно реализовать разницу между персонажами. Точнее, пока её вообще нет: что знахарка, что воин, что учёный-нижник имеют одинаковое количество кубиков. Нельзя показать, что твой персонаж ловкий, но тупой, или слабый, но умный. Как я понимаю, ты работаешь над этим аспектом? Или у тебя вообще не будет архетипов?

По выбору цветов все персонажи действительно равноправны, но, скажем, красный кубик сам по себе не даёт возможности крушить черепа могучим ударом. Красный цвет определяет только подход персонажа к решению проблемы — грубо, решительно, опрометчиво. Игроку, который отдаёт кубик, всё ещё нужно описать, что именно персонаж делает и уложиться при этом и в рамки выбранного цвета, и в рамки того, что персонаж реально умеет делать.

Обрати внимание, что в списке «У вас есть...» перечислены не только предметы, но и знания/умения, и это НЕ флавор-текст, это задаёт рамки способностей персонажа согласно фикшену. И по мере развития персонажа предлагается расширять именно этот список, а не увеличивать количество кубиков.

А учёный-книжник, который вопреки всему попытается буквально огреть врага по голове книгой, вряд ли преуспеет больше одного раза, и у него не будет никакой возможности «отмазаться» от последующего риска пострадать за общее дело. Думаю, я бы в такой ситуации сказал «ок, но книгу ты потерял, вычёркивай».
  • avatar Murphy
  • 2
Интересное решение на уровне фикшена повлияет на то, какой будет следующая сцена.
Потому что «красная» победа и «синяя» победа могут двинуть фикшен в совершенно разных направлениях, и у игроков таким образом есть возможность опосредованно влиять, как будет развиваться история. Работает ПбтАшный принцип «play to find out what happens».

Давай предположим, что, потратив все кубики, герои сталкиваются с проблемой высокой сложности, провал которой имеет катастрофические (disaster) последствия. И что они могу сделать? Ничего, потому что у них нет кубиков! Они могут описать, как прячутся от патруля орков — но если кубиков у них нет, персонажи не могут это сделать.
Не-не-не.
Ведущий назначает сложность после того, как игроки скажут, чего хотят добиться. И даже может в этом плане торговаться с игроками, как в Фейте. Победить патруль орков в открытом бою может быть задачей на три кубика. Укрыться от патруля в кустах — задача на один кубик.

И если у нас 0 кубиков, мы хотим укрыться в кустах. Нам не хватает 1 кубика для успеха, поэтому укрыться не получилось — нас заметили, мы убежали.

Если же у нас 0 кубиков, а мы отважно бросаемся в бой — ок, катастрофический провал, либо героев берут в плен, либо один персонаж гибнет, прикрывая отступление остальных.

Маленький ресурс задуман для того, чтобы у истории было то, что по-английски называют Pacing. Чтобы после напряжённой сцены с челленжем шла сцена-передышка (пожалуй, стоит дописать что это не обязательно будет привал).

И не такой уж ресурс маленький, ведь у каждого игрока по три кубика. Большую, трёхкубиковую сцену можно легко разбить на три этапа-препятствия, на каждое из которых нужно потратить кубик или пропустить.
  • avatar Murphy
  • 2
А зачем бросать-то? Если кубик красный, то он останется красным, какое бы число на нём не выпало. Может, имеется в виду «подсчитывается число кубиков того или иного цвета»?
Подсчитываются выпавшие на кубиках очки. Если у нас один красный и один синий кубик, то результат будет зависеть от того, на каком из них выпадет больше.

можно потратить 3 синих кубика и описать, как вы сваливаете с дороги огромное дерево голыми руками
Используемый кубик определяет и подход к решению проблемы. Свалить дерево голыми руками — это больше красный вариант.
Цитата: «Отдавая кубик, нужно описать соответствующее цвету кубика действие (заявку)»
И да, без адекватного предложенного решения ситуации ведущий кубик не примет. Нельзя просто отдать синий и сказать «ну я чето там нахимичил, давайте дальше».

Игровой процесс выглядит слишком куцым. То, справились ли герои с препятствием, решается за какие-то несколько секунд, при этом игрокам не нужно даже подходить к решению проблемы творчески
Не, ну если хочется именно интересных тактических выборов на уровне игромеханики, а не на уровне фикшена, то данные правила не про это. Тут скорее так: сцену отыгрываем в свободной форме (как в Фиаско) а по ходу дела игроки вносят в общий кон свои кубики, пока не наберут сколько надо.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 0
Только прочитал пост и пришла рекомендация на ютубе:
www.youtube.com/watch?v=Kl3LbxdZ290
  • avatar Murphy
  • 1
Недостаток одного кубика = не смогли победить и отступили.
Красное = победили, но один персонаж (потенциально) пострадал.
По-моему, далеко не одно и то же :)
  • avatar Murphy
  • 0
Ха. Элементы оного, несомненно, тут есть или подразумеваются. Как и в Sundered Land.
Игра не обязательно должна быть «2d6 с тремя исходами», чтобы быть PbtA.
  • avatar Murphy
  • 1
Нет раббокса — сдавай барахло, получи раббокс и раффу. И возить тебе теперь героинов и кусты, пока не раздавит кто-нибудь более крупный. Но если повезёт, станешь прорабом, будут уважать и посылать за нюхой. Порядок превыше всего, Бюро лучше знает.
  • avatar Murphy
  • 0
заклёпочное
Опять это слово!
Ну хоть кто бы объяснил, что значит…
  • avatar Murphy
  • 3
Реквестирую семинар про правильный и неправильный астионверс.
  • avatar Murphy
  • 1
Волкодав-то точно прямая противоположность варвару в смысле стиля боя :) Я бы даже задумался над тем, чтобы оцифровывать его как разновидность дндшного монаха. Которые, напомню, обязаны быть Lawful.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 0
Почему-то сразу вспомнил историю Амири из Pathfinder. Что-то мне подсказывает, что остальные воины из её племени могли и не быть варварами.
  • avatar Murphy
  • 1
Хорошие намерения — не гарантия хорошей их реализации. Люди сплошь и рядом ошибаются в суждениях, неправильно оценивают угрозы, не умеют принимать ответственность, не умеют меняться, и всё это порождает конфликты. А конфликты, соответственно, порождают драму и развитие персонажа как личности.
  • avatar Murphy
  • 4
Угу, и ископаемые источники нарратива — те готовые модули, что удалось откопать в интернете.
  • avatar Murphy
  • 1
Не, ну я конечно пару раз играл кампании с очень высоким power level. Но не в стиле «убить всех человеков». И уж точно не безнаказанно.
Губозакаточную машинку в студию.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 2
Знаете, как некоторые сеттинги называют «сборная солянка»? Ну вот, а здесь винегрет.
  • avatar Murphy
  • 3
А это из какого ванталосеттинга?
  • avatar Murphy
  • 1
А ещё здесь полно околоролевой тематики. Я вот тоже, например, около полугода ничего не водил в настольно-ролевом смысле, но зато продолжаю работу над близкими по духу проектами типа своего летсплея по HtHaD.
  • avatar Murphy
  • 0
Я думаю, автор таки имеет в виду мегабайты, а миллиметрами их называет, кхм, поэтически.

Не оригинальная версия из 90-х, но:
soundcloud.com/r1cq2sowfww3/ixb8qcynliih
  • avatar Murphy
  • 2
Когда мы были ламеры и шкеты,
И музыка была — сплошное ретро,
А игры занимали полдискеты,
И памяти — четыре миллиметра…

Летали мы по спрайтовому небу
На маленьких картонных самолётах,
И монитор цветным и плоским не был,
А мутный был и выпукло-зелёный.