+86.50
Рейтинг
0.00
Сила

Murphy

  • avatar Murphy
  • 0
Наверное, можно сказать, что я так и делаю. Часто если игроки хитро обошли имеющуюся опасность, то проще перейти к следующей/запустить нового противника/обстоятельство/происшествие из тех, что у меня припасены. Особенно если это выживач, а не квест.

Предыдущий противник при этом может уйти пока за кадр и оставаться там в запасе, пока я не придумаю, как его снова ввести.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 1
Угу. Я знаю, что говорят «don't prep plots, prep situations». Просто хочу заметить, что лично мне отклоняться от намеченного сюжета намного проще, когда он, этот намеченный сюжет, существует.

Вся идея PbtA, как я её вижу, с «ходами мастера», фронтами и прочим — задумана как средство генерировать интересный сюжет на ходу. Так вот, у меня оно не работает. Я пробовал писать фронты, фракции, мотивации-шмотивации. Только чтобы потом в критический момент судорожно пытаться сообразить, «ну и чо? дальше чо?».

Я не умею смотреть в список NPC/локаций и на ходу видеть интересные конфликты/повороты. Поэтому я пишу дефолтный сюжет, а потом если надо, на ходу подменяю/перестраиваю, сохраняя общую канву. Проблема «всё идёт не по плану» не так страшна, как «всё буксует»!
  • avatar Murphy
  • 1
И видимо при провале он сломает палку и это будет важной вехой в приключении, угу.
Нет. При провале Мастер делает жёсткий Ход Мастера ^_^
  • avatar Murphy
  • 0
Вероятно, имелся в виду баланс между персонажами, имеющими «в базе» много ментальных недостатков, и персонажами, их не имеющими?
  • avatar Murphy
  • 0
Это на что-то намёк.
«Мопед не мой, я просто разместил объяву!
Мопед не мой, я просто разместил объяву!»
  • avatar Murphy
  • 1
Вот по поводу бедности сеттинга… как ни странно, мне сеттинг сначала показался тёплым и ламповым. В то же время сложилось впечатление, что Mouse Guard реально хорошо отражает лишь один вид литературных конфликтов: «персонаж против природы», а претензии на «персонаж против общества» и «персонаж против себя» хоть и есть, но по разным причинам сильно буксуют.
  • avatar Murphy
  • 1
Мы не смеёмся. Мы плачем.
  • avatar Murphy
  • 5
4 зубца = вчетверо меньше давление на каждый зубец. Глубина колотой раны будет меньше. Бронепробиваемость тоже ухудшится, но уклониться труднее. Вероятность задеть жизненно важный орган — да, может увеличиться, если глубины всё ещё достаточно, чтобы задеть хоть какие-то внутренние органы в принципе. Так что если копьё бьёт на 1d8, то вилам я бы сделал что-то типа 2d3 + увеличенный крит.рейнж.

А то с такой логикой надо тогда ковать стозубые вилы и противник тогда будут от одного удара просто превращаться в ошмётки.

Чёртовы гуманитарии…
  • avatar Murphy
  • 0
*звуки открываемой коробочки с чооо*
Сравнение нарочно такое выбрано? :)
А если орк истово верует, что может замаскироваться под эльдара?
Отсюда закономерный вывод, что лучшая редакция D&D — это Dungeon World.
А аниме «Когда плачут цикады» — это непознанное или непознаваемое?
Я просто прикинул, что это прям очень удачный пример: тайна там в каком-то смысле раскрывается в конце первого сезона, но во втором абсолютно ничего не мешает автору налепить сверху целый новый слой другой тайны и продолжить веселье. Не отказываясь от франшизы в целом. И вот это в теории можно повторять много-много раз.
Да ладно. Хорошее непознаваемое даёт больше вопросов, чем ответов, даже когда мы начинаем что-то прояснять. В теории это можно повторять раз за разом, хотя общая картина, конечно, со временем усложняется настолько, что добавлять новые элементы становится трудно.
Я так веду свои хобби-проекты. Сделаю пост, другой, выкачу обновление, две недели бурной активности, потом пропадаю без объяснений на полгода. И все эти полгода периодически вспоминаю «хммм, надо бы Oldlands обновить, ну ок, завтра займусь».
В ММО подавляющее большинство игроков, создавая нового персонажа, играют его как продолжение старого. Память о прошлых инкарнациях будет примерно как опыт предыдущих персонажей. За тем исключением, что не будет мейнов и альтов (т.к. нет возможности иметь сразу несколько инкарнаций и «логиниться» ими поочерёдно).
Early game и late game это две разные игры. И дело не в том, что первая обязательно скучна, но они дают разные ощущения, поэтому судить об игре в целом только по ранним приключениям это как минимум бессмысленно, а на мой взгляд, ещё и вредно.

Что касается MMO: как разработчик одного из ещё немного живых русскоязычных MUD-ов скажу, что недостаточное уделение внимания ранней игре в ММО это древний бич геймдизайна, который до сих пор не полностью преодолён. Когда общее количество контента, который ты можешь создать, ограничено, ты предпочтёшь делать что-то для высоких уровней, потому что это воспринимается как «основная часть» игры. Проблема скучности early game решается, парадоксально, не увеличением интересного контента для ранних уровней, а ускорением процесса взлёта персонажа в late game.

В настольных RPG же у меня как у ведущего такой проблемы почти никогда не возникает, потому что контент создаётся под конкретную группу и ничего, кроме собственной зашоренности, не помешает мне начать выдавать сразу интересное. Если конечно, я в принципе умею заинтересовать, хорошо подать завязку и продолжить потом в полноценный сюжет.
В принципе интересно, спасибо.
Идея с многократной переброской куба, к сожалению, будет сильно неудобна, т.к. система рассчитана на Дискорд и бота-дайсроллера. Для игры за столом она мне нафиг не нужна, у меня уже есть Adventure Algorithms.
А что не так со словом «маговоиноартифисер»?
Поиграй в Epistory, там и не такое встречается :D
Я на самом деле хочу, чтобы была возможность выбирать между рискованным или безопасным ходом.
«Как есть» у нас только выбор между ресурсоёмким или экономным ходом.

В принципе-то оно играбельно. Некоторый риск всё равно есть, за счёт побочных неприятностей (по цвету), но потерпеть полное поражение в сцене персонажи практически не могут, пока есть ресурс в виде кубиков в руке. А ресурс обычно не заканчивается, его можно генерировать бесконечно, и это by design. (Потому что функция ресурса — не ограничивать крутизну персонажей, а задавать темп игры и обеспечивать всем игрокам иногда спотлайт.)
Напомнило.

Мы когда Ашерон играли, у нас была история. Алхимик дал задание испытать его зелье неуязвимости. А ещё был квест прогнать драконоподобного ящера, который на поверку оказался просто старым, больным и уже неспособным охотиться ни на что, кроме домашней скотины.

Мы совместили оба квеста, предложив ящеру корову в качестве подарка, но всячески убеждая, что враждовать с людьми ему незачем, когда на западе полно свободного места и непуганой дичи. Корову предварительно напоили зельем. В общем после десяти минут безуспешных попыток загрызть скотинку, ящер уверовал, что стал совсем стар и ему даже такое не по зубам, и свинтил подальше от чокнутых людишек. Теперь он живёт в западных пещерах и ест мышей и грибы.