+86.50
Рейтинг
0.00
Сила

Murphy

  • avatar Murphy
  • 1
Я в принципе никогда и не воротил нос от готовых приключений. В двухтысячные пользовался тем, что удавалось скачать с сайтов типа Ролемансера и Гильдии Мастеров, перепиливая тамошнее творчество под свои сеттинги.

Позже водил обе официальные преднаписанные (предначертанные?) кампании для Mongoose Traveller.
То бишь Secrets of the Ancients и Pirates of Drinax. Правда, не совсем «из коробки», потому что водил по другой системе.

Теперь вот всерьез подумываю о Kingmaker. Там столько вкусного. Не пропадать же добру. Ещё не решил, правда, буду ли я в самом деле водить по Голариону, или буду адаптировать к своему любимому Ermarian (Avernum) или даже опять-таки к Тревеллеру.
  • avatar Murphy
  • 4
Может. И зомби-апокалипсис тоже может быть в локально взятом городе. Каждую сессию в новом.

Campaign Guide полон безумия в стиле суперспособностей от радиации, левиафанов открытого космоса, путешествий во времени, зомби-вирусов, майндконтролящих паразитов, грибов которые едят обшивку кораблей, и т.д.

Но Traveller это не Футурама и не Стар Трек. Traveller это про будни космических бродяг на задворках цивилизации, или про пиратов, наёмников и локальные войнушки, или интриги, коррупцию и беспредел имперской аристократии.
  • avatar Murphy
  • 2
Потому что тогда любая кампания будет рано или поздно прервана восстанием машин и превратится в кампанию по борьбе с Терминаторами. Кроме того, в сеттинге Traveller тема восстания ИИ против своих создателей почти не обыгрывается, возможно, по причине каноничной неразвитости оных ИИ. Максимум — сбой в работе, из-за которого отдельно взятый робот может стать опасным для людей.
  • avatar Murphy
  • 0
Там и другие есть, например Paskuda.

На самом деле в Campaign Guide присутствуют интересные крупицы контента, просто они похоронены среди низкопробной, over-the-top фигни из разряда «начинается зомби-апокалипсис / восстание машин / вторжение пришельцев и приключенцы оказались в самой гуще».

Я встречал сборники мини-приключений или завязок для сюжета, где ткни пальцем в любое место, и если не с первой, то с 2-3 попытки попадёшь в годную основу для сценария. Так вот, в Campaign Guide это не так. Там надо шерстить таблицы и выписывать для себя редкие интересные фрагменты, из которых потом можно сложить основу для сценария, а 95% отбрасывать. Закон Старджона, не иначе.
  • avatar Murphy
  • 2
MTCG — это по сути сборник таблиц рандомных встреч, ориентированный на Traveller. Вроде как идеи для подготовки кампаний, или для импровизации. Там главная проблема это наполнение таблиц:
1) Однообразие и повторяемость. Ощущение такое, что из 30 событий нужно было составить четыре таблицы d100, и как результат — много филлеров и повторений одного и того же в разных списках.
2) Не соответствие жанру. Может, книгу отдавали на аутсорс авторам, знакомым с НФ по фильмам о Чужих или Терминаторе, не смотревшим Firefly и не игравшим в Elite?
3) Просто бредовость местами. Как будто это не финальный продукт, а результат первичного мозгового штурма от десяти человек, который потом один человек слепил в кучу без всякой вычитки.

Как пример всех трёх: восстание машин и зомби-вирус встречаются в таблицах чуть ли не через раз. Извините, если я хотел играть восстание машин, я бы с самого начала включил это в игру. В качестве рандомного события восстание машин не канает!

Готовые NPC для кампаний местами настолько бредовые, что могли бы стать мемами. Мне особенно врезался в память безумный учёный Burpadonak Svolsukinsuk.
  • avatar Murphy
  • 2
Ну да. Т.е. нужно разбираться в предмете самому, чтобы понять, что полезно, а что шлак. А вот начинающему мастеру некоторые «советы» могут вообще всё испортить и отбить желание дальше играть/водить.
  • avatar Murphy
  • 0
Я, кажется, уже читал эти книжки. Бури эмоций не вызвало. Если очень глубоко копать, можно извлечь интересные элементы, но в целом довольно бестолково и глупо.

Ощущения — примерно как от Mongoose Traveller Campaign Guide (это самая провальная книга моего любимого сеттинга). Т.е. автор пишет о том, что мне близко и интересно, но при этом совершенно не разбирается в предмете.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 2
Лично я предпочитаю напильник.
  • avatar Murphy
  • 0
Ну ок. В части «что бросаешь/тратишь» да, похоже. И здесь, и там у нас есть некий ресурс, который мы можем тратить, чтобы в одном случае влиять на сюжет от лица рассказчика, а в другом случае влиять на ситуацию от лица участника.

А вот по интерпретации — у заклинания будут более формальные рамки, что можно и чего нельзя им добиться. А влияние на сюжет как рассказчика подразумевает торг с остальными игроками/ведущим, это тоже часть механики.

Также будет отличаться способ восполнения ресурса — и это тоже часть механики.
  • avatar Murphy
  • 1
Я к тому, что это уже другая механика. Внешнее сходство только есть, и всё. Персонаж, даже если он умеет материализовывать предметы, всё равно думает в терминах «как бы мне выиграть», а не в терминах «как бы сделать крутой сюжет».

Пусть в одной системе мы можем тратить «бенечки» чтобы влиять на сюжет в стиле «а вот этот предмет здесь удачно оказался!», а в другой системе мы можем тратить заклинания, чтобы конжурить предметы из ничего. Достаточно перенести внимание с предметов на NPC и разница становится очевидной:
1) «минус бенечка, стражник оказался хромым не смог меня догнать».
2) «минус мана, я заклинанием Времени изменил его прошлое и сделал его хромым».
Сиюминутный результат одинаков, но разительно отличается и влияние механики на сеттинг, и на персонажа, который это заклинание скастовал. Как можно утверждать, что это «та же самая механика, только симуляционная»?
  • avatar Murphy
  • 0
До четвертой редакции хиты далеко не везде и не всегда восстанавливаются за день. В четвертой, ну я так и сказал, есть элементы того, что мы видим в FATE. И resource management, конечно, есть и там и там, причём именно с ресурсами игрока (ресурс влияния на историю). Но всё же я считаю, что в случае Дынды-4 сие лишь первые неуверенные шаги в этом направлении.
  • avatar Murphy
  • 0
А в Инцепшн что, есть возможность получить +Виллпавер, нарочно нагадив самому себе?
EDIT: это я к тому, что fatepoint-экономика работает по назначению только тогда, когда есть способы не только тратить пойнты на плюшки, но и получать пойнты за синяки.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 2
Тут весь спор о терминологии, мне кажется. Идея поста Геометра в том, что оба эти варианта не являются физическими моделями. Они оба — инструменты для управления сюжетом, просто один начинает с истории и ведёт к деталям, а другой начинает с деталей и выводит историю.

Один из редких случаев, где правила ролевой игры действительно обеспечивают физическую модель — расчёт времени перелёта от планеты к планете по брахистохронной траектории (Traveller).
  • avatar Murphy
  • 1
Я тут подумал, термин действительно хреновый. Потому что таки да:
1) кто-то скажет, что «нарративная система» это нетрадиционное распределение нарративных прав.
2) кто-то скажет, что это подход к созданию сюжета во время игры («от пера и бумаги», а не «от шестерёнок»).
3) кто-то скажет, что это любая лёгкая система для гуманитариев, где не надо ничего считать, и ничего не мешает полёту творчества. Вырожденный вариант (2), по сути.

Почему столько определений? Да потому что первое часто идёт рука об руку со вторым:
* PbtA — MC часто задаёт вопросы игрокам (1) и ходы MC нацелены на управление драмой (2)
* FATE — Игроки могут торговаться за сюжет и есть экономика фейт-пойнтов которая обеспечивает и (1) и (2)
* Fiasco — нет ведущего (1) и сюжет строится выбором сцен (2)

Элементы первого или второго могут присутствовать и в традиционных «механистических» системах. Например, хиты, которые, как обсуждалось выше, можно рассматривать как сюжетный инструмент (не дают герою высокого уровня погибнуть от случайного удара по черепу). Или action points, которые дают превозмогнуть в сюжетно значимый момент и фундаментальное отличие которых от фейт-пойнтов далеко не каждому очевидно. А возможность для игрока описывать элементы мира — так это вообще никак не привязано к механистичности игры. Просто в некоторых играх есть для этого правила — чего и сколько и когда кто имеет право описывать/придумывать.
  • avatar Murphy
  • 0
Хиты действительно могут давать некоторую свободу интерпретации происходящего с персонажем, который их потерял. Не смущает даже механика лечения! Пускай plot armor в данном случае просто снижает смертельность ран, но оставляет пару царапин, чтобы было что бинтовать и не выглядеть идиотом, мажущим зелёнкой неповреждённую конечность :D

Но Фейта всё равно шагнула гораздо дальше: свобода интерпретации есть не только в описании полученного «урона», но и в его последствиях для дальнейшей истории (победитель определяет судьбу побеждённого и т.п.). И самое главное: Фейта умеет это делать и за пределами боевой сцены, а Дында — нет.
  • avatar Murphy
  • 0
Ну, это может быть система для сеттинга, в котором персонажами являются элементарные частицы и атомы. Go Beryllium, the RPG.
  • avatar Murphy
  • 2
Моё знакомство с GURPS началось с 32-страничного Basic Set (по третьей, кажется, редакции). Он был вполне читабелен и представлял из себя, ну как это обычно с гурпсом, правила для моделирования всего и вся.

Пытаться играть по нему я так и не решился, меня отпугнула необходимость бросать 3d6 минимум дважды за каждое действие каждого персонажа за каждую секунду боя.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 0
Вот это, пожалуй, основная идея.
Остальное — только сопутствующие признаки.
  • avatar Murphy
  • 1
В Фейте стресс — это буквально элемент сцены, за пределами сцены он перестаёт существовать и сохраняются только полученные Последствия. С хитами в Дынде и Гурпсе не так.

Правда, уже в Дынде-4 есть восстановление хитов через всякие воодушевляющие действия, а также возможность практически моментально их восполнить после боя, просто отдышавшись. Только это служит несколько другим целям, чем управлению драмой: это реализует механику resource management, вокруг которой построена вся четвёртая Дында.
  • avatar Murphy
  • 1
Я так понимаю, Кролик уже съеден в собственном доме и бригаду Пятачков высылать на помощь бессмысленно? :D