Мастер конечно способен реалистично описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты, да?
Да, я считаю, что человек, водящий настольные ролевые игры должен уметь адекватно описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты/всплытия с большой глубины/воздействия высокой температуры и т.п. Это вообще гораздо проще, чем описывать ход рукопашной схватки четырёх персонажей с шестью гоблинами на склоне холма со скальными выходами. А если ведущий не умеет — ну, со временем научится. А если не заинтересован в том, чтобы научиться, какой вообще смысл у такого играть?
И да, если ведущий понимает, что в данном конкретном случае описание затрагивает предметную область, в которой игроки разбираются лучше него (или в которой персонажи заведомо разбираются несравнимо лучше всех присутствующих), или просто устал, или время поджимает, он вполне может сократить описание до чего-то типа «по всем признакам, он умер от падения с высоты». Уныло было бы слышать подобное в игре постоянно, но в каких-то разовых случаях почему нет.
Это игра в «угадай что придумал мастер», что само по себе может быть интересной игрой. Но «player skills» звучит конечно много пафоснее.
Всё почти так. Только не «угадай что придумал мастер», а скорее «постепенно разгадай, что придумал мастер, задавая наводящие вопросы, в выборе которых ты ограничен текущими внутриигровыми обстоятельствами своего персонажа». Это действительно интересная сама по себе игра, хорошо играть в которую — тренируемый социальный навык. И именно он, а не что либо иное, и имеется в виду под player skills во всём этом дискурсе, см. соответствующий раздел известного текста Мэттью Финча, к которому восходит данная формулировка. А выбор формулировки, я думаю, был продиктован не пафосностью, а стремлением максимально кратко суммировать отличие от главного альтернативного подхода, к которому данный выступает антитезой: «выкинь побольше на проверке абилки персонажа, чтобы узнать, что придумал мастер».
Интерпретация новостей и слухов (и учёт такой интерпретации при принятии решений о дальнейших действиях, маршруте и т.д.) — дело игровой группы, в котором проявляется пресловутый «навык игрока». Перечитай, пожалуйста, ещё раз внимательно первый абзац моего ответа выше и иди строить из себя полную дуру в комментах у кого-нибудь другого.
Я считаю, что тот, кто активно интересуется тем, что люди говорят, в среднем принимает более информированные решения, чем тот, кто этого не делает. А поиск решения, работающего со 100% эффективностью, меня не очень интересуют.
Про разницу конкретно между бандитами 5-го и 15-го уровня не готов ничего уверенно сказать. Первый уже на грани того, что я мог бы представить в своей игре, а второй — какая-то совершенно умозрительная сущность.
В ответ на заявку «Осматриваю Х» любой вменяемый рефери честно опишет то, что персонаж видит. Например, все видимые повреждения на теле, обугленную одежду, торчащие под неестественным углом конечности, whatever. Если игрок не удовлетворится результатами такого поверхностного осмотра и захочет перевернуть тело/заглянуть под одежду/полить останки святой водой/посмотреть на них через волшебное зеркало/распороть живот и изучить содержимое желудка, whatever, заявку всегда можно дополнить/уточнить в ходе коммуникации ртом.
Труп не находится возле двери — он лежит у подножия скалы, на которой стоит башня, примерно в 15 футах к западу, т.е. на π/2 от входа (который на юге и к которому ещё ведут два крутых лестничных пролёта). Рядом лежат верёвка и крюк, и вообще состояние останков погибшего и его вещей недвусмысленно намекают на то, что он погиб от падения с высоты.
Взаимодействие с этими дверьми/трупами/итд никому ничего не должно. Как оно может выглядеть, можешь, например, посмотреть вот здесь:
Сам я водил TotSG два раза, но это было почти 10 лет назад, так что всех деталей не помню. В одном случае группа обыскала тело, а дверь открыла, накинув на ручку верёвку с крюком. Про второй не помню, но там смертельную ловушку так или иначе обошли.
Ну, не знаю, в привычных мне играх есть некоторая разница между «Они ограбили мельницу и амбар, а при приближении баронской стражи поспешно скрылись, бросив на дороге часть награбленного» и «Они ограбили мельницу и амбар, а при приближении баронской стражи один из них вышел вперёд и тремя взмахами меча обезглавил четырёх стражников и их коней, а также обезоружил пятого, после чего вернулся к грабежу». И те, кто не хотят «просто внезапного ТПК на ровном месте», к ней чувствительны.
Paranoid or smart players might attempt to manipulate the handles with an object rather than with their hand. What happens? Does the handle come to life and bite the object or not? The Referee decides.
Ну это очевидно не тот случай. Ведь персонаж не опасается чего-то — просто носит перчатки по той или иной причине.
Дело в том, что приключения для настольных ролевых игр пишутся в расчёте на людей, а не роботов. Боюсь, что тебе никогда не суждено получить ответы на свои вопросы.
Я совершенно не понял вопроса.
В обсуждаемом примере (экстерьер заглавной локации Tower of the Stargazer Джеймса Раджи) нет никакого трупа возле двери.
Кроме того, я вижу, что слово «пиксельхантинг» употреблено несколько не в том значении, в котором обычно применяется к настольным ролевым играм (но это не беда), и не понимаю, относительно чего предлагается оценивать «правильность» заявок и их обработки.
Вдобавок к перечисленному Каммерером — внимательно собирать слухи, новости и воспоминания старожилов в той местности, где действуют интересующие их бандиты.
1)А если у персонажа на руках плотные перчатки, или того хуже — латные рукавицы?
Из текста модуля:
Paranoid or smart players might attempt to manipulate the handles with an object rather than with their hand. What happens? Does the handle come to life and bite the object or not? The Referee decides.
Я бы разрулил (и это вполне стандартная практика), что плотные перчатки, а тем более латные рукавицы защищают от укуса.
2)Знания игрока, (как и мастера) которые он по идее должен использовать, подсказывают что самая естественная реакция когда у тебя в руках зашевелилось нечто, что не должно — бросить это и отскочить. Почему персонаж не успеет это сделать? Ну или персонаж может сжать руку так сильно что змея ничего не сможет сделать.
Там же: Anyone using a handle to try to open a door will find themselves bitten as the handle comes alive,
and must make a saving throw versus Poison or die.
Успешный спасбросок как раз можно интерпретировать как то, что персонажу удалось отдёрнуть или сжать руку. А можно считать, что змея сверхъестественно быстрая и такое действие вне сил человеческих (тогда успешный бросок означает, что персонаж каким-то образом оказался иммунен к яду, например).
3)Почему яд, который мгновенно убивает не взирая на расу настолько доступен, что его пускают на дверные ручки? И почему это обстоятельство никак не повлияло на окружающий мир?
Кто сказал что-то про доступный яд? Ты обдумывал какую-то не ту ситуацию.
4)Можно ли после открытия двери выкрутить ручку и насадить ее на палку на манер наконечника копья чтобы потом пожимать руки всем встречным энкаунтерам?
На усмотрение рефери. В моём представлении — скорее нет, это магия башни, а не устройство отдельно взятой ручки, которая вообще, возможно, монолитна с дверью.
Я думаю, что «синдром бомжа-убийцы» — это некий ментальный конструкт с нечёткими границами, порождённый в основном околоигровым фольклором и полемическими заострениями в ходе форумных срачей. Обсуждать его вне контекста конкретной игры с конкретными персонажами мне кажется заведомо бесплодным занятием.
Ну, разные представления на этот счёт возможны. Вот что говорит, например, LotFP Rules & Magic Book в описании соответствующего класса:
To be willing to ſlaughter at another’s command
in the name of peace and nobility, to be hardened to
the deaths of loved companions, to be immerſed in
this worthleſsneſs of life, that is the life of a ſoldier.
Fighters are theſe ſoldiers that have ſeen the
cruelty of battle, have committed atrocities that in
any juſt univerſe will damn them to Hell, and have
ſurvived.
Мне казалось (возможно, я заблуждаюсь), что употребление слова на букву «э» применительно к геймплею вполне подпадает под его стандартное употребление в теории систем. Хотя, вероятно, исторически оно так случайно получилось.
В любом случае, как я уже намекал выше, в том, чтобы воротить нос от «эмергентности» и в той же строчке на голубом глазу употреблять слово «энкаунтер», мне видится неприкрытое ипокритство.
Да, спасибо, так понятнее. По существу скорее согласен, хотя вся эта простыня текста по-прежнему видится мне возражением на нечто, самостоятельно вычитанное из одной туманной строчки топикстартера, в которой это самое нечто не факт, что имелось в виду.
И да, если ведущий понимает, что в данном конкретном случае описание затрагивает предметную область, в которой игроки разбираются лучше него (или в которой персонажи заведомо разбираются несравнимо лучше всех присутствующих), или просто устал, или время поджимает, он вполне может сократить описание до чего-то типа «по всем признакам, он умер от падения с высоты». Уныло было бы слышать подобное в игре постоянно, но в каких-то разовых случаях почему нет.
Всё почти так. Только не «угадай что придумал мастер», а скорее «постепенно разгадай, что придумал мастер, задавая наводящие вопросы, в выборе которых ты ограничен текущими внутриигровыми обстоятельствами своего персонажа». Это действительно интересная сама по себе игра, хорошо играть в которую — тренируемый социальный навык. И именно он, а не что либо иное, и имеется в виду под player skills во всём этом дискурсе, см. соответствующий раздел известного текста Мэттью Финча, к которому восходит данная формулировка. А выбор формулировки, я думаю, был продиктован не пафосностью, а стремлением максимально кратко суммировать отличие от главного альтернативного подхода, к которому данный выступает антитезой: «выкинь побольше на проверке абилки персонажа, чтобы узнать, что придумал мастер».
Про разницу конкретно между бандитами 5-го и 15-го уровня не готов ничего уверенно сказать. Первый уже на грани того, что я мог бы представить в своей игре, а второй — какая-то совершенно умозрительная сущность.
В ответ на заявку «Осматриваю Х» любой вменяемый рефери честно опишет то, что персонаж видит. Например, все видимые повреждения на теле, обугленную одежду, торчащие под неестественным углом конечности, whatever. Если игрок не удовлетворится результатами такого поверхностного осмотра и захочет перевернуть тело/заглянуть под одежду/полить останки святой водой/посмотреть на них через волшебное зеркало/распороть живот и изучить содержимое желудка, whatever, заявку всегда можно дополнить/уточнить в ходе коммуникации ртом.
Взаимодействие с этими дверьми/трупами/итд никому ничего не должно. Как оно может выглядеть, можешь, например, посмотреть вот здесь:
Сам я водил TotSG два раза, но это было почти 10 лет назад, так что всех деталей не помню. В одном случае группа обыскала тело, а дверь открыла, накинув на ручку верёвку с крюком. Про второй не помню, но там смертельную ловушку так или иначе обошли.
В обсуждаемом примере (экстерьер заглавной локации Tower of the Stargazer Джеймса Раджи) нет никакого трупа возле двери.
Кроме того, я вижу, что слово «пиксельхантинг» употреблено несколько не в том значении, в котором обычно применяется к настольным ролевым играм (но это не беда), и не понимаю, относительно чего предлагается оценивать «правильность» заявок и их обработки.
ДА-А-А!!!
Paranoid or smart players might attempt to manipulate the handles with an object rather than with their hand. What happens? Does the handle come to life and bite the object or not? The Referee decides.
Я бы разрулил (и это вполне стандартная практика), что плотные перчатки, а тем более латные рукавицы защищают от укуса.
Там же: Anyone using a handle to try to open a door will find themselves bitten as the handle comes alive,
and must make a saving throw versus Poison or die.
Успешный спасбросок как раз можно интерпретировать как то, что персонажу удалось отдёрнуть или сжать руку. А можно считать, что змея сверхъестественно быстрая и такое действие вне сил человеческих (тогда успешный бросок означает, что персонаж каким-то образом оказался иммунен к яду, например).
Кто сказал что-то про доступный яд? Ты обдумывал какую-то не ту ситуацию.
На усмотрение рефери. В моём представлении — скорее нет, это магия башни, а не устройство отдельно взятой ручки, которая вообще, возможно, монолитна с дверью.
В любом случае, как я уже намекал выше, в том, чтобы воротить нос от «эмергентности» и в той же строчке на голубом глазу употреблять слово «энкаунтер», мне видится неприкрытое ипокритство.
Без мата — да, не вопрос.