Распространённое заблуждение, но нет. Ты просто ещё не умеешь водить подземелья (а также прочие игровые структуры, основанные на предварительной подготовке контента).
Базовой конституирующей единицей настольной ролевой игры является не просто выбор, а неочевидный значимый выбор, имеющий последствия. Видя перед собой два или более выходов, игроки принимают решение о дальнейшем маршруте, формируя некоторые ожидания на основе доступной информации: пахнет из-за двери гнилью или гарью, слышно ли за ней чьё-то сопение или плеск воды, ведут ли туда свежие следы или всё покрыто вековой пылью, идёт ли этот проход в сторону уже известной и нанесённой на карту или совершенно неизведанной части подземелья и т.п… Если же подобным ожиданиям взяться неоткуда (перед игроками две совершенно идентичные двери, за которыми с равной вероятностью может оказаться одно и то же) или же подобные ожидания постоянно нарушаются (постоянным подсовыванием «комнаты номер два»), то здесь нет интересного выбора и принятия последствий за него.
Если ты решил, что хочешь играть в напёрстки, — вперёд, играй и совершенствуйся в этом. Но старайся как-то обозначать это явно, чтобы к тебе не приходили люди, желающие играть в настольные ролевые игры. Ты может обманом удерживать их внимание несколько сессий, но рано или поздно они в любом случае будут разочарованы.
Только по архивам инквизиции (протоколы допросов и письма Меноккьо). В ту пору ведение дневников было занятием представителей элиты, типа Монтеня, а попсовым явлением оно стало гораздо позже.
Тут, как всегда, несколько факторов. По сравнению с точными и естественными науками, гуманитарные дисциплины в их современном виде, как правило, моложе, они сталкиваются с большим количеством методологических проблем, их достижения зачастую теоретико-специфичны, а предсказания менее однозначны. Гуманитарное знание в принципе хуже распространено в народе, в частности, довольно плохо и странно представлено в отечественной школьной программе, которая не заточена иметь дело с полипарадигмальными дисциплинами. К тому же если не пользователи Имаджинарии, то их родители и учителя выросли в стране, где развитие и распространение гуманитарного знания в принципе страдало от (а) некоторой изоляции от мирового академического сообщества; и (б) невозможности открыто противоречить двум полупрофессиональным авторам XIX века.
При этом настольные ролевые игры — довольно специфическое хобби, которому предаётся довольно специфический контингент, среди которого, как мне кажется, интерес к точным и естественным (но не гуманитарным наукам) выше, чем в среднем по социуму. Я регулярно читаю здесь и на Ролемире разнообразные суждения по поводу истории, культуры, общества, литературы, языка и так далее, которым в естественнонаучной сфере по чаду кутежа соответствовали бы откровения сторонников Плоской Земли. За годы привык уже, но до сих пор не всегда получается сдержаться. В то же время, НРИ, будучи, возможно, самым социальным хобби на свете, парадоксальным образом притягивают к себе повышенный процент людей, испытывающих некоторые проблемы с социализацией, т.е., вообще говоря, с непосредственным эмпирическим восприятием той реальности, описанием и объяснением которой занимаются социальные науки.
И есть один важный нюанс, как мне кажется. Даже те настольные ролевики, которые не читали классических работ Клиффорда Гирца по интерпретативной антропологии (шутка), так или иначе отдают себе отчёт в существовании «здравого смысла» — некоторой общепринятой системы представлений, на основании которой принимаются повседневные решения. Здравый смысл не зависит непосредственно от научного знания — человеку (эльфу, скавену, вампиру, тви'леку) необязательно хоть что-то знать о межмолекулярных силах и динамической вязкости, не говоря уже о тензорном исчислении, чтобы понимать, что там, где Аннушка разлила масло, может быть скользко. Но опыт, лежащий в основе значительной части этого самого здравого смысла, так или иначе зависит от действия физических законов: в мире с иными свойствами масло может не добавлять скользкости — или даже вообще не разливаться по поверхности. Отсюда понятные опасения по поводу того, что принятие каких-то фантастических допущений, затрагивающих физические законы игрового мира, сделает здравый смысл участников непригодным для формулировки и обработки заявок.
В случае же законов, по которым функционируют культура и общества, такого страха обычно гораздо меньше, потому что среднестатистический ролевик не просто хуже разбирается в таких законах — но даже просто не очень задумывается о существовании таковых.
Не надо обманываться: это не столько детектив, сколько мыльная опера в рамках маленького чатика в одном из десятков существующих мессенджеров. Игра уже в самом начале провоцирует игроков играть в подростковую драму со всеми вытекающими из этого последствиями включая: буллинг, угрозы, шантаж, оскорбления, абьюз и прочие новомодные нелицеприятные словечки. Всю эту экспрессию необходимо выразить в нескольких коротких сообщениях в условиях постоянно тикающего таймера.
Звучит офигенно круто.
Обратите внимание на довольно забавную ситуацию: пятеро взрослых людей молча сидят за игровым столом уткнувшись в мобильные телефоны.
Что касается недостатков, то я где-то (как бы не в какой-то статье самого Рона Эдвардса) читал, что взгляд на них у симуляциониста и нарративиста отличается.
Видимо, имеется в виду статья о симуляционизме, выложенная в начале 2003 года: indie-rpgs.com/articles/15/
Только там речь не о недостатках как таковых и, конечно же, уже нет никаких «симуляционистов» и «нарративистов»:
The point is that one can care about and enjoy complex issues, changing protagonists, and themes in both sorts of play, Narrativism and Simulationism. The difference lies in the point and contributions of literal instances of play; its operation and social feedback.
I'll provide two examples, a simple one and a complex one.
The simple one: Consider the behavioral parameters of a samurai player-character in Sorcerer and in GURPS. On paper the sheets look pretty similar: bushido all over the place, honorable, blah blah. But what does this mean in terms of player decisions and events during play? I suggest that in Sorcerer (Narrativist), the expectation is that the character will encounter functional limits of his or her behavioral profile, and eventually, will necessarily break one or more of the formal tenets as an expression of who he or she «is,» or suffer for failing to do so. No one knows how, or which one, or in relation to which other characters; that's what play is for. I suggest that in GURPS (Simulationist), the expectation is that the behavioral profile sets the parameters within which the character reliably acts, especially in the crunch — in other words, it formalizes the role the character will play in the upcoming events. Breaking that role in a Sorcerer-esque fashion would, in this case, constitute something very like a breach of contract.
The complex one: Consider the behavioral parameters of a knight player-character in The Riddle of Steel and in Pendragon. This one's a little trickier for a couple of reasons,…
<...>
I may be a little biased about this issue, but it seems to me that a character in Narrativist play is by definition a thematic time-bomb, whereas, for a character in Simulationist play, the bomb is either absent (the GURPS samurai), present in a state of near-constant detonation (the Pendragon knight, using Passions), or its detonation is integrated into the in-game behavioral resolution system in a «tracked» fashion (the Pendragon knight, using the dichotomous traits). Therefore, when you-as-player get proactive about an emotional thematic issue, poof, you're out of Sim. Whereas enjoying the in-game system activity of a thematic issue is perfectly do-able in Sim, without that proactivity being necessary.
Бывает подобное расхождение в ожиданиях, но в данном конкретном случае ведущий не пытается навязать игроку «нарративистский подход», он просто мудак Джон Уик.
Я не очень понимаю, что именно здесь может стоять за «именно её». «Придумываем некоторое фантастическое допущение, а потом исследуем следствия из него, и ничего сверх этого»? Но это описывает крайне малую (и довольно скучную) часть фантастической литературы.
Остальной пост слишком невнятная каша, чтобы его как-то комментировать.
Базовой конституирующей единицей настольной ролевой игры является не просто выбор, а неочевидный значимый выбор, имеющий последствия. Видя перед собой два или более выходов, игроки принимают решение о дальнейшем маршруте, формируя некоторые ожидания на основе доступной информации: пахнет из-за двери гнилью или гарью, слышно ли за ней чьё-то сопение или плеск воды, ведут ли туда свежие следы или всё покрыто вековой пылью, идёт ли этот проход в сторону уже известной и нанесённой на карту или совершенно неизведанной части подземелья и т.п… Если же подобным ожиданиям взяться неоткуда (перед игроками две совершенно идентичные двери, за которыми с равной вероятностью может оказаться одно и то же) или же подобные ожидания постоянно нарушаются (постоянным подсовыванием «комнаты номер два»), то здесь нет интересного выбора и принятия последствий за него.
Если ты решил, что хочешь играть в напёрстки, — вперёд, играй и совершенствуйся в этом. Но старайся как-то обозначать это явно, чтобы к тебе не приходили люди, желающие играть в настольные ролевые игры. Ты может обманом удерживать их внимание несколько сессий, но рано или поздно они в любом случае будут разочарованы.
XX век уже 20 лет как закончился!Она всё-таки AD&D.
При этом настольные ролевые игры — довольно специфическое хобби, которому предаётся довольно специфический контингент, среди которого, как мне кажется, интерес к точным и естественным (но не гуманитарным наукам) выше, чем в среднем по социуму. Я регулярно читаю здесь и на Ролемире разнообразные суждения по поводу истории, культуры, общества, литературы, языка и так далее, которым в естественнонаучной сфере по чаду кутежа соответствовали бы откровения сторонников Плоской Земли. За годы привык уже, но до сих пор не всегда получается сдержаться. В то же время, НРИ, будучи, возможно, самым социальным хобби на свете, парадоксальным образом притягивают к себе повышенный процент людей, испытывающих некоторые проблемы с социализацией, т.е., вообще говоря, с непосредственным эмпирическим восприятием той реальности, описанием и объяснением которой занимаются социальные науки.
И есть один важный нюанс, как мне кажется. Даже те настольные ролевики, которые не читали классических работ Клиффорда Гирца по интерпретативной антропологии (шутка), так или иначе отдают себе отчёт в существовании «здравого смысла» — некоторой общепринятой системы представлений, на основании которой принимаются повседневные решения. Здравый смысл не зависит непосредственно от научного знания — человеку (эльфу, скавену, вампиру, тви'леку) необязательно хоть что-то знать о межмолекулярных силах и динамической вязкости, не говоря уже о тензорном исчислении, чтобы понимать, что там, где Аннушка разлила масло, может быть скользко. Но опыт, лежащий в основе значительной части этого самого здравого смысла, так или иначе зависит от действия физических законов: в мире с иными свойствами масло может не добавлять скользкости — или даже вообще не разливаться по поверхности. Отсюда понятные опасения по поводу того, что принятие каких-то фантастических допущений, затрагивающих физические законы игрового мира, сделает здравый смысл участников непригодным для формулировки и обработки заявок.
В случае же законов, по которым функционируют культура и общества, такого страха обычно гораздо меньше, потому что среднестатистический ролевик не просто хуже разбирается в таких законах — но даже просто не очень задумывается о существовании таковых.
А вот это уже не очень.
indie-rpgs.com/articles/15/
Только там речь не о недостатках как таковых и, конечно же, уже нет никаких «симуляционистов» и «нарративистов»:
мудакДжон Уик.