+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Вполне возможно, ты прав. Я почти ничего не знаю о dungeonmaster'е и его аудитории (и не собираюсь узнавать больше).

Мне кажется вполне очевидным и вообще не заслуживающим обсуждения, что ты никому ничего не обязан, а также что у тебя есть полное право использовать какую угодно презумпцию в отношении кого угодно. Ничто в моём комментарии никак не затрагивало твоих прав и обязанностей.
Понимание свободы выбора как «сделаем конфетку из чего угодно, я вас поддержу», по-моему, убивает значимость выбора.
Вантала:
Не могу чётко сформулировать почему, но она [игра] невероятно скучная, несмотря на всю заявленную свободу самостоятельного выбора игроками активности для себя.
Тоже Вантала:
Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс.

Ну вот, а чтобы не было скучно, надо играть в игры с настоящей, а не просто заявленной свободой выбора.
Эти обобщения тривиально следуют из твоего определения (и общих принципов, верных для игр вообще). В пользу такого проведения границ они не свидетельствуют.
В традиционной театральной постановке актёры не принимают решений, по крайней мере, таких, которые влияли бы на ход событий в пьесе.

Что касается импровизационного театра, то граница между ним и ролевыми играми — это интересная, сложная и толком ещё никем не осмысленная тема.
Интересно, а есть ли какие-нибудь содержательные обобщения, которые были бы верны для всех «настольных ролевых игр», но не для «словесок с кубиком»?
А что в этом такого плохого? Почему нельзя просто прислушаться к опыту и советам этих людей, чтобы сделать свои игры лучше и интереснее?
#аррисверниминусы!
Мне кажется, причина разногласий выходит за пределы собственно игровой проблематики. Тебе нравится думать, что люди вокруг — идиоты и любят портить друг другу жизнь, и ты радостно набрасываешься на всё, чем можно как-то подтвердить этот взгляд. Я верю в людей, уважая их, до последнего не хочу думать о них плохо и в случае, когда чьи-то слова в буквальном прочтении звучат странно, склонен перечитать их ещё раз с большим вниманием к контексту, презумпциям автора и постулатам Грайса.

Если «в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей» персонаж «мог оказаться в опасной ситуации из-за осечки» стрелкового оружия — то это, мягко говоря, совсем не то же самое, что просто сходить дома в туалет. Скажем, в GURPS при критическом провале на стрельбе стандартно делается бросок по таблице неполадки оружия (так у моего персонажа однажды разорвался патрон в стволе М16 — и баланс боя резко поменялся). Вполне логично для игры по постапокалиптическим пустошам, где много мелкого песка, а оружие в основном старое и многократно кустарно чиненное, сделать вероятность таких неполадок более высокой — с возможностью эти риски снизить за счёт регулярного и грамотно заявленного ухода за оружием. Не вижу тут ни мудацкого издевательства над игроками, ни каких-либо обязательных последствий для повседневного завязывания шнурков.

Аналогично, возможность упасть "с машины" (даже не «из»), по-моему, однозначно указывает не на контекст (не)пристёгивания ремнями безопасности при езде на сиденье, а на ситуацию, например, когда постапокалиптический рейдер успешно перепрыгнул с багги или мотоцикла на преследуемый грузовик, после чего игрок заявил, что зацепляется ремнём за фендерную решётку или там, крепление цистерны — и тем самым обезопасил персонажа от дальнейших бросков на возможное падение с машины на ухабах или при резких манёврах водителя. Опять же, в самом совершении таких бросков я никакого мудацкого издевательства усмотреть не могу: взятие на абордаж тяжака с бензином посреди постапокалиптической пустоши — это не совсем то же самое, что в обычной городской квартире в туалет сходить.
И каков вывод?
Я его так и не осилил прочитать из-за некоторой вырвиглазности подачи, хотя общая идея меня сразу зацепила. Но я подозревал, что там та же проблема.
(*) Игра, в которой все игроки снабжены...
TimeWatch называется, извините за оффтопик. До сих пор не понимаю, как в неё играть, но не поэтому, а потому что в официальных материалах противоречивые описания того, что именно происходит в случае предотвращения ранее совершённых действий.
Свою, надеюсь?
Именно этот вопрос рассматривается выше по ветке.
Там в комментарии, на который ты отвечаешь, уже чёрным по-белому написано.
«В мои школьные годы мы с пацанами практиковали ролевые игры со связыванием». М-м-м!
Тут, видимо, существенно то, что это форумные игры. Которые в какой-то своей части — совершенно другое хобби со своими интересами, что-то вроде коллективного написания фанфика, в котором игровой элемент может быть довольно номинальным (и даже, возможно, вообще отсутствовать). Тут действительно выбор между тем, скажем, пересечь реку вплавь или вброд не так важен и интересен, как выбор между тем, употребить при описании этого союзное придаточное или деепричастный оборот.
Именно для предотвращения подобной фрустрации во многих системах существуют разные механики для переброса неудачных бросков или отмены плохих вещей, вроде всяких очков удачи.
Нет, они существуют для того, чтобы ввести дополнительное пространство (метаигрового) выбора: грубо говоря, потратить очко удачи сейчас или припасти на потом. Плюс экономика очков удачи обычно бывает увязана с другими подсистемами: развитием персонажа, поощрением, регулированием сложности и т.п… А то, что ты описываешь, выглядит как плохой гейм-дизайн: мы сначала пишем правила, которые регулярно приводят к фрустрирующему игроков исходу, а потом добавляем отдельный механизм, который позволяет откатывать результат применения этих правил. Если мы просто делаем механику в расчёте на то, что игроки такие нежные, можно просто сделать персонажей принципиально неубиваемыми, добавить всем хитов или сдвинуть шкалу сложности бросков, не напарываясь на гигиенический инструмент одного английского францисканца.

Но это так, к слову, вопрос Ангона действительно не об этом.
Именно. Если ты не сам виноват в своих неудачах, значит, ты не сам заслужил свои победы; одно невозможно без другого. А подыгрывание так или иначе убирает из происходящего собственно элемент игры. И, по моему опыту, с игроками, которые привыкли перемещаться от одной мастерской подсказки до другой, обложенные подушками безопасности, играть бывает очень скучно.