Вообще у Ментцера была своя домашняя система балансировки энкаунтеров, более детальная, которую он использовал более-менее на всех уровнях. Протащить её в Master's Set целиком не дали редакторы, но см. Mentzer, Frank. Plan it by the numbers: A system for tailoring challenges to characters // Dragon #101 (Sept 1985), p. 16. Кажется, маэстро до сих пор думает, что массы не прониклись его системой, патамушта гуманитарии.
Да. Так-то иллюстрации придуманы и выполнены мастерски, но какой-то уклон явно прослеживается.
На третьей из приведённых здесь мы, кажется, видим стереотипного приключенца, который только что совершил воровство и убийство, а теперь готовится достойно себя вознаградить.
Мне кажется, они появились прежде всего для утоления страсти «тихих инженерообразных» к арифметическим операциям над одно- (реже дву-)значными числами. У нас нет данных о том, что высокоформальные механики уменьшают количество споров за столом, по личному опыту я даже подозреваю, что чуть ли не наоборот.
А я обычно прибегаю к ОБЩЕНИЮ, только когда все другие варианты исчерпаны.
Даже в отрыве от обсуждаемой здесь проблемы, моя тупая гоблин никак не может понять, как с таким отношением вообще можно играть в ролевые игры, которые состоят из общения чуть более, чем полностью.
Приятно играть с людьми, которые проявляют свою находчивость, на ходу придумывая интересное и неожиданное использование «банальной способности создавать огонь и дым» под конкретную игровую ситуацию. А с теми, кто бегает с универсальной отмычкой от реальности, играть быстро становится скучновато.
Мне кажется, Ромулас намекает на то, что строить игроков в какой бы то ни было заранее придуманный ведущим сюжет — это само по себе очень плохая идея, из которой и растут все обсуждаемые проблемы. И вроде бы с этим трудно не согласиться, но далее следует ответ Ванталы, в котором я не могу не вычитать презумпцию о том, что либо ведущий загоняет игроков в свой «хороший сюжет», либо игра превращается в «анал-карнавал», третьего не дано.
Впрочем, тут все ярлыки достаточно расплывчаты, так что я не уверен в том, говорят ли участники этой подветки об одном и том же.
Всё вышеописанное, честно говоря, входит в круг причин, по которым я представляю себе ландшафт фантазийных игр в виде прекрасных холмов, на которых высятся причудливая башня Basic D&D, гордый замок GURPS, волшебная чайнаяроща Dungeon World, таинственный храм Fate и т.п., а где-то между ними — зловонное, сводящее с ума своими ядовитыми испарениями болото D&D 3-й редакции и далее, к которому благоразумный путник приближаться не станет.
Мне кажется, за пределами откровенно стёбной и пародийной игры никакой персонаж не может знать игромеханику, ни игроцкий, ни мастерский.
В ситуации, когда игрок принимает решение, делая вывод на основе какой-то игромеханической информации, ведущий может проинтепретировать результаты бросков так, чтобы задним числом дать персонажу внутриигровые аргументы для того или иного решения (например, огненный сгусток получилась ярким, горячим и точным, но противник легко от него отвернулся, либо же пламя было отражено его доспехами vs. огненный сгусток полетел настолько мимо, что не сумел бы зажечь стоящий на месте противника тряпичный манекен). Такие же внутриигровые маркеры имеют действия NPC, которые точно так же могут корректировать свою тактику в зависимости от наблюдаемых эффектов. Так что, да, в этом смысле «неписи знают игромеханику», хотя подобное словоупотребление меня выкринжовывает.
У меня всё.
На третьей из приведённых здесь мы, кажется, видим стереотипного приключенца, который только что совершил воровство и убийство, а теперь готовится достойно себя вознаградить.
А кто играет по трейтовым механикам, тот обречен вечно бродить во тьме и не будет иметь света жизни.
Я уж было приготовился прочитать о том, что соблазнил он её… а там мимик.
В остальном да, всё верно.
А по поводу «зачем» согласен с Ангоном — ради элементарного правдоподобия.
Впрочем, тут все ярлыки достаточно расплывчаты, так что я не уверен в том, говорят ли участники этой подветки об одном и том же.
чайнаяроща Dungeon World, таинственный храм Fate и т.п., а где-то между ними — зловонное, сводящее с ума своими ядовитыми испарениями болото D&D 3-й редакции и далее, к которому благоразумный путник приближаться не станет.В ситуации, когда игрок принимает решение, делая вывод на основе какой-то игромеханической информации, ведущий может проинтепретировать результаты бросков так, чтобы задним числом дать персонажу внутриигровые аргументы для того или иного решения (например, огненный сгусток получилась ярким, горячим и точным, но противник легко от него отвернулся, либо же пламя было отражено его доспехами vs. огненный сгусток полетел настолько мимо, что не сумел бы зажечь стоящий на месте противника тряпичный манекен). Такие же внутриигровые маркеры имеют действия NPC, которые точно так же могут корректировать свою тактику в зависимости от наблюдаемых эффектов. Так что, да, в этом смысле «неписи знают игромеханику», хотя подобное словоупотребление меня выкринжовывает.
У меня всё.
Там, правда, у верстальщика в издательстве руки кривые.
Ну, и вот ещё, если немного упороться:
www.flipsnack.com/templates/editable-old-newspaper-template