Бог миловал. Кажется, я за всю жизнь наблюдал нечто подобное всего однажды, плюс что-то такое мне рассказывали про сессию, на которой меня не было. Но в обоих сдучаях (а) всем участникам действа было по 15-16 лет; (б) все указания адресовались одному игроку (в двух случаях это были разные люди), который действительно тупил и тормозил с заявками так, что сил не было. По крайней мере один из них, освоившись с игрой, быстро избавился от этой привычки.
Я думаю, что зелья из целебных трав — константа для жанра «подземельного фэнтези», а дальнейшие детали (кровопускание, пиявки, моча, бульон из рыжих котят, заговоры, алхимические препараты, экстракты из редких монстров, храмовые ритуалы) участники игры могут придумывать/вводить/уточнять сами, сообразно своему текущему игровому миру.
Честно говоря, я не вижу, чем решение найти и вырезать в лесу группу гоблинов, прежде чем соваться в подземелье, (когда игроки знают, что экспы за гоблинов их персонажам как раз хватит на уровень) принципиально отличается в обсуждаемом отношении от приводимого Джастином решения не использовать в бою подножку (когда игрок знает, что у него осталось одно последнее использование этого power'а на сегодня).
С моей точки зрения, подобное решение, принятое во имя механики, отдаляет игрока от персонажа и внутриигрового нарратива, и делает механику более диссасоциативной.
Тут уже пошло некоторое смешение мух с котлетами. В тексте Александера есть два отдельных пункта.
Во-первых, определение ассоциированной vs. диссоциированной механики. Можно спорить о том, насколько последовательно оно применяется в конкретной дискуссии, насколько хорошо применимо в тех или иных случаях, содержится ли в нём что-то новое по сравнению с какими-то другими предложениями, и т.д. Но оно вполне операционально.
А во-вторых, совершенно отдельно, есть тезис о том, что диссоциированные механики «отделяют игрока от персонажа» и потому неполезны ддя «погружения». Это спорный тезис, потому что разным людям помогают/мешают «погружаться» очень разные вещи. Вполне вероятно, что лично тебя могут сильно выбивать из персонажа какие-то механики, которые отвечают сформулированному определению ассоциированных. Но это ещё не повод пересматривать само определение.
У меня впечатление, что ты просто раз за разом заявлял, что это не так — а когда начинал сколько-нибудь расписывать, выяснялось, что оно как раз-таки так.
Как узнать, ассоциируюшая механика, или нет? Посмотреть на «the player’s decision-making process when using the mechanic», говорит нам Александер, якобы классифицирующий механики, а не решения.
Нужно ли нам влезать в голову игроку, чтобы узнать, определяет ли он в данный момент «aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events»? Нет, совершенно не нужно.
По размышлении зредом, я скорее согласен, что есть некоторый зазор и не стоит торопиться ставить знак равенства между «диссоциирующая механика» и «механика, которая заставляет игрока принимать решение с режиссёрской позиции». Однако потенциельные расхождения, мне кажется, связаны со сложными случаями, в которых применение одного из (или даже обоих определений) наталкивается на трудности.
Как я понимаю, главное отличие классификации Джастина Александера именно в том, что он классифицирует механики, а не решения.
А классифицирует их по тому, какие решения данные механики заставляют принимать. Определение «диссоциироуюшей механики» содержит в себе определение «режиссёрской позиции», только изложенное другими словами.
В ту пору, когда мне ещё не жалко было времени жизни на форумные игры, я решал проблему двумя способами:
1. Каждый «флэшбэк» представляет собой отдельную, ограниченную по времени сцену (бой, исследование руины, посещение ярмарки, ещё что-то такое), как бы вырезанную из прошлого персонажей монтажными ножницами. Мы не знаем и не пытаемся узнать, что происходило непосредственно до и после, зачастую не очень интересуемся тем, когда конкретно имели место эти события. Вероятность того, что за несколько часов (а то и минут) «рабочего» взаимодействия между персонажами возникнут конфликты или романтические отношения, которые нельзя будет правдоподобно счесть исчерпавшими себя за несколько месяцев (а то и лет) последующих совместных приключений, кажется исчезающе малой.
2. Более радикальный трюк состоит в том, что есть ещё одна альтернативная партия с другими персонажами, которая действует в соседнем регионе плюс-минус в то же время. Её образуют наиболее активные участники основной партии, а также, возможно, игроки со стороны — но только из числа тех, с кем я более-менее регулярно общаюсь в реале. Соответственно, когда основная линия встала из-за какого-то игрока, «просыпается» альтернативная партия, где остальные игроки могут дать выход своей графомании, поддержать чувство единства и сопричастности, попроникаться атмосферой сеттинга.
Но мы всё равно классифицируем механики, обращаясь к свойствам решений, принимаемых игроком. Так что «переход» (от механик к решениям, а на самом деле — в обратную сторону) неизбежен.
Кроме того, в «другой» классификации тоже нет «переходов и полутонов». В её основе ровно та же дихотомия: соответствует ли решение игрока решению персонажа, или нет. В последнем случае это называется Director Stance, а в первом у нас подключается ещё одно бинарное противопоставление (а внутри одной из его возможностей, в принципе, ещё одно). Твоя «более удобная» классификация просто отрезает эти более низкие уровни. Почему я выше и сказал: «ничего содержательно нового не добавляет».
Во всяком случае, сам Джастин Александер всегда говорит именно про механики, а не про выборы/решения. Как только мы начинаем говорить про выборы, нам неизбежно приходится влезать игроку в голову...
В то же время, если мы остаемся на уровне механик, то все становится проще и однозначнее. Если механика вынуждает принять решение, соответствующее решению, которое мог бы принять персонаж,…
Помимо того, что пост Александрийца действительно довольно сумбурно написан, в нём, как мне кажется, совершенно игнорируются два простых соображения, чётко проговоренных в околорелевых интернетах ещё лет 15 назад, если не раньше.
Во-первых, «playing a role» — это такое комплексное понятие, включающее в себя много разных вещей, которые теоретически независимы и в разных играх (или даже на разных отрезках одной и той же игры) могут присутствовать в разных пропорциях. Соответственно, это очень плохой фундамент для того, чтобы строить на нём какие-либо дальнейшие определения. Возражение о том, что не зря же дескать игры называются «ролевыми», само по себе прекрасно как незамутнённая иллюстрация веры в магическую силу имён, свойственной мифопоэтической стадии мышления; тут можно ответить, что на заре своего появления всё это дело именовалось «fantasy wargaming (with miniatures)», но вряд ли мы на этом основании отнесём кампанию в антураже киберпанка или вестерна к другому хобби.
В-полуторных (это уже чуть более сложный разговор), совсем нет уверенности в том, что именно вот этот самый «отыгрыш роли» (что бы под ним ни понималось) позволяет эффективно отграничить то, что мы называем «НРИ», от «мафии», «Монополии» и других смежных развлечений. Есть подозрения, что некоторые другие признаки имеют большую значимость.
Во-вторых, «погружение в персонажа» тоже переживание субъективное, разными людьми понимаемое по-разному — и реально устроенное у них очень по-разному, в том числе в части катализаторов и ингибиторов. Кому-то помогает/мешает «вживаться» одно, кому-то — совсем другое. Скажем, Александеру мешает то, что он называет «диссоциированной механикой», а некоторым моим знакомым — да вообще почти любая формальная игромеханика, которую надо удерживать в голове. И если проецировать тот же подход на их опыт, то получается, что вообще любая игра, в которой больше стольки-то циферок на чаршите, — не ролевая (вообще, заявления и такого рода иногда случается читать).
Что касается обсуждаемой классификации механик, то она в принципе может быть практически полезной, поскольку разделяет сущности, которые действительно некоторыми из нас на игре воспринимаются довольно по-разному. Но для этого её следовало бы оговорить несколько более чётко.
Как и почти всё в настольной ролевой игре, понятие «ас-/диссоциированной механики» упирается в ситуацию выбора, совершаемого в контексте игры, так что в первую очередь можно говорить о «ас-/диссоциированном выборе». При этом данная дихотомия, кажется, ничего содержательно нового не добавляет к классификации ситуаций выбора в терминах позиций (stances), предложенной в незапамятные времена на RFGA и уточнённой в статье Эдвардса 2003 года. Однако, по моим наблюдениям, сторонники александрийского терминоупотребления постоянно путаются в том, по какую сторону водораздела они помещают «авторскую позицию» (когда выбор осуществляется между альтернативами, доступными персонажу, но решение принимается на основании мотиваций и знаний, присущих игроку). Если с этим разобрались, то можно определить «диссоциированную механику» как механику, которая вынуждает участника игры сделать «диссоциированный» выбор. Тут хорошо бы понять, для какого круга возможных механик такое разделение вообше осмысленно. Скажем, в соседней мегаветке звучал тезис о том, что «социированность» в принципе может быть определена только для механик разрешения, используемых игроком (не ведущим). Мне подобное обобщение без детального анализа конкретных механик конкретных систем кажется весьма поспешным.
Сорри, пропустил этот коммент. Это хорошее, удобное словоупотребление. Но аргументы в его пользу (избегание путаницы) ничего не говорят о том, почему определение «игровой механики» должно определяться от «игрока», а не от «играющего».
Заодно уже становится видно, что у вас с Накилевеем не вполне одинаковые позиции и мне не стоит больше воспринимать вас как некоего единого коллективного собеседника в этой подветке.
А кто сказал, что меня что-либо не устраивает? Всё, написанное тобою в последнем комменте, кажется мне совершенно очевидным, не противоречащим ничему из написанного мною ранее и не имеющим особого отношения к отмеченным выше точкам несогласия.
Ну, оттого, что ты сейчас написал откровенную глупость, мы же не станем требовать у Арриса, чтобы он в интерфейсе заменил вкладку «Комментарии» на «Глупости», верно? Один и тот же объект действительности может подпадать под определения разных понятий, а принятый в узусе способ именования чего-либо сам по себе в общем случае ничего не говорит о его свойствах.
… И совершенно нелогично, если смотреть на реальную деятельность мастера церемоний/ведущего во время сессий по *W, которая обладает всеми классическими признаками игры.
В «большом» геймдизайне определений «игровой механики», вообще говоря, тоже полно (в известной статье Сикарта приводится целый список, а за прошедшую дюжину лет много воды утекло). Но даже если бы вышеупомянутое определение было единственным или дефолтным, с переносом понятийного аппарата видеогейминга на НРИ всё довольно сложно (и временами, грустно). В частности, Ангон как что-то само собой разумеющееся исключает ведущего из числа «игроков», что кажется вдвойне спорным в контексте обсуждения игры, в которой у ведущего даже есть свои «ходы».
Подобное определение «игровой механики» в противоположность просто «механике» по-своему логично и возможно, даже небесполезно, но его трудно назвать общепринятым (и вообще сколько-нибудь широко известным). Беглый поиск выдаёт множество статей, блогов и форумных записей, в которых применительно к рандомным энкаунтерам употребляется словосочетание game mechanic. Можно, конечно, сказать, что все эти люди употребляют слова неправильно — но где и кем зафиксировано это самое правило?
Окей. Мне кажется, стоит прилагать какие-то усилия к тому, чтобы твои собеседники узнавали о том, в каком смысле употребляется то или иной слово, не пару десятков постов спустя, а побдиже к началу разговора.
Кажется, в каком-то предыдущем разговоре ты утверждал, что диссоциированное решение — это такое решение, которое в принципе не может стоять перед персонажем (например, потратить ли очко удачи, чтобы избежать последствий провала). А если речь идёт о выборе между альтернативами, стоящими перед персонажем, то это ассоциированное решение, независимо от того, насколько метагеймовые соображения могут привлекаться при его совершении.
По поводу истории с самолётиками — сочувствую.
Во-первых, определение ассоциированной vs. диссоциированной механики. Можно спорить о том, насколько последовательно оно применяется в конкретной дискуссии, насколько хорошо применимо в тех или иных случаях, содержится ли в нём что-то новое по сравнению с какими-то другими предложениями, и т.д. Но оно вполне операционально.
А во-вторых, совершенно отдельно, есть тезис о том, что диссоциированные механики «отделяют игрока от персонажа» и потому неполезны ддя «погружения». Это спорный тезис, потому что разным людям помогают/мешают «погружаться» очень разные вещи. Вполне вероятно, что лично тебя могут сильно выбивать из персонажа какие-то механики, которые отвечают сформулированному определению ассоциированных. Но это ещё не повод пересматривать само определение.
Как узнать, ассоциируюшая механика, или нет? Посмотреть на «the player’s decision-making process when using the mechanic», говорит нам Александер, якобы классифицирующий механики, а не решения.
Нужно ли нам влезать в голову игроку, чтобы узнать, определяет ли он в данный момент «aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events»? Нет, совершенно не нужно.
По размышлении зредом, я скорее согласен, что есть некоторый зазор и не стоит торопиться ставить знак равенства между «диссоциирующая механика» и «механика, которая заставляет игрока принимать решение с режиссёрской позиции». Однако потенциельные расхождения, мне кажется, связаны со сложными случаями, в которых применение одного из (или даже обоих определений) наталкивается на трудности.
А классифицирует их по тому, какие решения данные механики заставляют принимать. Определение «диссоциироуюшей механики» содержит в себе определение «режиссёрской позиции», только изложенное другими словами.
1. Каждый «флэшбэк» представляет собой отдельную, ограниченную по времени сцену (бой, исследование руины, посещение ярмарки, ещё что-то такое), как бы вырезанную из прошлого персонажей монтажными ножницами. Мы не знаем и не пытаемся узнать, что происходило непосредственно до и после, зачастую не очень интересуемся тем, когда конкретно имели место эти события. Вероятность того, что за несколько часов (а то и минут) «рабочего» взаимодействия между персонажами возникнут конфликты или романтические отношения, которые нельзя будет правдоподобно счесть исчерпавшими себя за несколько месяцев (а то и лет) последующих совместных приключений, кажется исчезающе малой.
2. Более радикальный трюк состоит в том, что есть ещё одна альтернативная партия с другими персонажами, которая действует в соседнем регионе плюс-минус в то же время. Её образуют наиболее активные участники основной партии, а также, возможно, игроки со стороны — но только из числа тех, с кем я более-менее регулярно общаюсь в реале. Соответственно, когда основная линия встала из-за какого-то игрока, «просыпается» альтернативная партия, где остальные игроки могут дать выход своей графомании, поддержать чувство единства и сопричастности, попроникаться атмосферой сеттинга.
Кроме того, в «другой» классификации тоже нет «переходов и полутонов». В её основе ровно та же дихотомия: соответствует ли решение игрока решению персонажа, или нет. В последнем случае это называется Director Stance, а в первом у нас подключается ещё одно бинарное противопоставление (а внутри одной из его возможностей, в принципе, ещё одно). Твоя «более удобная» классификация просто отрезает эти более низкие уровни. Почему я выше и сказал: «ничего содержательно нового не добавляет».
Смешно получилось.
Во-первых, «playing a role» — это такое комплексное понятие, включающее в себя много разных вещей, которые теоретически независимы и в разных играх (или даже на разных отрезках одной и той же игры) могут присутствовать в разных пропорциях. Соответственно, это очень плохой фундамент для того, чтобы строить на нём какие-либо дальнейшие определения. Возражение о том, что не зря же дескать игры называются «ролевыми», само по себе прекрасно как незамутнённая иллюстрация веры в магическую силу имён, свойственной мифопоэтической стадии мышления; тут можно ответить, что на заре своего появления всё это дело именовалось «fantasy wargaming (with miniatures)», но вряд ли мы на этом основании отнесём кампанию в антураже киберпанка или вестерна к другому хобби.
В-полуторных (это уже чуть более сложный разговор), совсем нет уверенности в том, что именно вот этот самый «отыгрыш роли» (что бы под ним ни понималось) позволяет эффективно отграничить то, что мы называем «НРИ», от «мафии», «Монополии» и других смежных развлечений. Есть подозрения, что некоторые другие признаки имеют большую значимость.
Во-вторых, «погружение в персонажа» тоже переживание субъективное, разными людьми понимаемое по-разному — и реально устроенное у них очень по-разному, в том числе в части катализаторов и ингибиторов. Кому-то помогает/мешает «вживаться» одно, кому-то — совсем другое. Скажем, Александеру мешает то, что он называет «диссоциированной механикой», а некоторым моим знакомым — да вообще почти любая формальная игромеханика, которую надо удерживать в голове. И если проецировать тот же подход на их опыт, то получается, что вообще любая игра, в которой больше стольки-то циферок на чаршите, — не ролевая (вообще, заявления и такого рода иногда случается читать).
Что касается обсуждаемой классификации механик, то она в принципе может быть практически полезной, поскольку разделяет сущности, которые действительно некоторыми из нас на игре воспринимаются довольно по-разному. Но для этого её следовало бы оговорить несколько более чётко.
Как и почти всё в настольной ролевой игре, понятие «ас-/диссоциированной механики» упирается в ситуацию выбора, совершаемого в контексте игры, так что в первую очередь можно говорить о «ас-/диссоциированном выборе». При этом данная дихотомия, кажется, ничего содержательно нового не добавляет к классификации ситуаций выбора в терминах позиций (stances), предложенной в незапамятные времена на RFGA и уточнённой в статье Эдвардса 2003 года. Однако, по моим наблюдениям, сторонники александрийского терминоупотребления постоянно путаются в том, по какую сторону водораздела они помещают «авторскую позицию» (когда выбор осуществляется между альтернативами, доступными персонажу, но решение принимается на основании мотиваций и знаний, присущих игроку). Если с этим разобрались, то можно определить «диссоциированную механику» как механику, которая вынуждает участника игры сделать «диссоциированный» выбор. Тут хорошо бы понять, для какого круга возможных механик такое разделение вообше осмысленно. Скажем, в соседней мегаветке звучал тезис о том, что «социированность» в принципе может быть определена только для механик разрешения, используемых игроком (не ведущим). Мне подобное обобщение без детального анализа конкретных механик конкретных систем кажется весьма поспешным.
Заодно уже становится видно, что у вас с Накилевеем не вполне одинаковые позиции и мне не стоит больше воспринимать вас как некоего единого коллективного собеседника в этой подветке.