Mage: the Awakening. Магические предметы. Часть 2: Гримуары, Наделение и Артефакты.

Отдельная благодарность Sanngetall, Sowka и russkolnikoff за помощь в подборе арта к статье.

В первой части этой статьи я рассказывал про зачарованные предметы, платонические металлы и фетиши. Однако список магических предметов в Awakening не ограничивается оными. В этой статье я расскажу про настоящие магические предметы (с точки зрения Магов, разумеется) — Гримуары, Наделенные Предметы (Imbued Items) и Артефакты.


После долгих поисков, я наконец-то нашел этот гримуар, убил владельца, снял защиту и взломал код. Скоро тайны Бездны будут моими.

Гримуары

Для того чтобы понять что такое Гримуар, сначала нужно понять, что такое Формула (Rote). Все маги используют Янтры — семиотические сокращения, помогающие в построении Имаго — «чертежей» заклинаний. Однако Мастера могут пойти дальше. Используя свои глубокие познания в Аркане и соединяя их с не менее глубоким познанием Падших искусств и наук, Мастера Аркан могут закодировать свои Имаго, описав их в Падших терминах и символах и создав Формулу. Мастера кодируют Мудры — особые последовательности жестов и знаков, переводящие физические ощущения и мускульную память в магические символы и понятия, конструирующие Имаго. Помимо Мудр, Формулы могут скрываться в асанах — статических положениях тела, похожих на стойки йоги или цигун, даршанах — выражениях лица и взглядах, натах — движениях всего тела, похожих на танец или кату, или пранаямах — особых дыхательных движениях с концентрацией на ощущениях тела. Мудры также могут полагаться на измененное магией тело (например, требуя четырех рук или требуя особых органов). Одна-единственная Формула содержит в себе огромное количество информации, делая ее изучение важным и большим проектом для любого мага.

Многие Мастера передают Формулы непосредственно своим ученикам, создавая устную традицию передачи знаний. Однако в момент, когда человечество открыло для себя могущество, которое дает письменность, маги попытались использовать это могущество для передачи своих знаний — включая Формулы. Именно так и появились первые Гримуары. По сути Гримуаром является любой способ передачи Формул, который не проиходит от учителя к ученику. Да, многие Гримуары являются массивными томами из бумаги или пергамента. Однако это далеко не единственная форма, которую они принимают. Гримуары могут быть каменными или глиняными табличками, созданными на заре человеческой цивилизации. Они могут быть компакт-дисками, флешками или цифровыми файлами внутри компьютера. Умные, хитрые, скрытные и параноидальные маги прячут Гримуары в песнях, книгах, резьбе по дереву и металлу. Даже живые и неживые существа могут стать Гримуарами, если этого захотят Адепты соответствующих Аркан. Возможности ограничены лишь фантазией и изобретательностью мага, который хочет передать свои или чужие знания дальше.

Гримуары — воплощение принципа «знание — это сила» и являются, возможно, самыми желанными магическими предметами из всех. Формулы, которые содержат в себе Гримуары, могут быть изучены магом, который обладает оным, увеличивая его мистическую мощь. Даже не изучив Формулу, маг может использовать Гримуар для создания заклинания, хоть это и занимает больше времени и сил — не все заклинания нужно кастовать «здесь и сейчас», и Гримуары для более статичных заклинаний весьма выгодны с метаигровой точки зрения. Наконец, любой маг Основ может снимать копию Гримуара, что позволяет свободно (с оглядкой на политику Ордена, конечно) торговать и обмениваться приобретенными знаниями, ничего при этом не теряя.

Особым подвидом Гримуаров являются Даймономиконы, которые вместо Формул обучают мага тому, как изменить свой Гнозис и душу и стать частью Наследия. Создание Даймономиконов значительно сложнее, чем создание обычных гримуаров, но и сами Даймономиконы значительно ценнее, храня в себе части могущественного магического стиля. Даймономиконы могут обучать Наследию целиком или по частям. Другим особенным подвидом Гримуаров являются Палимпсесты — Гримуары, записанные поверх других Гримуаров, которые были стерты или сделаны нечитабельными другим образом. Эхо прежних заклинаний по прежнему прячутся внутри Палимпсеста и могут быть вызваны обратно к жизни упорным и умелым магом.

Гримуары, как и другие магические предметы, могут быть крайне опасны. Маги защищают свои знания самыми разными заклинаниями; Адепты Духа, Смерти или Разума могут поместить эфемерную сущность внутрь гримуара для его усилия или защиты. Опасности гримуаров могут быть более скрытыми — опасная философия Изгоняющих, заразные мемы Бездны, соблазны и обещания власти Экзархов. В связи с этим, у Орденов есть строгие правила, определяющие порядок действий при открытии неизвестного ранее гримуара, которые предполагают осторожное исследование самого Гримуара и содержащейся внутри Формулы перед тем, как кто-то попытается изучить ее или кастовать ее из Гримуара. Разумеется, далеко не все маги готовы передать найденный Гримуар Ордену, полагая себя достаточно умными и осторожными, чтобы избежать возможных ловушек.

Обычно именно Гримуары являются главным содержимым Атенаеумов и Домов Знаний. Другие магические предметы требуют Маны и умения использовать их, и их трудно скопировать, но копировать Гримуары намного проще, и любой маг может прочитать доступную ему Формулу и использовать ее напрямую из Гримуара. Даже по правилам Гримуары более доступны для реквизиции по правилам Order Archives, чем многие другие магические предметы: обучение Формуле стоит точек Арканы внутри нее, но в Гримуаре вдвое больше Формул, чем его значение в точках. Лично я советую ограничивать доступность Формул навыками, с которыми они связаны. Если ваш игрок хочет Формулу для Shaping, то это вовсе не значит, что эта Формула обязательно будет привязана к навыку Крафта, а не, скажем, к навыку Выражения — древний мастер, который создал эту Формулу, буквально пел камню, прося его принять угодную ему форму.


Удержать массу, свет, жар и мощь настоящей звезды сложно. Но не невозможно.

Наделенные Предметы

Как вы знаете из прошлой статьи, зачарование предмета делает его магическим, однако эффект пассивен; он просто присутствует в самом предмете или зоне вокруг него. Любой, кто пользуется данным предметом, не может как-то изменить область действия, или «выключить» заклинание из-за законов Пробужденной магии, которая гласит, что однажды созданное заклинание статично и не меняется. Это ограничение можно обойти с помощью магии Времени и Судьбы, которые позволяют вешать «триггеры» на заклинания и задерживать их во времени, но даже тогда это не меняет фундаментальной проблемы — существует лишь одно заклинание, активируемое определенным триггером, но его нельзя создать заново или контролировать его.

Но из любых правил есть исключения. Адепты Основ способны создавать так называемые наделенные предметы. По сути, эти предметы помещают способность создавать заклинание в предмет вместе с хранилищем Маны, необходимым для создания этих заклинаний. Сами маги не понимают до конца, как именно работает этот процесс, и имеют разные теории по поводу того, как именно наделенные предметы создают заклинания. Игромеханически наделенные предметы дают другим персонажам возможность создавать заклинания, помещенные в наделенные предметы, платя за это Маной. У них есть и другая опция, но поскольку она мало чем отличается от простых зачарованных предметов, то я не буду обсуждать ее здесь. Правила по наделенным предметам довольно странные и запутанные и дают довольно мало инсайта в то, что именно происходит внутри сеттинга, когда маг использует наделенный предмет, предоставляя место для спекуляции и связанных Тайн. Фактически наделенные предметы расширяют количество доступных вашим персонажам заклинаний и спеллслотов для их контроля. Они также дают возможность создавать заклинания Сноходцам, которые могут использовать наделенные предметы, у которых есть условие активации и Мана внутри.

Одним из крайне важных моментов является то, что хотя по умолчанию наделенные предметы занимают слоты для спеллов, стандартные правила делают весьма простым создание перманентных наделенных предметов — нужно всего лишь получить исключительный успех при создании наделеннного предмета, что не составит особых проблем для Адептов Основ. В зависимости от количества Адептов Основ в вашей хронике, наделенные предметы могут быть очень распространенными и относительно дешевыми. Стоит отметить, что хотя наделенные предметы, позволяющие создавать спеллы из других Аркан, могут быть относительно редкими (потому что Адепту нужно их знать, чтобы создать наделенный предмет), наделенные предметы, которые создают заклинания Основ, должны быть намного более распространенными.

Не стоит также сильно заострять внимание на слове «предмет». Маги могут наделять не только неодушевленные неподвижные предметы, но и животных (включая людей), духов, призраков, места, компьютерные программы… Возможности многообразны и позволяют иметь самые разнообразные комбинации сверхъестественных способностей и темплатов. Однако для подобного наделения нужно иметь дополнительные Арканы, что сильно ограничивает количество подобных необычных Наделений.

Наделенные предметы также могут быть прокляты. Проклятые Наделенные предметы получаются в результате критического провала при создании, либо могут быть созданы намеренно Леворукими магами. Эффекты включают в себя, но не ограничены: нанесением урона пользователю предметы, перенаправлением создаваемого заклинания, высасыванием из него Маны, накладыванием на него негативных Состояний и так далее. Проклятые Наделенные предметы обычно уничтожаются после того, как их пользователи понимают, как они работают, однако они могут быть вполне неплохой ловушкой для неосторожных при наличии хорошей маскировки.


У Спящих много легенд о Граале. Но все они — лишь жалкое отражение истинной мощи, которая скрывается в оригинале.

Артефакты

Все предыдущие магические предметы, которые я описал в этой статье, отличаются важной чертой — их можно создать. Это может быть сложно, может потребовать мастерства и усилий, но маги могут писать новые гримуары, создавать фетиши и наделенные предметы, ковать Совершенные металлы. Чего маги не могут — так это создавать Артефакты. Артефакты — это предметы из Высших Миров; символ Истины, облеченный в грубую плотскую материю. Как создание, так и уничтожение Артефактов магией (за некоторыми исключениями, о которых ниже) находится за пределами известных магам Практик, хотя существует масса свидетельств того, что Архимаги способны создавать новые Артефакты.

Маги получают новые Артефакты самыми разными путями. Наиболее известные — это дары Небесных сущностей — в особенности Херувимов, Ангелов Основ (поскольку Артефакты лежат в области Основ). Маги могут призывать их и просить о подобном даре, но Небесные сущности неспособны исполнить просьбы магов, которые не прошли их Испытание — и эти Испытания сложно пройти даже магам. Помимо этого, Небесные сущности обычно ставят условия пользования подобными Дарами, которые требуют поддержания Мудрости или следование Добродетели.

Иногда испытания, которые маги проходят во время Пробуждения, позволяют им взять с собой часть Небесного, которая становится Артефактом, когда маг Пробуждается. Это позволяет игрокам начать игру с купленным Артефактом, если они того хотят. Подобные Артефакты всегда используют Правящие Арканы мага и могут быть его главным магическим инструментом (dedicated magical tool). Легендарные предметы, вдохновленные работы искусства и древние инструменты — все эти предметы могут быть или стать Артефактами. И разумеется, многие Артефакты происходят из мифической Атлантиды и Времени Прежде, ожидая своих новых хозяев в безвременных руинах храмов, крепостей и лабораторий исчезнувшей цивилизации магов. Множество магов посвящают все свою жизнь поиску, приобретению и сохранению Артефактов и связанных с ними Тайн.

Артефакты — самый редкий и потенциально самый могущественный вид магического предмета, и поэтому они обладают наибольшей ценностью для Магов. Ключевое игромеханическое отличие Артефактов от других магических предметов заключается в том, что их характеристики и возможности не ограничены возможностями создателя, и зависят только от фантазии ГМа. С точки зрения игромеханики Артефакт по сути является отдельным магом (со своим собственным Гнозисом, Арканами и запасом Маны), который создает заклинание за персонажа игрока. Забавный момент игромеханики заключается в том, что Артефакт не может брать лишние Reach и рисковать Парадоксом, что делает их сильно ограниченными, но это достаточно легко фиксится домашними правилами. Артефакты даже могут дать игрокам возможность создать заклинание Имперской Практики (хотя им все равно придется обеспечить Квинтэссенцию для подобного заклинания), сделав их равными самым могущественным сущностям Мира Тьмы, хоть и только в одном аспекте.

Помимо «обычных» Артефактов, существуют также более редкие и странные их формы. Самые известные из них это Астры, Эйдоформы и Сариры.

Астры
Многие Артефакты непосредственно связаны с Небесными сущностями, являясь частью их сущности и символизма. И как, как и сами Небесные сущности, они разнятся в своей мощи и масштабе. Астры — это самые могущественные из всех Артефактов, являющиеся фрагментами символизма Небесных Богов (Supernal Gods) и других Взошедших сущностей. Их могущество ограничено лишь способностью Падшего мира выдержать использование Астры. Астры никогда не появляются в мире (или в вашем сюжете!) «просто так» — эти Святые Граали и Кольца Власти всегда обладают своей собственной легендой и замыслом сущности, которая отправила часть себя в Падшее.

Астры обладают рядом отличий от обычных Артефактов, самым важным из которых является то, что Астры эксплицитно являются сюжетными инструментами абсолютной (по крайней мере, для обитателей Падшего Мира) силы, связанной с легендой и функцией Астры. Если Астра является зеркалом, которое показывает самое заветное желание смотрящего в него, то никакая сила или заклинание не способны «обмануть» Астру или остановить ее в выполнении этой функции. Меч, способный убить любое живое существо, просто делает это, вне зависимости от того, какая сила ему противостоит. Использование Астры, помимо использования Маны, всегда подвергает пользователя действию воли бога, что повреждает Эго пользователя, вызывая броски Мудрости или Целостности.

Эйдоформы
Некоторые Артефакты ценны не своими силами, однако тем, что их легко зачаровать, поскольку они сильно связаны с Небесным Символом объекта, его «платонической формой». Маги называют такие Артефакты Эйдоформами, или Платоническими Экземплярами (Platonic Exemplar). Платонический меч — это овеществлённый Меч, отражение вечного символа Меча в Небесном. Когда Спящий видит Эйдоформу, в следующий раз, думая об абстрактном объекте, он представляет себе Эйдоформу. Сущность Эйдоформы легко раскрывает себя Познанию Материи или Основ, но даже без магии присутствие Эйдоформы ощущается магом, его Периферическим Магическим Зрением. Никто точно не знает, как Эйдоформы появляются в этом мире — иногда вдохновленные предметы искусства становятся оными, но некоторые Эйдоформы являются просто кусками мусора — с материальной точки зрения. Эйдоформы можно уничтожить физически, однако они способны медленно регенерировать и восстанавливать свою структуру.

Польза Эйдоформы в том, что она легко удерживает на себе перманентное зачарование, для которого магу нужно потратить всего-то 5 единиц Маны вместо одной точки Воли. Заклинание должно быть символически связано с функцией объекта, который представляет Эйдоформа — Эйдоформа машины может держать за себе заклинание, которое увеличивает вместимость или заменяет топливо, но не заклинание, которое выращивает деревья. Эйдоформы также могут содержать и «нормальные» способности Артефакта.

Сариры
Многие маги думают, что Восхождение мага оставляет после себя тело, когда душа отбывает в Небесные реальности. Однако начитанные маги знают, что Восхождение забирает и тело, и душу. Позади Взошедший маг оставляет Сариру — мощный Артефакт, состоящий из уплотненного Резонанса и остатков Нимбуса Взошедшего мага, который похож на тело Взошедшего. Сариры могут выглядеть как статуи из магического хрусталя, или троны, сплавившиеся со своими правителями, или деревья с человеческими лицами и чертами. Сарира не гниет и не распадается, на нее нельзя повлиять заклинаниями Материи, Смерти или любой другой Арканы. Однако ее можно разделить или даже уничтожить с помощью мирских инструментов, что позволяет могущественным и гордым волшебникам (причинения вреда Сарире является Актом Гордыни против Падающей Мудрости) разделять Сариру на части ради выгоды — или уничтожать их, чтобы не дать другим ее использовать. Сарира также содержит тасс внутри своей структуры, и чрезмерное его использование без перезарядки также может истощить и уничтожить Сариру. Сарира — это материальное доказательство возможности Восхождения и великая Тайна, которую после себя оставил маг, ставший частью Истины — Тайна, заслуживающая уважения или даже поклонения.


Внутри этой книги — целый мир. Мир, которым нам предстоит исследовать.

Как все это использовать в хрониках?

Итак, я наговорил огромную стену текста про магические предметы и материалы в Магах, упомянув о том, как они устроены, чем хороши и плохи, но вполне осознанно избежав разговора о том, как все это богатство использовать в играх и оставив разговор об этом на потом. Моя основная мысль заключается в том, что магические предметы в игре играют одну из двух ролей — роль инструмента или роль элемента сюжета. Давайте поговорим о том, в чем заключаются эти роли.

Роль инструмента
Инструмент — это нечто, что позволяет или помогает в выполнении поставленных перед собой целей. Магические предметы как инструменты позволяют вашим персонажам лучше и эффективнее добивать целей, которые персонажи перед собой поставили. И здесь есть два пути: магические предметы помогают либо количественно (добавляя кубов, спеллфакторов, полезных Состояний, etc.), либо помогая качественно — открывая новые возможности для персонажей игроков, которые не были бы доступны без магических предметов.

В Магах контроль качественных возможностей намного важнее, чем контроль количественных — в основном потому, что количественно персонажи игроков вряд ли будут страдать от недостатка кубов, которые можно бросить. В связи с этим я советую пытаться заранее продумать возможные последствия того, что персонажи имеют доступ к дополнительным возможностям. Эту задачу вполне можно отдать на аутсорсинг самим игрокам, попросив их объяснить, что именно они собираются делать с новой игрушкой, и как они собираются ее использовать.

Важным количественным фактором для Магов является количество спеллслотов. Использование магических предметов позволяет им «освобождать руки» и делать их персонажей более гибкими в использовании своих возможностей. Разумеется, маг Материи может зачаровать свой пистолет на +10 к урону и перекидывание кубов, но жить удобнее, когда это заклинание не нужно перекастовывать каждые 24 часа. Одновременно магические предметы делают персонажей игроков чуть более предсказуемыми, если они активно используют определенные инструменты. Это дает преимущества антагонистам, которые противостоят персонажам. Помните, что в Магах информация и планирование правят бал, и большая часть конфликта решается задолго до того, как дверь в Санктум персонажей выбивают и начинается стрельба. Если персонажи игроков используют Ворпальный Тесак Смертоубийств и не держат другого оружия — другие персонажи могут заметить это и использовать против них.

Инструменты делают роль Маны и Эссенции еще важнее для кабала, которому нужно перезаряжать Наделенные предметы, Артефакты и Фетиши. Это усиливает базостроительный аспект игры. Если ваши персонажи активно используют магические предметы, то стоит ожидать сцены, в которых они работают для того, чтобы получить источник топлива. Заранее продумайте наличие таких источников, и решите, интересно ли вам устраивать конфликты и неприятности из-за подобных источников. Вовсе не каждый Узел обязательно должен иметь враждебную стаю оборотней рядом с ним, однако если вашим игрокам интересны подобные конфликты, то это один из лучших способов их инициировать.

Все это становится еще важнее, когда персонажи игроков обладают возможностью создавать инструменты самостоятельно. Нужно отметить, что да, это делает персонажей игроков сильнее в количественном плане — персонажи могут зачаровать свои вещи, свой Санктум и самих себя, сэкономив спеллслоты. Однако это редко делает их сильнее в качественном плане — большинство магических предметов делают лишь то, что персонажи игроков могут сделать и без них. Исключением здесь являются фетиши, однако создание могущественных фетишей требует конфликта между персонажами игроков и могущественными эфемерными сущностями.

Даже в случае, если персонажи игроков не могут создавать свои собственные магические предметы, они могут их купить, выменять или попросить на время. Правила Орденских Архивов в Signs of Sorcery описывают, как влиятельные и могущественные персонажи, обладающие Статусом в местном Консилиуме или Собрании, могут запросить доступ к богатству магических знаний, инструментов и предметов, доступному местным магам. Эти правила дают повод покупать Статус вашим персонажам и использовать его, что с моей точки зрения является хорошим результатом — обычно потратить те же самые очки на собственные Арканы намного выгоднее. Всегда заранее определяйте, что именно могут предоставить местные Консилиумы и Собрания своим членам — это даст персонажам повод играть в местную политику и конкурировать за ресурсы с другими кабалами. Чем крупнее и могущественнее Консилиум или Собрание, тем больше выгод от активного участия в его политике — и если персонажи игроков не горят желанием участвовать в ней, то это сделают их конкуренты и враги.

Помните также о том, что NPC также прекраснейшим образом могут использовать магические предметы — и могут не страдать от многих ограничений, которые лежат на игроках. Провидцы Престола регулярно находят и получают могущественные Артефакты от небесных Тиранов, а Сцелести могут использовать невозможные предметы, дарованные Бездной. Не стесняйтесь и не бойтесь делать своих NPC могущественными за счет хитрого и остроумного (или хотя бы необычного) использования магических предметов.

Роль элемента сюжета
Другая роль, которую могут играть магические предметы — это роль элемента сюжета. Роль не обязательно должна быть главной, хотя она может быть такой (Кольцо Всевластья не даст соврать).

Самая простая и очевидная роль, которую может сыграть магический предмет — это двигатель или инициатор сюжета. Здесь важно понять, какими свойствами обладает магический предмет и почему именно он двигает сюжет. Чаще всего магический предмет позволяет сделать нечто трудное или невозможное и этим определяет свою ценность. Точное и четкое описание способностей магического предмета помогает определить, кому он нужен, зачем и как его собираются использовать — и кто собирается этому помешать. Классическим примером здесь может послужить фильмы про Индиану Джонса, где бравый археолог пытается предотвратить использование магических артефактов нацистами. В Mage: the Awakening есть отдельный вариант этой роли — предмет может быть Тайной. Двигателем сюжета в этом случае является даже не сам предмет, а любопытство персонажей игроков, их надежды или страхи, связанные с предметом.

Магический предмет также может играть более активную роль в сюжете. Если он обладает своей собственной волей и/или сознанием, то предмет может действовать самостоятельно, не будучи пассивным двигателем, за контроль над которым сражаются персонажи. Практически любой предмет из описанных выше может быть таковым, ввиду собственных свойств или став объектом заклинания Psychic Genesis. В этом случае вам нужно относиться к предмет точно так же, как и к любому другому персонажу — определить его характер и намеренья.

Менее активные роли магических предметов — это элементы Тайн и Расследований. Магические предметы могут быть Уликами внутри Расследований, или они могут быть связанными Тайнами, раскрытие которых продвигает к раскрытию главной Тайны хроники, или они могут быть Ключами, которые необходимо иметь или раскрыть, чтобы продвигаться дальше. Здесь главная роль предмета — это быть деталью большей картины; такой деталью, которую легче украсть, спрятать или уничтожить и такой деталью, для нахождения которой персонажам игроков придется приложить усилия.

Магические предметы также могут быть пассивными декорациями, создающими атмосферу внутри игры. Любой Атенаеум будет полон древних гримуаров, охраняемых Артефактов и ценных Наделенных предметов, но не каждый из них должен иметь заранее прописанную историю и свойства. В этом случае предметы не являются ни инструментами, ни элементами сюжета — просто интересными описаниями на фоне, которые могут пробудить любопытство персонажей — и открыть им нечто новое.

Какую роль вы бы не отводили магическим предметам в вашей хронике — делайте их интересными. Используйте арты, заранее прописывайте описания и давайте им собственную историю везде, где это возможно. Это не требует чрезмерно большого усилия, но делает игру интереснее — как и любая глубина, показывающая, что предмет существует в сеттинге как нечто большее, чем инструмент или элемент сюжета.

5 комментариев

avatar
в особенности Черубим, Ангелов Основ

Если в оригинале стоит Cherubim, то это гарантированно не «Ч», а «К».
avatar
Поправил. Хотя «ch» — это все-таки читается как «ч».
avatar
Читается действительно как /ˈtʃɛɹəbim/, но по-русски всё-таки «херувимы». Извините.
avatar
Ну надо же. Век живи-век учись. Варвары.
avatar
Technology
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.