Не подумай, что я как-то пытаюсь, не знаю, сказать, что у тебя фигня вышла. Просто указыаваю, что, с моей точки зрения, нужно добавить в книгу, чтобы это была полноценная вещь, по которой может играть и водить кто-то кроме автора сеттинга.
Это был Макабрический Ренессанс. Там саму концепцию можно было толковать так, что-де представители разных вер будут друг с другом на ножах. Даже фишки за религиозные споры получали, т.е. это одна из особенностей сеттинга. В общем… Я не могу сказать, что поступок того игрока был прям-таки неправильный чисто с точки зрения духа сеттинга.
Хоть ты и сказал, что моя критика для тебя не особо ценна, ибо у нас раные представления о ролевых играх, я выскажу пару замечаний. Чисто как человек, который открыл нетбук с намерением водить по этому сеттингу.
1. Невнятная хронология. Лучше, конечно, чем в первой попытке, но всё равно. Когда была война северян и южан? После прихода Зодчих иди до? Что сейчас с южной империей? Она развалилась-- раз есть южане, которые хотят её восстановить? Но когда и как? Почему о Железном Короле сначала говорится, что он жив, а потом он вдруг оказывается мёртвым? Как он погиб и когда? Почему это не упомянуто в хронологии, зато упомянуты гильдия алхимиков и банк, о котором раньше не говорилось?
2. В игромеханике не реализована изрядная часть функций, которые заявлены в сеттинг описательной части. Сказано-- вы можете построить форт и засесть в нём, открыть университет имени себя и так далее. Но где оцифровка всего этого процесса? Ладно, я хочу играть друидом. Как мене отцифровать его умения? Какие технологии мне доступны? В книге я этого не нахожу. По сути дела, единственная роль, которая мне доступна-- это роль воина, потому что описаны только правила боя.
3. На вопрос, о чём сеттинг, книга отвечает-- о построении новой цивилизации на руинах старой. Однако информационной поддержки этой идеи нет. То есть нет ясного понимания, какие фракции из описанных играют ведущую роль в построении этой цивилизации, а об их идеологии сказано вскользь.
Вывод: хоть нетбук значительно обогатился по сравнению с предыдущей версией, играть по нему всё ещё нельзя. Увы.
Плюс за обзор, но главного, что я хотела, я так и не увидела. Какая главная особенность этого сеттинга? Что в нём такого, чтобы я китнула своё уютненькое ДнД нэкст и побежала заказывать книжку? По обзору, это обычный дженерик, поверх которого накидали снежка. Насколько интересен и оригинален лор мира? Описаны ли города? Государства? Какие основные конфликты?
Не, я вот время отстаивания прав реально могу сорваться в истерику. И это случалось пару раз. Потом, когда отходила, было стыдно. Поэтому лично мне после конфликта нужно посидеть и подумать денька два, сформулировав суть претензий, и спокойно их высказать, когда уже остыла.
Я бы сказала, что дело только в шуточках насчёт аниме и вода (которые были реально неприятный). Классификация игроков и ошибок была клёвой. Так что давайте простим Миколу, думаю, он классный чувак )
З.ы. когда-то я пыталась поставить себя как альфу. Зарекомендовала себя как истеричка только. После этого я просто стала прятаться за спиной одной альфы-- всё вышло куда эффективнее. Но я девочко, и это имеет кое-какое значение.
Прочитав подробности, могу дать второй совет-- бери систему. Причём не лёгкую вроде ризуса, а со вполне тактической боёвкой. Да дынду ту же самую, пятую. Там куча приятных опций, позволяющих почесать чсв, и при этом всё флаффово-- т.е. многие игромеханические опции формируют мировоззрение и облик перса.
Зачем всю пати-то прекращать водить? Поболтай с другими игроками. Если их всё удовлетворяет, то недовольный пусть уходит. Если их тоже что-то не удовлетворяет- обсудите ситуацию, скорректируй своё вождение или скажи: «ладно, ребята, покажите мне класс, поводите сами».
А ещё можно взять пятую дынду и использовать опцию из дмника «боги сошли с ума», где у каждого игрока есть право раз в сессию стать мастером и быть им, пока другой игрок его не сменит или модуль не закончится.
Чегой-то эти фразу не бесят.
А вот что бесит, это когда оказывается, что объекты в помещение или местности совсем не так расположены, как ты представлял, и нужно было рисовать план/просить мастера нарисовать план.
Или когда оказывается, что ты фигово представляешь численность или величину объектов.
Но это бесит в себе, а не в игроках, надо сказать.
С численностью один раз было весело. Устами варвара описываю численность его племени. Игроки: «Так мало?!»-- и я поняла, что сказала хрень, но не поправляться же! Ладно. Приходят на место. Варваров оказывается в десять раз больше. Игроки: «Чё?!». А я им: «Чего вы хотите, чувак, с которым вы говорили, элементарно не умеет считать-- он ж варвар!».
Нет, игроки не собирались сражаться с варварами, а не то подобная хитрость, конечно, была бы подлостью.
При большой свободе генерёжке, при свободе формирования предыстории (там сначала выбираешь общую предысторию, а потом, в разговоре с первой сопартийкой, конкретизируешь, какое у тебя было прошлое и зачем приехал), как-то немного неожиданно, что тебя внезапно сильно ограничивают в способе решения главной проблемы. Причём ограничивают не какой-то логикой, а чисто мотивацией героя. «Я буду гоняться за типом, воспоминания о котором меня сводят с ума, потому что я считаю, что встреча с ним мне вправит моск! (хотя всё свидетельствует об обратном)».
Кстати, источник забвения и Скорбящая Мать в во второй половине игры находятся, так что могли бы дать альтернативную концовку с ними. Не очень хорошую, понятное дело-- потому что герой заодно и эпидемию пусторождённых предотвращает, если идёт до конца-- но всё-таки была вариация.
А вообще, не надо было им делать кучу мало чего значащих предысторий, а просто сделать героя агентом разведки (дать выбрать, разведки какой страны)-- можно было бы привинтить мотивацию поправдоподобнее…
з.ы. Вообще, там весьма нелогично подошли к вопросу «как излечиться от мучающих тебя воспоминаний о прошлой жизни, пока они не свели тебя с ума». Герой пытается найти того типа, который является ему в видениях, и узнать ответ на некий очень важный вопрос, который герой ему когда-то задавал. Но. Чем больше «раздражителей», которые напоминают о прошлой жизни, тем активнее едет крыша. По логике, герою бежать из Дирвуда надо, подальше от этого загадочного типа-- а он делает всё с точностью наоборот. Более того, герой-сайфер (нечто вроде псионика) в одном моменте может стереть память одной даме; а в одном квесте (который я не нашла, увы) есть какой-то источник забвения. Так вот, герой, по логике, может воспользоваться услугами другого сайфера (Скорбящая Мать-- сайфер-сопартиец) или хлебнуть из источника забвения, надеясь, что это поможет, но почему-то этот вариант не приходит ему в голову.
Завязка там повторяет, в принципе, «Маску предателя». Главного героя точит изнутри некая болезнь, которая его уничтожит, если её не вылечить (в данном случае-- сведёт с ума), и он ищет способ вылечить её. Однако герой абсолютно не ощущается смертельно больным, а драгоценное (по идее) время, которое нужно тратить на поиски лекарства, он разменивает на выполнение заданий, на то, что вмешивается в противостояние между группировками в городе, на защиту/или, наоборот, нападкам на анимансию и так далее. Более того, нелогично, что герой просто не ляжет в местный дурдом: недуг, которым он страдает-- воспоминания о прошлой жизни, сводящие с ума-- не такой уж и редкий.
Я даже готов поверить, что это становится интереснее, когда ГГ узнает, кто он теперь и каково его предназначение, но почему нельзя игру начать с этого, не вставляя филер на 3-4 часа?
Это происходит только во второй половине игры. (до этой второй половины я успела забыть, что герой чем-то там болен) И только в самом конце удаётся собрать историю героя из кусочков. И там есть интересный сюжетный поворот, который я даже могу проспойлерить, если хотите.
«Да»
«Нет»
«Сарказм»
«Попаданцами?»
Вот как правильно! )
Мои игроки иногда так шутят: когда не знают, что сказать, говорят «Ну, [сарказм]», и тогда за них чего-нибудь выдаю я.
Только почему-то моя психика его не слушает. )
1. Невнятная хронология. Лучше, конечно, чем в первой попытке, но всё равно. Когда была война северян и южан? После прихода Зодчих иди до? Что сейчас с южной империей? Она развалилась-- раз есть южане, которые хотят её восстановить? Но когда и как? Почему о Железном Короле сначала говорится, что он жив, а потом он вдруг оказывается мёртвым? Как он погиб и когда? Почему это не упомянуто в хронологии, зато упомянуты гильдия алхимиков и банк, о котором раньше не говорилось?
2. В игромеханике не реализована изрядная часть функций, которые заявлены в сеттинг описательной части. Сказано-- вы можете построить форт и засесть в нём, открыть университет имени себя и так далее. Но где оцифровка всего этого процесса? Ладно, я хочу играть друидом. Как мене отцифровать его умения? Какие технологии мне доступны? В книге я этого не нахожу. По сути дела, единственная роль, которая мне доступна-- это роль воина, потому что описаны только правила боя.
3. На вопрос, о чём сеттинг, книга отвечает-- о построении новой цивилизации на руинах старой. Однако информационной поддержки этой идеи нет. То есть нет ясного понимания, какие фракции из описанных играют ведущую роль в построении этой цивилизации, а об их идеологии сказано вскользь.
Вывод: хоть нетбук значительно обогатился по сравнению с предыдущей версией, играть по нему всё ещё нельзя. Увы.
А ещё можно взять пятую дынду и использовать опцию из дмника «боги сошли с ума», где у каждого игрока есть право раз в сессию стать мастером и быть им, пока другой игрок его не сменит или модуль не закончится.
А вот что бесит, это когда оказывается, что объекты в помещение или местности совсем не так расположены, как ты представлял, и нужно было рисовать план/просить мастера нарисовать план.
Или когда оказывается, что ты фигово представляешь численность или величину объектов.
Но это бесит в себе, а не в игроках, надо сказать.
С численностью один раз было весело. Устами варвара описываю численность его племени. Игроки: «Так мало?!»-- и я поняла, что сказала хрень, но не поправляться же! Ладно. Приходят на место. Варваров оказывается в десять раз больше. Игроки: «Чё?!». А я им: «Чего вы хотите, чувак, с которым вы говорили, элементарно не умеет считать-- он ж варвар!».
Нет, игроки не собирались сражаться с варварами, а не то подобная хитрость, конечно, была бы подлостью.
Кстати, источник забвения и Скорбящая Мать в во второй половине игры находятся, так что могли бы дать альтернативную концовку с ними. Не очень хорошую, понятное дело-- потому что герой заодно и эпидемию пусторождённых предотвращает, если идёт до конца-- но всё-таки была вариация.
А вообще, не надо было им делать кучу мало чего значащих предысторий, а просто сделать героя агентом разведки (дать выбрать, разведки какой страны)-- можно было бы привинтить мотивацию поправдоподобнее…
Это происходит только во второй половине игры. (до этой второй половины я успела забыть, что герой чем-то там болен) И только в самом конце удаётся собрать историю героя из кусочков. И там есть интересный сюжетный поворот, который я даже могу проспойлерить, если хотите.
«Нет»
«Сарказм»
«Попаданцами?»
Вот как правильно! )
Мои игроки иногда так шутят: когда не знают, что сказать, говорят «Ну, [сарказм]», и тогда за них чего-нибудь выдаю я.