+2273.10
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 1
Разумеется, если в игровом мире моделью существа является «палка, палка, огуречик», то достаточно менять палочки, чтобы моделька жила полной жизнью. Но не все закладываются на это.

Ну собственно задача Даггерхарта — создать мир, который работает не по этой схеме ))
  • avatar Nalia
  • 0
В реале нет таких протезов, чтобы служили полноценной заменой отсутствующей конечности. Даже самые совершенные протезы рук/ног ИРЛ уступают естественным конечностям. А в скажем ДнД5 имеются магические аналоги глаз/рук/ног/ушей, которые просто приставляешь на место конечности, и они полностью её заменяют, и там, если есть деньги, выгоднее нерабочую конечности просто отрезать, и поставить на неё место протез. В Даггерхарте, чтобы боевые инвалидные кресла были кому-то нужны, протезы должны сделать куда менее функциональными, чем в ДнД/дорогими/опасными или всё сразу.
  • avatar Nalia
  • 2
Возможно. Другое дело, что тогда особого смысла вводить магические протезы, которые полностью заменяют конечность или орган, нет. Ксавье на инвалидной коляске хорошо запоминается, но если бы у него была возможность встать на протезы, которые ничем не хуже обычных ног, выбрал бы он инвалидную коляску?
Впрочем — тут претензии к Даггерхарту я не предъявляю, потому что раздел под это в разработке.

Неплохим ходом было бы сделать особую группу скилов, которые позволили бы слепым/глухим/немым персонажам компенсировать инвалидность, но не полностью, а с интересными особенностями.
Фамильяр может заменить глаза, уши и (если это птица-пересмешник) речь.
Скил язык жестов даст возможность разговаривать с соратниками быстро и бесшумно.
Скил видение ауры сузит радиус зрения персонажа, но позволит видеть в полной темноте, различать иллюзии и всё такое.
Скил чувства вибрации позволит, как Тоф, «видеть», касаясь босыми ногами поверхности.
И так далее.
  • avatar Nalia
  • 2
Проблема не в том, что скилы представлены в виде карточек, а в том что тебе даётся ограниченное число слотов под карточки. Это минус много нарративности, потому что перед глазами панелька из компьютерной игры, куда ты аккуратненько перетаскиваешь нужные скилы. Если в случае с заклинаниями это объяснить более-менее легко — вэнсианская магия классика — то как быть с умениями воинов? Сказать «твой персонаж сосредоточен вот на этой тактике и именно это отражает то, что ему доступно ограниченное количество скилов»? Можно конечно, только вот в том же ДнД, которое не позиционирует себя как нарративную систему, воины поумнее будут…
  • avatar Nalia
  • 1
Убивать орков в сорокатысячнике — это фашизм и военное преступление.

С чего это? Это дезинфекция.
  • avatar Nalia
  • 6
есть опасность, что рано или поздно кто-то из игроков (например, я) скажет «а зачем мы вообще делаем эти выборы?».

Уж скорее для мрачняка характерен выбор «мы делаем что-то болезненное для нас» и «мы отказываемся сделать выбор, остаёмся в стороне, но всё равно нам будет больно». То есть не делать выбор — это один из стульев. В то же вахе Эйзенхорн несколько раз последовательно встал перед выборами «либо я делаю очень еретическую штуку, либо остаюсь в стороне и гибнет куча людей», и выбрал первое. Результат? Людей спал, мир спас, но потерял практически всех соратников, и окончательно стал радикалом.

В остальном — игра из таких выборов состоять не должна. Сложный выбор — это как перец; он может сделать блюдо вкусным, но если его насыпать ведро, то смысл в нём будет потерян.
  • avatar Nalia
  • 0
Но чтобы быть героем, мало биться с силами тьмы — надо ещё и быть лучше них. А с этим в вархаммере 40к плохо.

Ваха — не про героев, а про антигероев.
  • avatar Nalia
  • 8
Для начала — сочувствую, ругань с игроками это жесть.
Но примеры не совсем понимаю.

Первый — желание выпутаться из конфликта с минимумом потерь довольно естественная штука, почему бы не дать игрокам попытаться это сделать. Ключевое — попытаться. Всякие там чеки с высокой сложностью. Плюс игрокам может быть неинтересен (и скорее всего не интересен) мелкий конфликт с сестрой сопартийки, вот они и пытаются его замять.
Кстати, а как сестра злобной чернокнижницы попала в гудовое пати? И какие у неё отношения с чернокнижницей?

Второй — если патрону нужно, чтобы герои зачистили какое-нить подземелье, то вряд ли потому, что там много сокровищ. Скорее наоборот — патрон пошлёт их туда, где больше опасностей, чем лута. Другое дело, что если у ведущего не было заготовлено таких подземелий…

Третий — просто обговорить с игроком заранее, в чём его аристократичность будет заключаться и почему аристократ у нас приключенствует, а не в особняке у себя сидит.
  • avatar Nalia
  • 0
Концепт хороший, только вот система не особо популярная )
  • avatar Nalia
  • 0
Да, Fragged.
  • avatar Nalia
  • 3
Есть вольные торговцы, которые вполне себе могут сотрудничать с ксеносами.
Есть инквизиторы, у которых в командах могут быть весьма сомнительные личности.
Есть хаоситы, где вообще компания может быть очень пёстрой. Правда, они ребята с очень своеобразной моралью, которая даже в наш толерантный век иначе как «упоротой злобностью» на назовёшь.

Теоретически, есть тау. Коллективизм, толерантность, Высшее благо. Но не уверена, что под это есть правила.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 3
Дурацкая идея сверлит голову: взять сорокатонную Ваху и убрать ксенофобию и недоговороспособность как модус операнди большей части фракций.

Это тогда получится Shattered Empire. Там очень разные расы, все — творение рук очень крутого, но вымершего постчеловечества, пытаются ужиться.
  • avatar Nalia
  • 2
Ну, что неземная Кассия — явная отсылка к Кассии из Рогью трейдера, то вот пример внешности…

  • avatar Nalia
  • 1
Из Dungeon World можно посмотреть хоумбрюшный класс изобретателя и направляющего силу из Grim World. Их способности описаны тегами.
  • avatar Nalia
  • 2
«Четопанк». Хорошо звучит. Тот самый Алексей называл свой проект «бесократией», хотя и признавал, что это рабочее название.
  • avatar Nalia
  • 1
Особенно использование звериной формы для преодоления препятствий или шпионства — я бы просто дал на эти действия бонус (или разрешение их вообще делать), если персонаж оборачивается подходящим зверем, птицей или рыбой.

В ПбтА мало манёвра для бонусов сверх бонуса характеристики. Там бонус +1 — уже хороший, +2 — огромный, а +3 ломает систему.

И ещё одно — в славянском фентези я бы потребовал, чтобы всякий оборотень в роли животного умел говорить. Потому что в сказках это происходит на каждом шагу.

Чего-то не помню. Волшебные звери, тот же волк Ивана-царевича, говорит, но вот если герой превращён в животное, он не говорит по-человечески. В быличках превращённый в животное человек тоже не говорит.
  • avatar Nalia
  • 1
Спасибо, расширил мой кругозор )) Не стоило писать так категорично, понимаю.
  • avatar Nalia
  • 1
Спасибо на добром слове!
  • avatar Nalia
  • 1
Не нужно ограничиваться только славянскими тварюжками, тем более что славяне заимствовали образы у соседей. Если мы берём западных славян, можно без особых угрызений совести брать существ из мифологии финно-угров и тюркской мифологии.
  • avatar Nalia
  • 1
Спасибо )) А я вот как раз накануне дня ДМа со своей группой рассорилась…