Теоретически даже в сюжете о работе на систему может быть герой-бунтарь против какой-то другой системы. Орк-паладин, скажем, или там эльф-некромант… (добрые дроу стали мейнстримом, да)
Nalia, развлечься? Катарсисов мне в реальной жизни хватает
Так катарсис — разве не развлечение?
И мне кажется, что тут прям-таки он напрашился, учитывая, что герои принимают Тяжёлое Решение… Которое, правда, обесценивает тот факт, что создания ночи безнадёжны.
Я не знаток оной литературы, но на ум сразу пришли «Речные заводи», один из четырёх великих китайских романов, где героями были как раз разбойники (разумеется, благородные, ну, с точки зрения китайцев). А «Путешествие на Запад», где к просветлению приходит шебутной и хитрожопый обезьян?
Так что были свои бунтари и в восточной литературе.
Так и знала, что кто-то это скажет…
Потому что зачастую переписать акценты куда проще, чем брать новый сеттинг, который нибось ещё переводить надо, и новую систему учить. Потому что в этом сеттинге тебя может 80% привлекать, а остальные 20% служить каплей дёгтя в бочке мёда. Потому что ты хочешь деконструировать штампы сеттинга. И ещё куча причин. Конечно, вариант «я перепишу забытые королевства так, чтобы это был киберпанк» слишком радикален… Хотя-- подобные смелые решения могут породить нечто абсолютно новое. Вспомним Шедоуран или Звездные Войны…
О переписке под один шаблон никто не говорит.
Это одно из самых избитых клише в искусстве вообще, которое было задолго до того, как появилось западное медиа. Взять хотя бы Евангелие, посвящённое уникальной снежинке Христу. (не могу говорить точно, но, возможно, сие клише в радикальном виде и пошло с Библии).
В игре отыгрыш подобных личностей может как поднять историю на новый уровень, так и быть откровенно тупым. А может знаменовать попытку сойти с проложенных мастером рельс, за которую мастер же анально покарает.
Говорить про скучный и неинтересный сеттинг как раз нет смысла, потому что у мастера всегда есть возможность внести в сеттинг что-то новое-- начиная от изменения акцентов и заканчивая перепиской половины-- сделав его нескучным и интересным.
Борьба с однозначным злом тоже может быть интересна, если правильно расставить акценты.
Впечатления однозначного зла личности в этой игре не производят, кстати, от слова совсем.
Интересный финал для меня-- либо финал с катарсисом, либо финал неожиданный (либо и то, и другое). Так что да, противоречие главным темам сеттинга может сделать финал интересным. В конце концов, лучшее в искусстве рождается в деконструкции.
з.ы. Непонятно, кстати, почему оборотни, раз служат аду, ушли из Круга, пытались сдержать проклятие и так далее. По этой причине я думала, что финал с «уболтать антагониста сдаться» возможен (хоть и довольно дарков, потому что в Инквизиции их ждёт та же смерть). Но если в реалиях сеттинга такое невозможно и нелогично-- то интересного финала я в принципе не вижу.
А вот это уже мастер решает-- есть у игроков возможность уболтать врагов сдаться или всё можно решить только старым добрым ломом…
… Просто мне по последним играм сильно надоело то, что с противником можно разделаться, только убив его. А тут ещё divinity original sin 2 «порадовала» тем, что дипломатический способ решения конфликта очень невыгоден, потому что ты не получаешь шмота и меньше (или совсем нет) экспы. Ну почему так однообразно-то!
Я бы посчитала интересным финал, в котором герои уговаривают оборотней сдаться инквизиции самим. В принципе у них есть веские аргументы, что-де проклятие этих людей не отпустит никогда, и им нужно обратиться к церкви, чтобы сберечь хотя бы души.
Так стоп. Там такое адское пламя, что золото расплавилось? о_0
Мда… Ты прав, золото лучше не плавить, ибо тогда начнётся спор о том, какой температуры фаербол.
з.ы. Стоп, какого чёрта я про фаербол, когда речь идёт о пожаре?! Но всё равно придётся гуглить «тепература при пожаре в сарае».
Стоп, а мастер что, экспы не дал за сарай?
Экспу дать надо. Другое дело, что лута с гоблинов почти не будет в таком случае… Кожанки сгорят, золото оплавится…
Хотя сам сюжет
прямо скажем, не возбуждает не то что придумывать интересных персонажей, но и вообще играть… Разве что на безрыбье.
И мне кажется, что тут прям-таки он напрашился, учитывая, что герои принимают Тяжёлое Решение… Которое, правда, обесценивает тот факт, что создания ночи безнадёжны.
Так что были свои бунтари и в восточной литературе.
Потому что зачастую переписать акценты куда проще, чем брать новый сеттинг, который нибось ещё переводить надо, и новую систему учить. Потому что в этом сеттинге тебя может 80% привлекать, а остальные 20% служить каплей дёгтя в бочке мёда. Потому что ты хочешь деконструировать штампы сеттинга. И ещё куча причин. Конечно, вариант «я перепишу забытые королевства так, чтобы это был киберпанк» слишком радикален… Хотя-- подобные смелые решения могут породить нечто абсолютно новое. Вспомним Шедоуран или Звездные Войны…
О переписке под один шаблон никто не говорит.
В игре отыгрыш подобных личностей может как поднять историю на новый уровень, так и быть откровенно тупым. А может знаменовать попытку сойти с проложенных мастером рельс, за которую мастер же анально покарает.
Борьба с однозначным злом тоже может быть интересна, если правильно расставить акценты.
Впечатления однозначного зла личности в этой игре не производят, кстати, от слова совсем.
… Просто мне по последним играм сильно надоело то, что с противником можно разделаться, только убив его. А тут ещё divinity original sin 2 «порадовала» тем, что дипломатический способ решения конфликта очень невыгоден, потому что ты не получаешь шмота и меньше (или совсем нет) экспы. Ну почему так однообразно-то!
з.ы. Стоп, какого чёрта я про фаербол, когда речь идёт о пожаре?! Но всё равно придётся гуглить «тепература при пожаре в сарае».
Экспу дать надо. Другое дело, что лута с гоблинов почти не будет в таком случае… Кожанки сгорят, золото оплавится…