Numenera: Endless Legend - Отчёт по кампании спустя 2 года
Вступление:
Эта кампания стала моей Немезидой. Кампания, выросшая из ваншота-эксперимента на ежемесячный конвент. Кампания, ставшая образцом свободы выбора, мотивированности и заинтересованности персонажей в происходящем. Кампания, которая за малое количество сессий смогла развить персонажей как в плане характеров, так и в плане игромеханики, не используя забег по уровням/тирам. Кампания, обсуждение и вспоминания которой по времени, наверное, занимают столько же сколько длилась она сама, спустя и год, и два года. Кампания, в которой на играх мы заигрывались до часу ночи, потому что было действительно интересно как же всё развернется дальше. Кампания, которая целиком и полностью была продуманна и придумана мной, а не составлена из готовых модулей. Кампания, которая прервалась на эпическом повороте из-за личных проблем мастера (меня). И за всё это она заслуживает существования полноценного отчёта, несмотря на то, что уже прошло 2 года.Я не делал отчёт по ней тогда, ни даже с первой ностальгией у игроков по ней. Я реально не понимал (да и не совсем понимаю до сих пор) какое наслаждение она приносила им. Наслаждение персонажами, свободой, приключениями, сталкерством и исследованием непознанного. Сейчас… я хочу хотя бы оставить последовательное воспоминание о ней, чтобы перечитывать и ощущать тепло тех игр.
Начало кампании прошло на ежемесячном конвенте и оно описано подробно здесь:
imaginaria.ru/p/numenera-endless-legend-osnovat-gorod-za-odnu-igru.html
Отчёт не будет подробным, какие-то веселые моменты забылись, например, вмешательства Мастера (GM Intrusions). Но важные моменты остались все.
Мои комментарии как мастера игры будут даны курсивом.
Персонажи:
Нумерион — Tough Nano who Fuses Flesh and SteelСвязь: Райз знает слово, которое выключает его на 10 минут
Этот персонаж получился чем-то типа танка. У него было действительно много брони, я даже порой не знал, что с ней делать. И у него получилось её еще больше в ходе развития кампании. Несмотря на дескриптор Нано.
Иремия — Weird Glaive who Exists at Two Places at Once
Связь: Сильвара находит способности Иеремии тревожными. Сложность помощи от неё Иеремии на 1 шаг выше.
Один из самых интересных персонажей в партии по той причине, что его… два. И как раз с двойником было очень много забавных ситуаций. И еще его быстро прозвали Ерёмой, так что в отчёте я возможно назову его так.
Сильвара — Exiled Glaive who Carries a Quiver
Связь: Нумерион — друг, он дал её синтетический лук.
Связь: Скрытный персонаж, по которому прилетит урон в случае промаха (в дальнейшем это оказался Райз)
Отличноо отыгранная игроком-девушкой лучница (её стезя), которая была полезной, но нелюбимой обществом. Чуть позже стала наездницей большого «кота».
Райз — Impulsive Jack who Rides the Lightning
Связь: Нумерион — друг с которым Райз был долгое время рядом и теперь может его катать на электричестве.
Быстрый как ветер персонаж, который приносил невероятную пользу обществу как «инженер», а партии как лидер.
Игра на конвенте Gameday
На конвенте персонажи были созданы на 8 единиц опыта. При переходе в обычный режим этот опыт сохранен вроде бы не был. Тем не менее за игру на ГД я выдал следующий опыт, согласно правилам Нуменеры:Обсерватория в шарах (Device) — 1 XP
Destabilizer (Artifact) — 1 XP
Yovoks & Moving Forest (Discovery) — 1 XP
Установить телепортер (GM Story Award) — 1 XP
ИТОГ: 4ХР
В отчетах я помечу только опыт, который выдавался за открытия и исследования, но не за GM Intrusions (их в среднем по 3-4 за сессию было, то есть еще сверху по 6 XP на партию). Так же я не записывал, но всегда кидалось много кубиков на множество случайных сайферов. И это, я хочу сказать, было одним из самых веселых моментов (сайфер для смены ориентации, ага). В какие-то моменты сайферов было так много, что персонажи стали их закапывать вокруг поселения подальше друг от друга, но тем не менее в одном из походов не избежали взрыва у кого-то в рюкзаке. Насколько я помню были потеряны весьма полезные перчатки для работы со взрывчатыми веществами.
Карта (без номеров гексов, но по отчёту понятно где двигались персонажи). Размер гексов — 12 миль. Чаще берут 5-6 миль, но мне почему-то было удобнее так. Кстати, она по размеру совпадает с местом на карте Девятого Мира, рядом с Кольцом Калы.
Сессия 2
День 8 — Весь день был занят помощью при «разворачивании» города, перемещении жителей и прочих мелочах. К вечеру на совете с Жрецом Эпохи и мэром решили, что нужна энергия и тепло для зимы. Согласно данным, гора за рекой могла быть потухшим вулканом, а поселение рядом — выживать на геотермальных источниках. Было решено направиться к ним. Также была получена информация, что «двигатель» для получения энергии из реки можно поискать в руинах лаборатории на севере.Город получил название Пик-есок-ивиет. Оно было предложено мэром и персонажи на него согласились за неимением лучших идей.
Мастерское: для народа этого городка я накидал простенькие принципы формирования имен, названий месяцев и прочего. Например, старый город на горе назывался — Ниатном-этно-итис. Внутренне был невероятно рад это делать, так как лингвистика одна из моих любимых областей знаний.
День 9 — При помощи пловца из Йовоков по имени Кван (сильный и крепкий сын главы племени) персонажи переплавились через реку. В последствии Кван обучал людей плаванию и стал в какой-то мере любимцем. В процессе переправы Иремия был подхвачен огромной птицей (кажется это была GM Intrusion), но не дал себя далеко унести, разбившись вместе с птицей о стену. После чего он таскал эту дохлую птицу за собой какое-то время, не зная точно как с ней лучше поступить.
К вечеру того же дня группа набрела на небольшую крепость. При первом знакомстве это оказалось поселение монахов. Также выяснилось, что их Высший Правитель и та, кому они поклоняются — искусственый интеллект. Чтобы поговорить с ИИ группе пришлось оставить Сильвару недалеко у ворот, так как она поссорилась с монахами и была обезоружена практически насильно. Её посадили в небольшую зону ограниченную штырями, создающими между собой электрические разряды. ИИ находилась в высокой башне (на картинке, только белого цвета), которая похоже была сделана из белой синтетики (пластика), её звали Джилеак (как и форт) и она предложила Нумериону присоединиться к высшему разуму, мотивируя тем, что его народ и друзья обречены. Он согласился, чтобы спасти своих друзей, но другие персонажи отказались и решили драться до конца. Боевка получилась интересной: пока Иеремия рубил охранников направо и налево, Райз побежал вокруг башни, чтобы найти возможности перегрузить или совсем выключить ИИ. Сильвара тем временем освободилась из своей клетки и побежала за оружием. В оружейной она «элегантно» убила охранника, уронив на него шкаф с пиками, и достала свой лук. Райз же нашел «задний» вход под землю, взломал двери, проник к аккумуляторам и перегрузил всё, устроив хаос в проводах и контактах. В результате башня-храм ИИ была разрушена и был уничтожен геотермальный генератор. «Монахи» вышли из-под контроля её и стали практически обычными людьми. Нумерион обрел новую синтетическую кожу, но пару дней его мозг должен был научиться с ней обращаться. Люди из поселения были отправлены в Пик-есок-Ивиет.
Опыт за исследования:
Артефакт (synth skin) — 1 XP
ИИ/Деревня — 1 XP
ИТОГ: 2 ХР
Сессия 3
День 10 — Игроки всё-таки решили рискнуть, несмотря на приближающуюся зиму, и отправиться проверить что это за розовый камень изображен на карте. Они были убеждены, что это портал, связанный с таким же камнем на севере. Сам день отметился лишь путешествием к горе, исследованием её окрестностей и привалом.Где-то здесь я попросил одного из игроков кинуть д8 на количество дней до зимы. Он кинул… «2». Два дня до больших проблем.
День 11 — Успешно переправившись через реку, в холмах за ней персонажи встретили странные радуги, которые текли в горизонтальной плоскости. На поверку это оказались стаи радужных насекомых, которых по общему согласию обошли стороной.
Мастерское: За что я любил водить Нуменеру, так это за то, что порой достаточно просто показать что-то классное. А так как оно уже показано и эмоции игроков получены, то что они с этим сделают будет неважно, времени на подготовку задумки было потрачено очень мало.
У портала обнаружилась группа людей-паломников, которые пришли сюда в ожидании появления существа из иного измерения. Люди из страны Лафантиэлия, во главе паломников — Варакиэль Мундо, его сын — Понтиаль Мундо. Сын-принц в результате отправился с персонажами дальше — набираться опыта. А паломники решили посетить городок персонажей весной, чтобы его забрать.
Мастерское: иногда я тяжело фэйлю имена и названия. Главное оставаться невозмутимым = )
С людьми смогли договориться, в портал прошел дубль, который, так как являлся существом иного измерения, там выжил, но портал следом за ним закрылся. Интересно, что с игроком у нас возник некоторый спор на тему чем всё-таки является его дубль. В фокусе есть аж три варианта для этого. Пока в реальном мире партия улаживала возмущения народа на эту тему, дубль смог найти нужную панель и активировать портал снова.
Ситуация на самом деле была напряженная. Фишка в том, что основа персонажа не знает, что происходит с дублем и никакой связи с ним не имеет. Может только почувствовать если тот «отъедет». Но дубль смог!
Внутри портала оказался перекресток мостов (три пути), висящих над фиолетовой пропастью с полупрозрачными щупальцами, вьющимися из нее. Все направления имели рамки для прохода и не пропускали какие-то типы материала выборочно. Выбрав направление, которое пропускало и органику, и синтетику, персонажи отправились туда, но дестабилизирующий сайфер Сильвары пропущен не был. Лучница не пожелала его оставить, и персонажи решили схитрить, попытавшись передать его вне рамки, за что взвившееся щупальце ухватило Райза за руку и сдернуло вниз. Благо Иеремия успел схватить его и зацепиться топором за другой край. Сильвара же, воспользовавшись сайфером, разуплотнила край щупальца и освободила Райза.
Мастерское: ну серьезно, где еще можно встретить такое веселье? Сайферы — моя любимая часть Нуменеры, однозначно.
Выйдя на другой стороне персонажи оказались там, где и предполагали — на северной стороне.
А на следующий день наступила ЗИМА. И вдарило -25.
День 12 — После привала группа направилась кратчайшим путем к руинам. Интересно, что впервые в играх я столкнулся с тем, что у партии закончились пайки. По пути они попытались поохотиться, но не слишком успешно (не считая нескольких пингвино-подобных птиц).
При подходе к комплексу из труб земля под Ерёмой провалилась, и он полетел по скользким трубам вниз. Остальные последовали за ним, но в процессе спуска разделились; это было на самом деле весело, игроки кидали кубик на то, по какой трубе они поедут. В результате, неожиданно для меня, все персонажи оказались в разных местах. Сильваре при чем перепало скатиться вместе с «нытиком» — принцем Понтиалем.
Внутри комплекса Иеремия смог определить направление к базам данным и направиться туда. Там у него появилась возможность получить доступ к навыку «алхимии», заплатив за этот long-term benefit 2 XP. Это отображалось в виде планшета, который он таскал с собой в последствии. Райз оказался в зале со множеством открытых разноцветных чанов, из одного он выпил и получил эффект «наркомании» — радостной любви ко всем живым существам. Сильвара с Понтиалем же упала в зал с Энтропом. Расставив свои «клешни» тот сидел в огромной теплой ванне. Чтобы пройти мимо него, пришлось отвлекать его внимание теплом факела, а самим проскакивать мимо.
При помощи Иеремии, активировавшего громкую связь, персонажи смогли собраться вместе и найти место, где можно выломать «двигатель».
День 13 — «Двигатель» как-то нужно было перевозить, так что персонажи решили построить сани, погрузить двигатель на них и двигаться по реке. Что и заняло весь оставшийся день.
Мастерское: это в общем-то не первый раз, когда я веду подземелье без карты (совсем) и всё работает на ура. Главное передать ощущение заброшенных залов и коридоров, их антуража и темноты.
Опыт (3 вмешательства — 6 ХР):
Портал — 1
«Читерить плохо» — 1
Подземный водный комплекс — 1
Химическая лаборатория — 1
Завершение задачи с двигателем — 1
ИТОГ: 5 ХР
Сессия 4
День 14 — Выдвинувшись, персонажи решили направиться по неисследованным клеткам. На одной из них ниже они попали в ледяной шторм, что затруднило продвижение, но тем не менее проверки были пройдены успешно.День 15 — Всё еще продвижение, тащить сани без тягловых животных — тяжеловато.
День 16 — На третий день пути группа вышла на равнину, где в отдалении они увидели «кота с перьями», а именно Frilled Baul. И здесь произошло одно из столкновений, приведших к изменению персонажа.
Изначально персонажи хотели пройти незамеченными, потому что это явно был хищник, да еще и голодный. Но это не получилось и начался бой. Он явно не задался, так как Райза животное уронило, а Иеремия никак не мог попасть. В результате Сильвара накинула лассо и поинтересовалась может ли она его приручить. Глянув в описание этого «котика», я заметил, что там есть строчка про лояльного компаньона, правда с мелкого возраста, а не в таком уже взрослом состоянии. Но тем не менее в шутку сказал, что если все согласны, то она может кинуть д20 и на «20» конкретно этот экземпляр может быть приручен. Natural «20», Ladies and Gentlements! В последствие я по началу даже не стал требовать за это опыт, что вызвало возмущение у другого игрока. В случае продолжения кампании, я разработал уже способность для Сильвары, за которую нужно было заплатить опытом, чтобы управлять баулом и ездить на нём.
День 17 — Ничего не обычного, продвижение по реке в лесу, баула уже запрягли в сани.
День 18 — Вернувшись в город, группа обнаружила, что часть зданий горят, а у одного из них находится с десяток человек, которые «явно не в себе». Попытавшись разобраться, Райз подошел слишком близко, провалил бросок и в результате был брошен в кострище. Принц Понтиаль бросился на помощь, но был убит. Начался бой, в котором персонажи вышли победителями, но потеряли множество жителей города. Оказалось, что во всем виноваты деревья в местном лесу — они ядовиты и сводят с ума. В отсутствие персонажей люди рубили деревья и жгли их, что и привело к такому эффекту.
Из-за «секты ядовитых деревьев» город потерял 25 человек, в том числе мэра и Жреца Эпохи. И теперь именно персонажам предстояло взять на себя бразды управления этим маленьким поселением.
Мастерское: тут я стал объяснять систему управления городом, взятую из Pathfinder Ultimate Campaign. Она показала себя неудачно, неестественно и скучно. Но на тот момент лучшего варианта у меня не было. На данный момент (до выхода Numenera Destiny) я советую использовать систему из Mutant Year Zero. А почти все фэнтэзийные системы развития города, крепости, королевства уже морально устарели и слабо годятся для именного такого НРИ.
Опыт (2 вмешательства — 4 ХР):
приручение животного, первый маунт — 1 ХР
спасение жителей от деревьев — 1 ХР
постройка города заново плюс первые сайферы — 2 ХР
ИТОГ: 4 ХР
Сессия 5
Первая часть сессии прошла в разбирательстве со строительством города и назначением должностей. Из забавного вышло, что весьма полезно построить свалку сразу же, но не строить кладбище, так как трупы можно сваливать на мусорку. Но фермы, домики и прочее построили как нужно.По выбору должностей решили, что Нумерион лучше всего подходит для должности мэра города. Это впоследствии дало мне сделать небольшую сценку на тему того, что он уже не совсем человек и народ его не принял. Так что ему пришлось доказать, что он местный, и что даже его родители еще здесь.
Райз взял что-то типа «инженера», заведующего сайферами, точно даже не вспомню. Иеремия — начальник охраны/гвардии/ополчения, ответственный за защиту поселения. А Сильваре досталась должность казначея. По остаточном принципу, с чего все смеялись. На остальные должности прошли смотры/собеседования жителей с отыгрышем всего этого дела.
Несмотря на то, что зима была в самом разгаре, персонажи всё-таки нашли время и устроили вылазку в ядовитый лес, чтобы попытаться понять причину его заражения и что со всем этим можно сделать. При помощи своих новоприобретенных знаний в алхимии Иеремия определил, что заражение неестественного происхождения и смог отследить откуда оно исходит. Последовав за ним, персонажи вышли к замерзшему озеру и огромному старому дереву рядом с ним. В дерево был вход, у которого группа решила устроить засаду.
Да не тут-то было, откуда-то сзади они были атакованы Блюзами — похожими на синих гоблинов-сморчков существами. Из-под земли вылезла большая сороконожка, внезапно атаковавшая персонажей. В бою группа смогла переломить сражение на свою сторону, но тут из дерева появился еще один Блюз, который нёс огромную «бутыль» с синей жидкостью. Иеремия понял, что это взрывчатка. Райз попытался столкнуть бутыль раньше, чтобы взрывом задело как можно меньше человек. Но это не слишком удалось. Накрыло и его и Еремию. Тем не менее с этим взрывом закончился и бой. Под землей была обнаружена небольшая система пещер, в которой готовились компоненты для экспериментов и отравления озера, которое в свою очередь отравляло растения вокруг. Так было комфортнее жить Блюзам.
Стало понятно, что Йовоки тоже зависят от этого яда. И нужно либо излечивать Йовоков, либо приучать людей к яду. Было принято решение, что за зиму Иеремия приготовит синтезированный искусственно яд, с помощью которого будет поддерживаться жизнь Йовоков. И постепенно доля яда будет уменьшаться, как и их зависимость от него.
Опыт:
Первая пережитая зима в городе — 1 ХР
Социальные взаимодействия — 1 ХР
Обнаружение дерева и сражение — 2 ХР (за хардкор)
Сессия 6
Пришла весна. Сначала партия заглянула в деревню Йовоков — но они еще вышли из зимней спячки. Потом персонажи двинули исследовать луга рядом для фермы (заодно проверить символ фиолетовой коровы на карте). Там встретили местных коровок (Галлены), но на них примчалось стадо любителей плоти — Гриффало. Гриффало проехались по группе, но они все пережили, догнали коровок и приручили их — привели на ближайшую построенную ферму.Потом снова вернулись к Йовокам и смогли договориться об изучении языка друг друга и изготовлении синтезированного яда (решение, принятое зимой — их метаболизм требует компонентов этого яда).
Всё время до зимы и снова весной из верхней точки ближайшего горного пика исходил свет. Как прожектор желтого цвета, направленный куда-то в космос. Это особенно сильно интересовало персонажей и потому они решили посмотреть, что же там такого. Здесь мы подходим впервые к моменту, когда гексокроул показывает себя во всей своей красе — не все места «подходят» персонажам по уровню. Где-то живут и весьма страшные вещи. В общем я их предупреждал.
Забавно при этом, что увидев огромного розового динозавра, который лижет кристаллы в гексе восточнее горы, они его трогать не стали. Этот «динозавр», кстати, тоже является существом из бестиария. Хотя если судить по картинке, то, наверное, не зря не стали к нему лезть.
После чего пошли в гору. Обыскав её за 3 дня, они нашли вход в подземное царство искусственных пещер, большая часть которых когда-то была уничтожена взрывом.
Порывшись здесь, они нашли кучи сайферов (их было порядка десятка, всё не унесли), но подверглись нападению радиоактивных мошек в кол-ве 20 штук. А вот по таблице мошек (д100) они накидали себе пачку положительных эффектов и призвали Ужасающего Разрушителя (Dread Destroyer). Был шанс отменить сигнал, но даже с рероллом (!!!!1111) Иеремия его не прошел.
Об этом случае я уже писал, кстати:
imaginaria.ru/p/05-shansa-izmenit-hod-kampanii-na-kornyu-net-problem.html
Тем не менее решили доисследовать гору. Где встретили Гемморрна — сущность из криков и боли когда-то уничтоженных сотен существ. Тот начал кушать их мозги. Нумерион с Райзом сбежали за счёт своих способностей (прыжок на электричестве), а Иеремия не успел (ну нет у глэйва спец-прыжков). С Иеремией попробовали провести проверку погони (chase), но выкинуть 4 из 7 бросков с 21 сложностью малореально.
Опыт:
Галлены приведены на ферму и одомашнены — 1 ХР
Обнаружение древнего города разрушенного взрывом — 1 ХР
Конец первой части
Двое выживших персонажей направляются к городу, чтобы предупредить жителей об ужасной опасности — приближается Dread Destroyer. Иеремия погиб, не убежав от Геморрна.Шел 15 день Чарма — первого месяца весны…
Послесловие
В силу множества различных причин продолжения кампании не было.
То, что нравилось игрокам в ней (и того, что не ощущал я):
— Зависимость других людей и персонажей от принимаемых решений. Они могут быть ошибочными или тяжелыми, но они приняты исходя из известных фактов и потребностей, а не квестов, выданных какой-нибудь гильдией или в таверне (как происходит в фэнтэзийных сэндбоксах часто).
— Развитие персонажа в рамках того, что происходит, а не просто опыта и повышения тира. Речь про long-term benefits — алхимию, баула-компаньона.
— Сталкерство, настоящий дух исследования и непознанного. Сайферы, артефакты, реально необычные вещи, которые при этом можно использовать.
То, что нравилось мне как мастеру в этой кампании:
— Возможность показать множество своих задумок (шары-обсерватория, лаборатория с трубами, ядовитый лес и племена)
— Случайные сайферы. Моменты, когда каждый игрок бросает кубики, и я объявляю, что они нашли, беря из списка 500 сайферов по случайным таблицам — чудесен.
— Развитие поселения и решение его проблем по ходу, события, связанные с поселением.
То, что я хотел, но не получилось (одна из причин окончания кампании):
— Политика, взаимодействия с другими племенами и народами, на торговом или военном уровне. Заявление о себе миру. Переход в фазу макро-экономики.
— Большее участие персонажей (и игроков) в жизни поселения, реализация идей, которые не пришли мне в голову, но должны были поступить от игроков.
В случае продолжения вот этот список изменений, который я бы использовал:
— Для повышения уровня нужно 5 выборов, а не 4. Это замедлит персонажей и расширит их универсальность. Потолок приключений в стиле исследований местности это тир 4.
— Социальные навыки не имеют отношения к пулу интеллекта.
— Правила брони из Cypher System, без вариантов.
— Баул как лояльный компаньон это способность, приобретаемая за опыт, как long-term benefit.
— Большая часть объектов на карте «укрупняется». Суть в том, что Нуменера заточена больше на 4-5 сражений друг за другом в один день, будь-то данж или исследования. Это даёт больше возможностей на тему того, когда прилагать усилия (Effort) и когда тратить лечение. Хотя просто читать о странностях и добавлять их на карту — было для меня веселым занятием в рамках подготовки.
— Система развития поселение как убежища, а не как фэнтэзийного города, в котором рождается по 250 человек в месяц при населении в 200 человек. Это делает кампанию более опасной и постапокалиптичной, какой и должна быть Нуменера в некоторых её аспектах (после Восьми-то миров). Не знаю, как будет в Numenera Destiny, но система из Mutant Year Zero подходит, но требует переделки под Нуменеру.
10 комментариев
Меня чего-то тоже на минувшей неделе стали осаждать мысли про Нуменеру (причём вне связи с новостью о кикстартере, её я прочитал позже). Не далее, как в пятницу даже перечитал тот самый отчёт с первой сессии на Геймдее, а тут — бац! — и продолжение банкета.
У меня давно просили уже написать всё в точности. Чтобы ностальгировать, не путая последовательность событий)
Мне также интересно, что еще имеется в виду помимо Ultimate Campaign?
Reign
Adventurer Conqueror King System
Birthright Campaign Setting
Strongholds & Dynasties
Stronghold Builde's Guidebook
Houses of the Blooded
Song of Ice and Fire RPG
Ars Magica
Mongoose Runequest 2 — Empires Supplement
Pendragon — Lordly Domains
Chivalry and Sorcery
Меня просили даже пост сделать с обзором, но это муторно, так как многие из них не стоят внимания. А систему из MYZ советовали уже и раньше пара человек.
Это еще один плюс Нуменеры, кстати, очень легко балансировать ±1 игрок. В данной кампании Нумерион, например, лежал в городе, пока другие трое ходили в лабораторию. Мы порешили, что ему нужно время, чтобы сжиться с новой кожей)