+2276.10
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 13
Побойтесь двадцатигранника, люди (и нелюди). Вместо отчётов, обзоров, бесед на ролевые темы и даже просто срачей на тему того «фейт-- хрень или нет?», мы уже посвящаем посты тому, почему плох и или хорош тот или иной пользователь. Это фиговая тенденция: сегодня Арриса ругаем, завтра кто-то напишет пост, что его Вантала достал своими ванталосеттингами, послезавтра-- что его достала я своей любовью в Кайло Рену.
Может, будем просто терпимее относиться друг к другу и к Аррису в частности? Я не вижу в его постах ничего, за что бы следовало минусовать, и ничего, что перечислил Вантала.
  • avatar Nalia
  • 2
Модно было бы и целиком в пост впихнуть. Не так уж много.
  • avatar Nalia
  • 3
Кстати, у меня есть пример перепиха, который реально повлиял на сюжет. Это была та самая игра по Макабрическому Ренессансу, на которой драматический поворот едва не заставил меня хлопнуть дверью и свалить на фиг. Не хлопнула потому, что это была моя квартира и дверь была застеклённая.
Состав нашей компании был таков: германский инквизитор, его помощница-алхимик, паладин, паладин-фанатик, и изобретательница из Египта. Было ещё двое, но там игроки ходили через раз. Изобретательница была моей, и она была единственной язычницей в компании, а потому они с фанатиком спорили не раз и не два. И вот, после того как мы спаслись из замка злобного графа, моя персонажка и алхимик решают принять ванную и заодно затащить в неё паладина. Который не фанатик. Понимаете ли, мы столько пережили за эту ночь, что адреналин и ещё что-то там играют, и нам нужно его куда-то деть! А этот паладин так отважно нас защищал! Вообще-то фанатик тоже нас защищал, но он такой колючий и отстранённый, что к нему лезть всё равно что к каменной статуи.
Ну и в результате Эдрих Фордриан (так звали того паладина) получил тройничок со знойной египтянкой (Привлекательность!) и со знойной германкой (Привлекательность! и она была рыжей).
Далее было много всего, и в итоге фанатик сначала хотел нас запереть в горящем подземелье (это и послужило причиной моей обиды как игрока), но инквизитор, единственный, кого он выпустил, ткнул его в спину мечом. Сначала инквизитор соглашался с его доводами, но между сессиями игрок передумал. (Это был не самый лучший поворот сюжета, честно, но, по-моему, там игрок просто, подумав, не захотел становиться причиной смерти половины персонажей) И моя персонажка уверилась, что христианство-- это тот ещё shit, и нужно валить обратно в Египет, отдав страшно ценный артефакт тому, кто сначала был нашим конкурентом, а потом-- союзником-- тёмному магу из Алжира. Только вот христианская часть пати была против, они хотели отдать артефакт инквизиции. И чтобы нейтрализовать меня, Эдрих… Сделал мне предложение. Кольцо, розы-мимозы, всё такое. Персонажка в афиге. Он ей нравится, конечно, но сразу к таким серьёзным отношениям...? Только вот на почве афига она отвечает «да» (как игрок, я подумала: «ну неужто нашлось исключение из правила „все бойфренды моего персонажа умирают“?), они собирают заработанное золото и уплывают в Египет, а остальная часть народа остаётся отбирать артефакт у тёмного мага.
Вышло мило.
  • avatar Nalia
  • 0
Я отвечала на какой-то коммент. Как это бывает, беседа ушла немного в сторону по ходу собственно беседы. )
  • avatar Nalia
  • 2
Это проблема рассинхрона ожиданий. Она решается на этапе предыгрового обсуждения. Вы же разговариваете со своими игроками до начала сессии, ведь так?

Люди-- сложные создания. Они иногда не знают точно, чего сами хотят, иногда начинают хотеть чего-то другого по ходу игры, а иногда у них в эту сессию есть настроение на одно, а на следующую-- на другое.

А у Михалкова то и дело нет настроя снимать хорошее кино. Оправдывает ли это его в глазах зрителя?

«Хорошая игра» и «драматичная игра»-- всё же не одно и то же. Для меня хорошая игра-- развлекательная, с небольшой долей драмы, безумия и неожиданностей.

Говорите со своими игроками и слушайте их — тогда игроки перестанут пропадать.

О нет, там был рассинхрон между двумя игроками, причём суть своих претензий я смогла сформулировать разве что через несколько дней.

Мастер не выстраивает сюжет — это делают совместно мастер и игроки.

Сказано красиво, но выстраивать сюжет по ходу игры, используя сценарные техники, языки повествование и прочая-- это непередаваемо сложная задача, и способен на это разве что один мастер из сотни.
  • avatar Nalia
  • 1
Тут может возникнуть другая проблема: что часть игроков не хотят драматизма. Ну не настроены они на что-то драматическое, просто развлечься хотят. Или у мастера нет настроения создавать драматический настрой, голова у него болит, и вообще температура. Не говоря уже о том, что иногда драматический поворот может тебя сильно задеть или обидеть (я рассказывала, как со мной такое было… В результате наша компания уменьшилась на одного игрока). Или игроков интересует не глобальный сюжет, который мастер выстраивает с применением сценарных языков и прочего, а им охота весело пропить и прогулять заработанные денежки, и лучшее, что мастер может сделать-- описать бешеную пирушку, а потом кинуть по таблице случайных последствий, кто с кем и где проснулся.
  • avatar Nalia
  • 1
Если крейзилунизм не портит игру другим игрокам или нервы мастеру и не убивает модуль-- то пусть будет.
  • avatar Nalia
  • 1
Несоответствия нет. Игроку нужно приколоться, и он прикалывается таким образом. )
  • avatar Nalia
  • 1
з.ы. Кстати, вспомнила интересный случай. У меня персонажи игроков (и я, когда играю) очень часто пытаются затянуть кого-то в постель. В том числе и друг друга. Для прикола чисто. Так вот, персонаж одного игрока перепихнулся с шаманкой племени варваров. Всё окей, он доволен. Следующая сессия. Я, в упор забыв, какая у меня была шаманка, описывая очередную сцену, говорю: «Ну, она дама уже немолодая...». Хихикали долго. Хорошо, что того игрока не было в тот раз, он был обиделся…
  • avatar Nalia
  • 1
И тууут я поняла, что моя фраза вышла *немножечко* двусмысленной…
  • avatar Nalia
  • 1
Если игрок хочет, чтобы его перс трахнулся, то значит, это зачем-то ему нужно. Причём здесь и сейчас.
  • avatar Nalia
  • 0
И в конце концов, если вашего персонажа «отслэшил» (как вы выражаетесь) главный злодей — будут ли для игры сюжетные последствия?

Будут. Обида от игрока, перса которого отслешили.
  • avatar Nalia
  • 0
Шо за игра?
  • avatar Nalia
  • 1
Титанический, должно быть, труд! Спасибо.
  • avatar Nalia
  • 2
Судя по тому, что пишут о семиморье, то борьбы за равенство полов и свободу ориентации там нет. Оное уже достигнуто.
  • avatar Nalia
  • 1
Я тоже не знаю, как. Вжилась в роль.
  • avatar Nalia
  • 1
Персонаж-то неигровой был. А мастер был женского пола.
  • avatar Nalia
  • 1
Я слёзы предпочитаю сдерживать, но разреветься несколько раз была готова. Правда, в основном из-за ссор с игроками или ведущим. Один раз, однако, из-за смерти неигрового персонажа. Внезапно оказалось, что моя персонажка была в него тайно влюблена, причём я поняла это только когда захотела разреветься.
  • avatar Nalia
  • 2
Честно, думала, что Карибы будут интереснее. Ацтеки какие-то неацтекские.
За обзор спасибо.
  • avatar Nalia
  • 0
В сущности, большинство систем являются таковыми.
Перед тобой сложность.
Ты её атакуешь, кидая кубики.
В зависимости от того, насколько хорошо ты атаковал, решается, убита сложность или нет.