+409.10
Рейтинг
172.40
Сила

Накилевий Тринадцатый, эсквайр

Даже я водил по этому принципу на первом же году хобби, когда мне известны были только трижды проклятая дыднда 4е, Savage Worlds и пара нишевых игр вроде Iron Kingdoms.
Что очередной раз подчёркивает мысль о том, что мастерские практики — дело индивидуальное и в рамках одного и того же временного среза и коммьюнити спокойно могут сосуществовать диаметрально противоположные
Для ЛГБТ и им сочувствующим есть Мир Тьмы
Мне кажется, произведения Желязны очень хорошо ложатся на Godbound. Собственно, я так с ней и познакомился, когда искал систему под «Созданий Света» и «Князя Света», и Thousand мне посоветовал Godbound.


At the time that Erick Wujcik had demonstrated his Amber DRPG game to Zelazny, despite Zelazny's interest in table-top RPGs he was still at that time in the habit of avoiding such indulgence as he believed that table-top RPG role-playing would taint his creative writing process. After Zelazny was diagnosed with cancer however he allowed himself to indulge in such things as table-top RPGs [via joining the above mentioned New Mexico GURPS group], «and he came to enjoy them very much»; the essay titled Role-Playing Games starting on page 491 of The Road to Amber anthology and fellow GURPS player Walter Jon Williams' eulogy A Singular Being from the Power & Light Zelazny anthology even list and describe some of the [GURPS] RPG player-characters that Zelazny played, including starship xenochaplain Schuyler Sky who recited a variant of The Agnostic's Prayer [from Zelazny's Creatures of Light and Darkness], which Williams describes had Zelazny's fellow RPG gamers «in stitches» of laughter. (In that last year of Zelazny's life Williams had also invited Zelazny to play in the Amber DRPG game that he GMed; Zelazny wanted to join Williams' Amber DRPG game but sadly Zelazny's severely declining health made the extra 50-mile drive infeasible for him, and he had hidden his struggle with cancer, otherwise Williams would have happily offered to relocate his Amber DRPG game closer to Zelazny. Alas, despite playing in GURPS games, Zelazny never got to participate in an Amber game.)
Я сейчас плохо помню уже, но основная идея — Повелитили Паутины это такие особенные сверхлюди, которые могут перемещаться меду мирами и менять реальность. И к этой игре был ряд дополнений в духе «мир Шерлока Холмса». Так что, Амбер РПГ вполне можно использовать как сеттингбук.

Если говорить механически, то в Лордах просто спиленны серийники и чуть больше вычитки. Например, в Амбере есть таланты «Избранник Огненного Пути/Логруса», при покупке которых персонаж получает возможность перемещаться между Отражениями и творить особую магию. В Лордах всего один талант с другим названием, который позволяет то же самое. Как-то так.
Последний раз редактировалось
Lords of Gossamer and Shadow достаточно прикольной мне показалась в своё время, но я подумал, что не наберу игроков на такое.
Нет, это получается ставить перед магом выбор, чем он готов пожертвовать ради могущества и исполнения своих желаний. Учитывая возможные эффекты, high risk & high reward.
Нет, это из корника Dungeon Crawl Classics
Или впилить небольшую подсистему с рандомными эффектами, которые карают мага при применении, вне зависимости от основного успеха/провала — а-ля Dark Heresy или DCC
Это какая-то быдыныда варианта Холмса в прочтении Васяна выходит.
Ну, или в прочтении Рагги и его ипостаси зарубежного Васяна
Спасибо!
Когда она выходила, увлекался ей, немного пробовал водить, даже писал кое-что.
Правда, The Strange мне как сеттинг нравился больше.
Но потом вышла Cypher System и Gods of the Fall, которые меня окончательно оттолкнули.

Мои претензии могу кратко сформулировать так: она вроде как простая, но некоторые вещи переусложнены без необходимости, и в результате «лёгкой и ненапряжной игры» без частой сверки с правилами не получается. Не так много вещей интуитивно понятно или быстро входит в привычку. Плюс, много халтуры — каких-то непроработанных вещей или нечётких формулировок, к-е постоянно надо додумывать и разруливать самому. И темы (сеттинги) игр раскрыты достаточно банально.
Последний раз редактировалось
А здесь можно лишь посоветовать ввести правило «если выяснение правила занимает больше двух минут (буквально), играем так, как сказал мастер». Если игрок замечает, что мастер воспроизводит/трактует правило неверно, то где-то это себе отмечает, и говорил об этом мастеру уже после игры. После чего, тот, в начале следующей, игры, оповещает игроков о новой трактовке, коли это потребуется.

Серьёзно, без этого игра превращается на 60% в бессмысленную говорильню. А любителям отстаивать своё мнение я могу сказать лишь одно — они отнимают общее время, отведённое непосредственно для игры.

Такое нехитрое правило очень дисциплинирует группу, включая мастера.
Beyond the Wall переводилась часть буклетов, где-то тут лежали на имажинарии.
13th Age SRD есть на русском в значительном объёме, тоже есть тут.
По SotDL я переводил чуток раздатки. Ещё есть обзор на RPG News. Там неплохо описывается базовая механика, но Дьявол в мелочах, т.е. в описаниях рас и классов, коих множество и ничего этого на русском нет.
DCC на русском нет совсем, но там всё очень просто.
ИМХО как раз чарник с чётко прописанными классовыми возможностями персонажа и раздатка с приличным, но не огромным кол-вом опций очень сильно помогают. Я прекрасно понимаю людей, которым трудно жонглировать большим объёмом игровых сущностей в голове.
И тут DW кажется одним из самых удачных решений — опций достаточно, чтобы создавать иллюзию разнообразия (по крайней мере по первости) и было интересно играть, но при этом их достаточно мало, чтобы они влезали на пару бумажек и буклет, и задерживались у любого игрока в голове настолько, чтобы он осознавал ценность и применение каждой из опций.

Если говорить ещё о вариантах систем, которые можно попробовать, то для фэнтезни и данжнкроулов можно попробовать следующие (пост спонсирован моей любовью к D&D и механике d20):

1)Beyond the Wall — ДнД с буклетами а-ля PbtA и своими фишечками. Сам не играл, но видел, как играли старшие братья.
2) Dungeon Crawl Classics — здесь кардинально решена проблема оптимизаторства: билдостроения нет вообще. Но при этом игровой процесс очень динамичный, весёлый и строится по принципу «кидай, чтобы посмотреть, что будет дальше», где результат броска показывает не только успех или провал заявки, но и всякие дополнительные последствия (вроде «ты проткнул насквозь своего противника, а так же четырёх позади него» или «после применения заклинания твои пальцы превратились в гусениц и уползли восвояси»).
3) Shadow of the Demon Lord — здесь объём расовых/классовых правил наращивается постепенно и неторопливо, а сама система и сеттинг имеют множетство очень вкусных архетипов и механик. Правда, по общедоступным действиям нужна достаточно подробная раздатка. Мои играчки прям тащились по SodtDL и возможстям, которые она даёт — те, кто любят билды, просчитывали своё развитие наперёд на несколько уровней, а те, кто любят нарратив, наслаждались сочными персонажами, к-х рисует флэйвор и механ.
4) 13th Age — я б её не упоминал, т.к. её фокус исключительно на боях и героическом изменении мира, при этом достаточно комплексная механика, но а) тут есть пара классов (варвар, паладин, следопыт), которые имеют буквально две-три уникальные механики, которые несложно удержать в памяти; б) есть достаточно сложные и комплексные классы с простором для творчества через билды; в) она тоже густо замешана на принципе «кидай, чтобы посмотреть, что будет дальше»; г) я готовлю игру по ней на постпраздничное время и вижу, насколько она похорошела с момента своего выпуска.
Если исходить из моего опыта, то:
1) DW своими буклетами и раздаткой действительно очень облегчают жизнь игрокам с плохой памятью и невнимательностью
2) для оптимизаторов такие системы скучноваты и кажутся пустоватыми в плане кранча. Если брать хаки с более навороченным механом, вроде City of Judas, то первая категория, рассеянные игроки, тут же снова начинает плыть в правилах
3) проблема не в системе, а в игроках с разными предпочтениями в играх
4) единственный достойный вариант, который я вижу, как выйти из этой ситуации и снять с мастера чудовищную нагрузку — это переложить заботу об одних игроках на плечи других игроков, более подкованных в системе. Они команда, пусть отвечают друг за друга, помогают с правилами, кондишнами и приёмами. Механически это можно отобразить, если павергеймерно ориентированные товарищи будут брать классы вроде варлорда и прочих командиров
5) если игроки на это не способны договориться, значит просто не судьба им играть вместе, пора это признать
Последний раз редактировалось
На всякий случай уточню:
то есть, монстрятники для DW нормально совмещаются с этим хаком? Например, эта серия:
www.drivethrurpg.com/product/155484/WizardSpawned-Insanities
Спасибо!
А можно вкратце, что это за хак, откуда он взялся, нужно ли знакомство с ванильным DW, чтобы его водить, или достаточно прочесть только его пдфку?