+4.80
Рейтинг
0.00
Сила

OldDenOlmer

Чтобы развлечь именно, а не уничтожить себя морально в ПвП, мы с друзьями обычно практикуем такую идею.

Между нашими кампаниями, которые длятся от полугода до 2 лет (на протяжении уже лет 11) мы делаем 1-2 Арены. Каждый создает себе персонажа из одинаковых чисел для характеристик, ограничения классов или уровней обговариваем заранее. Потом вместе генерим Арену для боя: каждый по очереди называет свойство (местоположение, ландшафт, погода, время суток, интерьер, местополоение каждого персонажа игрока и т.д.). У каждого равные возможности на закуп.

Вроде бы все довольны:) Очень советую, как средство помериться силами немного с достойным противником и при этом не погружаться в негатив от борьбы. Потом иногда персонажи-победители таких Арен всплывают в кампаниях, это всегда вызывает немало улыбок)
Последний раз редактировалось
Неплохая попытка по 1 идее (с полноценным исследованием магии в магщколе) была на ДМчике в модуле «Академия Магии» Bes Stressa — мастер.
Хм, не знаю, были ли уже такие советы выше, не читал всё, но попробую что-то подсказать по пунктам.

1) Определиться для начала — действительно ли НПС в пати не нужны или это субъективное мнение одного игрока.
2) При отрицательном ответе на вопрос выше — поговорить с Мастером, объяснить проблему, что его НПС почему-то не цепляют, само собой в культурной манере, не ведя к конфликту.
3) При положительном ответе на пункт 1 попытаться найти выход сначала самостоятельно: а)попробовать больше проникнуться НПС, воспринимать его так — «это мой друг, что мне сделать, чтобы он не пострадал в опасных ситуациях, которые у нас часто возникают». б)избегать по возможности опасных ситуаций в)не брать НПС с собой, найдя другой вариант (заказать повозку для него, корабль, летающего грифона) или наняв нескольких дополнительных охранников, либо свой способ.
4) во время приключений сосредоточить силы именно на защите важного и приятного игрокам НПС (если был положительный ответ по пункту 1), либо научить его защищаться, либо целебные предметы использовать в первую очередь на него и т.д.
5) поменять Мастера, если его НПС «бесполезны», ваши стили и желания в игре различны и удовольствие от игры вы получаете совершенно по-разному, не находя компромисса.
Забавно, да есть такая категория игроков с заранее крутыми героями — но тут наверное уже вопрос больше к Мастеру, как он/она такое допустил.
Последний раз редактировалось
Предполагаю, что мастер не особо знает какие-либо системки кроме Пятерки и потому пытается обрезать ее под свои нужды.
файл битый или что, но скачивание недоступно
Последний раз редактировалось
Спасибо за статью, мэн) Не знаю кому как, но мне будет полезно — я с уважением к тебе отношусь по игре Весна эльфов и пожалуй прислушаюсь — наверное с такими ребятушками играть в будущем не стоит)
Последний раз редактировалось
спасибо, полезная статья)
согласен с Олмером, который, очевидно, считает, что критерием отыгрыша является детализированность заявки

Нет, ты понял мои слова неверно. Извини, если это моя вина и из моих словах идет такой вывод, значит я где-то недостаточно четко высказал мысль. Я имел в виду в целом в своих словах, что автоматические успехи в стиле: «ты сделал» «ты убил» «ты ударил» — ужасно рушат атмосферу игры и превращают ее в тупое закликивание и врагов, и социалки.

Мой голос за то, чтобы была некоторая детализация, в стиле: «ты ловким ударом вонзил меч в ребра врага и он сдох, поливая землю кровью». Понимаешь?

И еще я за то, чтобы не было тупого бросания кубов на успех. Чтобы игрок мог включить голову в работу, а не просто быть механизмом для кидания куба.
Последний раз редактировалось
Вот насчет вживания в персонажа — я не думаю, что в настоящем бою у персонажа есть возможность любоваться видами или рассматривать капли крови на своем клинке.
Я имел в виду, что вживается в бою, когда не описывает капли крови и т.д. — это лишнее само собой, а описывает отыгрыш именно своего героя. Например, орк-варвар издает яростный клич, слова которого игрок для него придумал, а маг-гном бережет свою шкуру, стараясь не попасть под удары и игрок передает опасения героя. Ну это я в общих чертах говорю.

Описания нужны для создания общего воображаемого пространства, которое в свою очередь нужно для принятия решений с точки зрения персонажа.
Именно это я выше несколько раз и говорил.
я могу согласиться, что слишком уж длинные описания только нагружают игру лишним. В этом на все 100% согласен. Но не в целом. Потому что чаще всего, если делается упор в механическое действие, то вообще убого все происходит:

— Что делаешь?
— Бью.
— Кидай.
— 17.
— Попал. нанес 7 урона, убил.

Как будто игра в морской бой. В него тоже можно отдельно поиграть, как и книжки почитать. Согласись, что нужен хоть какой-то баланс. Вся же прелесть настолок как раз в сочетании и механики, где игрок зрительно видит, как он влияет на тот же бой, и описательный процесс, задающий атмосферу и дающий игроку возможность вжиться в перса.
Последний раз редактировалось
Решения сами по себе никакие без описательного процесса — ни разнообразные, ни однообразные. Это просто результат со знаком + или -.

Игра же складывается не только из кубов и результата броска — это уже чисто математический взгляд какой-то, в нем нет жизни и интересности, как таковых. Это лишь самая малая и самая простенькая часть. Вся же задача заключается в другом — создать атмосферу игры, живой мир.

Нет, если бросание кубов, повторюсь, сочетается с грамотной и интересной подачей процесса мастером, то может кому-то это и подойдет, если игроки готовы быть просто зрителями, которые мало участвуют в креативном процессе влияния на мир вокруг. Труд тогда для мастера конечно титанический.
Последний раз редактировалось
возможность принимать важные решения есть в обоих подходах. В одном лишь только нет однообразия. Описания же даются не ради самих описаний, а для визуализации и вживания в атмосферу. А в бесконечном катании кубов туда-сюда, если это катание не сочетается с красивыми образами, атмосферы нет напрочь. Это тогда очень убогое и жалкое действо.
Последний раз редактировалось
Никак второе из первого не вытекает.

Вытекает, ибо смысл действий игроков переходит из разряда креативного мышления в совсем другое — не нужно думать, надо бросать кубы и делать заявки. Все. Остальное мастер придумает.

Зависит от однообразия. Кому-то может быть очень скучно вести однообразные длинные разговоры с NPC

Разговоры не могут быть однообразными, если только играют не роботы с заданной программой, повторяя одни и те же слова.

Кому-то может быть очень скучно сражаться в весьма похожих друг на друга энкаунтерах

Сражаться скучно, когда бой превращается в бросание кубов и транслировании сколько хитов кто снял и получил. Если же это живой процесс с живописным описанием действий и креативом на действия, то это уже не скучно.
Не всякое многообразие интересно
— зато почти всякое однообразие скучно и неинтересно, почти всегда убивая игру.

Не помню, чтобы я делал какой-то вывод о других системах.
Конечно делал, называя подход отличный от своего пиксель-хантингом.

Для меня вот смысл настолки в интересной совместно рассказанной с игроками истории
Ага, только тут получается, что игроки это просто статисты, которые никак не влияют ни на что — по сути их может и не быть, а мастер просто сам может кидать кубы. Получается это удовольствие одного человека и история одного человека.
никто и не говорит про конкретно твои. Это просто мнение о разности подходов.
Вау, оскорбления сразу пошли, нормально. Окей, пусть будет в таком стиле.

Твои личные вкусы — бога ради. Тогда не надо делать вывод о других системах в стиле «это скучный пиксель-хантинг», исходя из своих убогих представлениях о непонятных тебе аспектах настольных игр из-за твоего задротско-математического, заточенного на тупое бросание кубов склада ума. Пиксель-хантинг — это тыкание в конкретное место, где только и может быть решение вопроса, а смысл настолки в многообразии.
Последний раз редактировалось
Пиксель-хантинг весьма условное выражение — оно для разных людей обозначает разное, а его определение в принципе не применимо к настольной игре, вся суть которой заключена в свободе подходов, методов, поисков решения проблем и обилии вариантов прохождения квестов.

В этом и разница, здесь выдается за пиксель-хантинг нечто им вовсе и не являющееся. Опять же исходя чисто из личного субъективного.

И потом на основе этих личных ощущений делается вывод об объективной реальности, что есть абсолютно нелогичный подход. Хотя и широко используемый. Сам грешен, бывает.
Последний раз редактировалось
Разница между
Эта система позволяет избегать пиксель-хантинга там, где он не нужен и не интересен
и
мне скучно водить результирующие сцены, где игроки методом перебора пытаются найти «нужное» место
просто гигантская, целая пропасть. Получается личное мнение выдается за некий объективный факт.
Последний раз редактировалось
Да уж, подкидывать игрокам рояли именно там, где они хотят их найти, а не там где они должны быть по логике сюжета и задумке мастера, это дурацкий подход, имеющий очень мало общего со свободой настольной ролевой игры.