Чтобы развлечь именно, а не уничтожить себя морально в ПвП, мы с друзьями обычно практикуем такую идею.
Между нашими кампаниями, которые длятся от полугода до 2 лет (на протяжении уже лет 11) мы делаем 1-2 Арены. Каждый создает себе персонажа из одинаковых чисел для характеристик, ограничения классов или уровней обговариваем заранее. Потом вместе генерим Арену для боя: каждый по очереди называет свойство (местоположение, ландшафт, погода, время суток, интерьер, местополоение каждого персонажа игрока и т.д.). У каждого равные возможности на закуп.
Вроде бы все довольны:) Очень советую, как средство помериться силами немного с достойным противником и при этом не погружаться в негатив от борьбы. Потом иногда персонажи-победители таких Арен всплывают в кампаниях, это всегда вызывает немало улыбок)
Хм, не знаю, были ли уже такие советы выше, не читал всё, но попробую что-то подсказать по пунктам.
1) Определиться для начала — действительно ли НПС в пати не нужны или это субъективное мнение одного игрока.
2) При отрицательном ответе на вопрос выше — поговорить с Мастером, объяснить проблему, что его НПС почему-то не цепляют, само собой в культурной манере, не ведя к конфликту.
3) При положительном ответе на пункт 1 попытаться найти выход сначала самостоятельно: а)попробовать больше проникнуться НПС, воспринимать его так — «это мой друг, что мне сделать, чтобы он не пострадал в опасных ситуациях, которые у нас часто возникают». б)избегать по возможности опасных ситуаций в)не брать НПС с собой, найдя другой вариант (заказать повозку для него, корабль, летающего грифона) или наняв нескольких дополнительных охранников, либо свой способ.
4) во время приключений сосредоточить силы именно на защите важного и приятного игрокам НПС (если был положительный ответ по пункту 1), либо научить его защищаться, либо целебные предметы использовать в первую очередь на него и т.д.
5) поменять Мастера, если его НПС «бесполезны», ваши стили и желания в игре различны и удовольствие от игры вы получаете совершенно по-разному, не находя компромисса.
Спасибо за статью, мэн) Не знаю кому как, но мне будет полезно — я с уважением к тебе отношусь по игре Весна эльфов и пожалуй прислушаюсь — наверное с такими ребятушками играть в будущем не стоит)
согласен с Олмером, который, очевидно, считает, что критерием отыгрыша является детализированность заявки
Нет, ты понял мои слова неверно. Извини, если это моя вина и из моих словах идет такой вывод, значит я где-то недостаточно четко высказал мысль. Я имел в виду в целом в своих словах, что автоматические успехи в стиле: «ты сделал» «ты убил» «ты ударил» — ужасно рушат атмосферу игры и превращают ее в тупое закликивание и врагов, и социалки.
Мой голос за то, чтобы была некоторая детализация, в стиле: «ты ловким ударом вонзил меч в ребра врага и он сдох, поливая землю кровью». Понимаешь?
И еще я за то, чтобы не было тупого бросания кубов на успех. Чтобы игрок мог включить голову в работу, а не просто быть механизмом для кидания куба.
Вот насчет вживания в персонажа — я не думаю, что в настоящем бою у персонажа есть возможность любоваться видами или рассматривать капли крови на своем клинке.
Я имел в виду, что вживается в бою, когда не описывает капли крови и т.д. — это лишнее само собой, а описывает отыгрыш именно своего героя. Например, орк-варвар издает яростный клич, слова которого игрок для него придумал, а маг-гном бережет свою шкуру, стараясь не попасть под удары и игрок передает опасения героя. Ну это я в общих чертах говорю.
Описания нужны для создания общего воображаемого пространства, которое в свою очередь нужно для принятия решений с точки зрения персонажа.
я могу согласиться, что слишком уж длинные описания только нагружают игру лишним. В этом на все 100% согласен. Но не в целом. Потому что чаще всего, если делается упор в механическое действие, то вообще убого все происходит:
Как будто игра в морской бой. В него тоже можно отдельно поиграть, как и книжки почитать. Согласись, что нужен хоть какой-то баланс. Вся же прелесть настолок как раз в сочетании и механики, где игрок зрительно видит, как он влияет на тот же бой, и описательный процесс, задающий атмосферу и дающий игроку возможность вжиться в перса.
Решения сами по себе никакие без описательного процесса — ни разнообразные, ни однообразные. Это просто результат со знаком + или -.
Игра же складывается не только из кубов и результата броска — это уже чисто математический взгляд какой-то, в нем нет жизни и интересности, как таковых. Это лишь самая малая и самая простенькая часть. Вся же задача заключается в другом — создать атмосферу игры, живой мир.
Нет, если бросание кубов, повторюсь, сочетается с грамотной и интересной подачей процесса мастером, то может кому-то это и подойдет, если игроки готовы быть просто зрителями, которые мало участвуют в креативном процессе влияния на мир вокруг. Труд тогда для мастера конечно титанический.
возможность принимать важные решения есть в обоих подходах. В одном лишь только нет однообразия. Описания же даются не ради самих описаний, а для визуализации и вживания в атмосферу. А в бесконечном катании кубов туда-сюда, если это катание не сочетается с красивыми образами, атмосферы нет напрочь. Это тогда очень убогое и жалкое действо.
Вытекает, ибо смысл действий игроков переходит из разряда креативного мышления в совсем другое — не нужно думать, надо бросать кубы и делать заявки. Все. Остальное мастер придумает.
Зависит от однообразия. Кому-то может быть очень скучно вести однообразные длинные разговоры с NPC
Разговоры не могут быть однообразными, если только играют не роботы с заданной программой, повторяя одни и те же слова.
Кому-то может быть очень скучно сражаться в весьма похожих друг на друга энкаунтерах
Сражаться скучно, когда бой превращается в бросание кубов и транслировании сколько хитов кто снял и получил. Если же это живой процесс с живописным описанием действий и креативом на действия, то это уже не скучно.
— зато почти всякое однообразие скучно и неинтересно, почти всегда убивая игру.
Не помню, чтобы я делал какой-то вывод о других системах.
Конечно делал, называя подход отличный от своего пиксель-хантингом.
Для меня вот смысл настолки в интересной совместно рассказанной с игроками истории
Ага, только тут получается, что игроки это просто статисты, которые никак не влияют ни на что — по сути их может и не быть, а мастер просто сам может кидать кубы. Получается это удовольствие одного человека и история одного человека.
Вау, оскорбления сразу пошли, нормально. Окей, пусть будет в таком стиле.
Твои личные вкусы — бога ради. Тогда не надо делать вывод о других системах в стиле «это скучный пиксель-хантинг», исходя из своих убогих представлениях о непонятных тебе аспектах настольных игр из-за твоего задротско-математического, заточенного на тупое бросание кубов склада ума. Пиксель-хантинг — это тыкание в конкретное место, где только и может быть решение вопроса, а смысл настолки в многообразии.
Пиксель-хантинг весьма условное выражение — оно для разных людей обозначает разное, а его определение в принципе не применимо к настольной игре, вся суть которой заключена в свободе подходов, методов, поисков решения проблем и обилии вариантов прохождения квестов.
В этом и разница, здесь выдается за пиксель-хантинг нечто им вовсе и не являющееся. Опять же исходя чисто из личного субъективного.
И потом на основе этих личных ощущений делается вывод об объективной реальности, что есть абсолютно нелогичный подход. Хотя и широко используемый. Сам грешен, бывает.
Да уж, подкидывать игрокам рояли именно там, где они хотят их найти, а не там где они должны быть по логике сюжета и задумке мастера, это дурацкий подход, имеющий очень мало общего со свободой настольной ролевой игры.
Между нашими кампаниями, которые длятся от полугода до 2 лет (на протяжении уже лет 11) мы делаем 1-2 Арены. Каждый создает себе персонажа из одинаковых чисел для характеристик, ограничения классов или уровней обговариваем заранее. Потом вместе генерим Арену для боя: каждый по очереди называет свойство (местоположение, ландшафт, погода, время суток, интерьер, местополоение каждого персонажа игрока и т.д.). У каждого равные возможности на закуп.
Вроде бы все довольны:) Очень советую, как средство помериться силами немного с достойным противником и при этом не погружаться в негатив от борьбы. Потом иногда персонажи-победители таких Арен всплывают в кампаниях, это всегда вызывает немало улыбок)
1) Определиться для начала — действительно ли НПС в пати не нужны или это субъективное мнение одного игрока.
2) При отрицательном ответе на вопрос выше — поговорить с Мастером, объяснить проблему, что его НПС почему-то не цепляют, само собой в культурной манере, не ведя к конфликту.
3) При положительном ответе на пункт 1 попытаться найти выход сначала самостоятельно: а)попробовать больше проникнуться НПС, воспринимать его так — «это мой друг, что мне сделать, чтобы он не пострадал в опасных ситуациях, которые у нас часто возникают». б)избегать по возможности опасных ситуаций в)не брать НПС с собой, найдя другой вариант (заказать повозку для него, корабль, летающего грифона) или наняв нескольких дополнительных охранников, либо свой способ.
4) во время приключений сосредоточить силы именно на защите важного и приятного игрокам НПС (если был положительный ответ по пункту 1), либо научить его защищаться, либо целебные предметы использовать в первую очередь на него и т.д.
5) поменять Мастера, если его НПС «бесполезны», ваши стили и желания в игре различны и удовольствие от игры вы получаете совершенно по-разному, не находя компромисса.
Нет, ты понял мои слова неверно. Извини, если это моя вина и из моих словах идет такой вывод, значит я где-то недостаточно четко высказал мысль. Я имел в виду в целом в своих словах, что автоматические успехи в стиле: «ты сделал» «ты убил» «ты ударил» — ужасно рушат атмосферу игры и превращают ее в тупое закликивание и врагов, и социалки.
Мой голос за то, чтобы была некоторая детализация, в стиле: «ты ловким ударом вонзил меч в ребра врага и он сдох, поливая землю кровью». Понимаешь?
И еще я за то, чтобы не было тупого бросания кубов на успех. Чтобы игрок мог включить голову в работу, а не просто быть механизмом для кидания куба.
Именно это я выше несколько раз и говорил.
— Что делаешь?
— Бью.
— Кидай.
— 17.
— Попал. нанес 7 урона, убил.
Как будто игра в морской бой. В него тоже можно отдельно поиграть, как и книжки почитать. Согласись, что нужен хоть какой-то баланс. Вся же прелесть настолок как раз в сочетании и механики, где игрок зрительно видит, как он влияет на тот же бой, и описательный процесс, задающий атмосферу и дающий игроку возможность вжиться в перса.
Игра же складывается не только из кубов и результата броска — это уже чисто математический взгляд какой-то, в нем нет жизни и интересности, как таковых. Это лишь самая малая и самая простенькая часть. Вся же задача заключается в другом — создать атмосферу игры, живой мир.
Нет, если бросание кубов, повторюсь, сочетается с грамотной и интересной подачей процесса мастером, то может кому-то это и подойдет, если игроки готовы быть просто зрителями, которые мало участвуют в креативном процессе влияния на мир вокруг. Труд тогда для мастера конечно титанический.
Вытекает, ибо смысл действий игроков переходит из разряда креативного мышления в совсем другое — не нужно думать, надо бросать кубы и делать заявки. Все. Остальное мастер придумает.
Разговоры не могут быть однообразными, если только играют не роботы с заданной программой, повторяя одни и те же слова.
Сражаться скучно, когда бой превращается в бросание кубов и транслировании сколько хитов кто снял и получил. Если же это живой процесс с живописным описанием действий и креативом на действия, то это уже не скучно.
Конечно делал, называя подход отличный от своего пиксель-хантингом.
Ага, только тут получается, что игроки это просто статисты, которые никак не влияют ни на что — по сути их может и не быть, а мастер просто сам может кидать кубы. Получается это удовольствие одного человека и история одного человека.
Твои личные вкусы — бога ради. Тогда не надо делать вывод о других системах в стиле «это скучный пиксель-хантинг», исходя из своих убогих представлениях о непонятных тебе аспектах настольных игр из-за твоего задротско-математического, заточенного на тупое бросание кубов склада ума. Пиксель-хантинг — это тыкание в конкретное место, где только и может быть решение вопроса, а смысл настолки в многообразии.
В этом и разница, здесь выдается за пиксель-хантинг нечто им вовсе и не являющееся. Опять же исходя чисто из личного субъективного.
И потом на основе этих личных ощущений делается вывод об объективной реальности, что есть абсолютно нелогичный подход. Хотя и широко используемый. Сам грешен, бывает.