в данный момент маятник качнулся в другую сторону, и популярны стали вещи типа гейм-оф-тронез и сингеки-но-кьёдзин, в которых персонажа с первых минут одевают в новые и новые слои сюжетной брони и обвешивают зацепками, а потом хопа — и убивают за один эпизод сразу пятерых таких, и хоть ты плачь.
ну, про «никак не убить» — это ты тоже преувеличиваешь. у меня вот недавно персонаж одного игрока сильно поссорился с одним ныпыцы помощнее него, и в итоге потратил кучу энергии и ресурсов, чтобы найти и купить свиток мощного save-or-die заклинания, и всё, носил его с собой, клал под подушку на ночь и всё такое. встретились в итоге через пару десятков сессий, тот провалил спасброок и помер в первом раунде. просто какой сеттинг и какой жанр — такие и критикалы.
можно. я плотно задумываюсь брать выпусков по десять, делать выжимки из транскриптов (подготовленных или уже сгенерённых по записи, если подготовлено ничего не было), редактировать их, сшивать вместе и выкладывать в виде красивого пыдыэфа на какой-нибудь ехатьчерезрыпыгы за шапку сухарей. даже первую обложку уже нарисовал, только дальше немного торможу из-за того, что темы все в разные стороны разбегаются…
именно здесь часть ценности именно видео в визуальной демонстрации экранов, но были, конечно, и выпуски, которые почти ничего не потеряют от перевода в текст.
поснимал фонтан потому как, на мой взгляд, он сам и площадка рядом с ним — наиболее притягательная и знаковая часть сквера
фонтан знатный, спору нет, но там у тебя за спиной музей краеведческий остался — как хочешь, а настолько замкоподобное здание просто нельзя игнорировать
странные вы люди — то жалуетесь на сайт с открытым редактированием вместо того, чтобы там редактировать, то оправдываете неверность сегодняшнего утверждения тем, что оно было верно неделю назад.
в истории вообще такого рода открытий довольно много, и в истории ролевых игр тем более. несколько лет назад Джон Петерсон (к тому моменту уже даже книжку на эту тему написавший) нашёл правила Леонарда Патта, которые вышли раньше «кольчуги», и практически каждое правило оттуда в «кольчуге» было если не дословно, то с минимальными поправками. Зенопус (один из самых видных коллекционеров ранней ролевой литературы) тоже абсолютно не в курсе был, как и многие с трубой пониже и дымом пожиже. стали дальше разбираться, нашли этого Патта, созвонились, всё подтвердилось, вплоть до письма Гигакса, в котором он обсуждает соседнюю статью с этой из того же журнала (то есть эту он тоже явно видел). если бы до этого кто-то сказал, что фэнтези-дополнение «кольчуги» выросло не на ровном месте, это как раз было бы «на 99% недостоверно до проверки», ан нет: проверили, и оказалось, что весь мир просто был неправ с 1971 по 2016 год. так что всякое бывает.
зыж
такое утверждение висит на вики без удаления (или даже запроса сурсов)
спасибо за спасибо! хоть полгода и прошло, я всё ещё экспериментирую, так как пока что вот реально не знаю, какие видео иринря сочтёт полезными, а какие — вредными…
в исследованиях делят задачи, решаемые дивергентно и конвергентно. чем ближе книжка к учебнику, тем лучше получится у одного (с большим шансом сделать плохой учебник или учебник по плохой теме, но это потому, что взят новичок), и чем ближе книжка к сборнику стихов, тем лучше будет у группы (с большим шансом получить стилистическую какофонию по той же причине).
вообще, совсем главный исток — это безымянные правила Леонарда Патта для варгейма по Средиземью, которые он написал в 1970 году, «кольчуга» взяла все правила оттуда и лишь немного их подрихтовала и расширила, там были драконы, энты, орки и герои. до этого в принципе ничего фэнтезийного не было. но в аспекте именно создания персонажей я вижу принципиальную разницу как минимум в двух пунктах:
и в «правилах для Средиземья», и в «кольчуге» герой — это такой юнит, который дерётся за пятерых (по Патту) или за четверых (по Гайгэксу/Перрену), его «создавать» не надо, и один дракон или один герой никак не отличается от другого аналогичного, так же, как и один отряд из десяти лучников не отличается от другого отряда из десяти лучников аналогичного уровня тренировки и опыта. то есть накидывать ничего не надо.
цель процесса создания персонажа — получить персонажа, который будет в некотором смысле «живым». это не ферзь в шахматах, который ходит туда-сюда и пешек давит, это индивидуальность со своими желаниями, мечтами и недостатками. в такую роль можно вжиться, и можно её «раскрыть» и много ещё чего сделать (я не утверждаю, что все игроки в OD&D так делали, но такой вариант развития есть, и развиваться ролевые игры пошли именно в ту сторону). то есть сильный герой прежде всего рассматривается как потенциальная роль, а не опять-таки как аналог скольки-то-там солдат.
если кому-то известны примеры варгеймов, особенно додыныдышных, в которых эти два пункта соблюдались, и индивидуальные юниты отличались друг от друга и их можно было создавать личностями, то пожалуйста, расскажите.
по второму же пункту — просто уровень мотивации другой. если правило вводится, потому что мастеру так кажется более реалистичным, или на основе опыта вождения трёх модулей — это одно, а если оно вводится консенсусом консилиума мастеров с тридцатилетним опытом у каждого — это другое, а если аргументация опирается не только на опыт, но и на статистику и оценку восприятия сообществом прошлых версий — это уже совсем третье.
там ютуб сегодня слегка козлит с доступностью/недоступностью видео, пришлось перезалить. первая версия осталась в онлайне и теперь вроде снова работает… администрация международного общественного объединения радагастов приносит свои извинения!
спасибо за развёрнутый комментарий! пожалуй, даже соглашусь, выпуск получился более сложный и абстрактный, чем хотелось бы.
Гая Скландерса я очень люблю и уважаю, и всего, наверное, отсмотрел ещё до того, как задумал свой канал открыть (даже в Ролевикипедию про него писал), и сейчас продолжаю смотреть, кроме стримов, но в науку он не лез и не собирается, просто советами и опытом делится, и у него это хорошо получается. ну что ж, будем продолжать тоже трудиться и пытаться
да, мимо. 97% таких случаев — это эффект Даннинга-Крюгера тупых ассистентов, которым всё дали, направили в нужную сторону, предложили объяснение результату, описали сами нормальным некосноязычным языком, а они жалуются на то, что кроме их имени там ещё парочка рядом вписаны. только оставшаяся микродоля приходится на всяких Джослин Белл Бернеллов, которых действительно несправедливо обидели и задвинули.
из «циклопов и цитаделей» в открытом доступе только вот этот канал в ютубе. в закрытом есть частичный черновик, пока что без иллюстраций, по которому сейчас идёт плейтест.
зачем научпоп? потому что если не я, то некому.
зачем процедурное порождение? это большая тема, могу отдельный выпуск сделать, но например, чтобы повысить ценность повторного прохождения.
зачем моделировать эмоции? чтобы улучшить дизайн. любой дизайн так или иначе умышлен: есть какая-то цель, которую надо достигнуть комбинацией имеющихся средств. вот эта оценочная теория — одно из вспомогательных средств. на игре не нужно, нужно для проектирования игры как продукта.
именно здесь часть ценности именно видео в визуальной демонстрации экранов, но были, конечно, и выпуски, которые почти ничего не потеряют от перевода в текст.
странные вы люди — то жалуетесь на сайт с открытым редактированием вместо того, чтобы там редактировать, то оправдываете неверность сегодняшнего утверждения тем, что оно было верно неделю назад.
зыж
ззыж в ролевикипедии всё равно лучше.
вообще, совсем главный исток — это безымянные правила Леонарда Патта для варгейма по Средиземью, которые он написал в 1970 году, «кольчуга» взяла все правила оттуда и лишь немного их подрихтовала и расширила, там были драконы, энты, орки и герои. до этого в принципе ничего фэнтезийного не было. но в аспекте именно создания персонажей я вижу принципиальную разницу как минимум в двух пунктах:
- и в «правилах для Средиземья», и в «кольчуге» герой — это такой юнит, который дерётся за пятерых (по Патту) или за четверых (по Гайгэксу/Перрену), его «создавать» не надо, и один дракон или один герой никак не отличается от другого аналогичного, так же, как и один отряд из десяти лучников не отличается от другого отряда из десяти лучников аналогичного уровня тренировки и опыта. то есть накидывать ничего не надо.
- цель процесса создания персонажа — получить персонажа, который будет в некотором смысле «живым». это не ферзь в шахматах, который ходит туда-сюда и пешек давит, это индивидуальность со своими желаниями, мечтами и недостатками. в такую роль можно вжиться, и можно её «раскрыть» и много ещё чего сделать (я не утверждаю, что все игроки в OD&D так делали, но такой вариант развития есть, и развиваться ролевые игры пошли именно в ту сторону). то есть сильный герой прежде всего рассматривается как потенциальная роль, а не опять-таки как аналог скольки-то-там солдат.
если кому-то известны примеры варгеймов, особенно додыныдышных, в которых эти два пункта соблюдались, и индивидуальные юниты отличались друг от друга и их можно было создавать личностями, то пожалуйста, расскажите.по второму же пункту — просто уровень мотивации другой. если правило вводится, потому что мастеру так кажется более реалистичным, или на основе опыта вождения трёх модулей — это одно, а если оно вводится консенсусом консилиума мастеров с тридцатилетним опытом у каждого — это другое, а если аргументация опирается не только на опыт, но и на статистику и оценку восприятия сообществом прошлых версий — это уже совсем третье.
Гая Скландерса я очень люблю и уважаю, и всего, наверное, отсмотрел ещё до того, как задумал свой канал открыть (даже в Ролевикипедию про него писал), и сейчас продолжаю смотреть, кроме стримов, но в науку он не лез и не собирается, просто советами и опытом делится, и у него это хорошо получается. ну что ж, будем продолжать тоже трудиться и пытаться
зачем процедурное порождение? это большая тема, могу отдельный выпуск сделать, но например, чтобы повысить ценность повторного прохождения.
зачем моделировать эмоции? чтобы улучшить дизайн. любой дизайн так или иначе умышлен: есть какая-то цель, которую надо достигнуть комбинацией имеющихся средств. вот эта оценочная теория — одно из вспомогательных средств. на игре не нужно, нужно для проектирования игры как продукта.