+94.20
Рейтинг
0.00
Сила

Romulas

  • avatar Romulas
  • 0
Для новичка нет разницы. Мы теперь имеем два одинаковых набора по стоимости с разным наполнением.

btw я не думаю, что в случае локализации набора днд стартера он будет сильно дешевле.
  • avatar Romulas
  • 1
Медведь, я говорю про цену у нас.

shop.mymagic.ru/?route=product/product&product_id=37313
  • avatar Romulas
  • 1
Вот смотрю на этот стартер и думаю: «как можно было сделать такой уебанский (в сравнении без мата никак не получается) стартер для D&D Next?». Да еще и стоят одинаково.
  • avatar Romulas
  • 2
Смерть окончательна и подводит жуткий итог, в то время как жизнь полна неисчислимых возможностей.
Джордж Мартин, Игра Престолов.

ТПК это круто и оно должно быть. Оно должно преследовать игроков, висеть дамокловым мечом над головами приключенцев, только так игра подарит необходимые острые ощущения. Сделали ошибку? Кто-то умер? Это может быть не так уж и плохо, но надо быть аккуратнее с выбором игроков. Некоторые этого не приемлют ни в каком виде. Их персонажи должны всегда выживать и быть круче всех, всегда по всем попадать. Это те самые, которые громче всех матерятся на дайсы. Вот таких игроков надо избегать.

Но все равно ТПК — крайняя мера. Часть игроков может умирать, но чтобы умерли все, это должно быть по причине тотального невезения или тупости.

p.s. В двушке были хенчмены, в правилах прямым текстом говорилось, что при смерти основных персонажей, они могли занять их место. Наверно в двушке часто умирали.
Забавная штука, но как ее тут применить, не особенно представляю. Если в качестве аукциона компонентов, то лучше это как квесты отыгрывать.

Ага, ролим компоненты, собираем. Это как Свинтус и Уно будет.

Суть в том, что имея унифицированную механику, можно потом собрать на ее основе что угодно.

Меня пугает, когда ставят механику во главу стола.
Ну кому то нравиться заморачиваться на механики, я же предпочитаю смотреть целиком. То есть, механика вырванная из контекста может быть неплоха сама по себе, но ужасна в большинстве ролевых систем. Вот конкретная данная механика крафта подходит, на мой взгляд, только для настольной игры с карточками под названием «собери вундервафлю», люди сидят за столом и собирают себе нечто, вытягивая карты из библиотеки. В качестве движка можно взять немецкую игру «Кухандель».
Прочитал и понял, что не люблю рассматривать механики в отрыве от системы.
Спасибо, годно. Напомнило по описанию JRPG.
Отставной революционер Слава КПСС с личным броневиком, который может летать.
Разница же все таки есть между коммерческим продуктом (пусть и плохого качества) и продуктом для друзей. Пока кто-то промедлил, другой выпустил вотанал по которой сложат мнение о ролевых играх.
От игровой группы зависит. Я знаю людей, которые очень… очень… очень трепетно относятся к своим персонажам. Еще знаю, что любая смерть в ролевой игре имеет под собой два человеческих фактора: игрока и мастера. Но если взять за аксиому, что игрок никогда ни в чем не виноват, то это выливается минимум во внутриигровой конфликт интересов.
  • avatar Romulas
  • -2
Предлагаю другой срач:
Дриззт. Мэри Сью или нет?
  • avatar Romulas
  • 0
Разница есть. Вопрос «почему?» возникает, когда нет ответа на вопрос «зачем?». Если ты, что-то делаешь исходя из вопроса «зачем?», ты пытаешь заполнить какую-то пустоту. Если пустоты нет, то встает вопрос «почему ты это делаешь?», т.к. это подразумевает бесполезность усилий, значит этом есть какой-то скрытый смысл. Вот VTNL непонятно зачем делали, т.к. аналоги уже есть. Почему он сделан? Потому, что автор мог…
  • avatar Romulas
  • 3
Нам нужны свои системы

Зачем?
  • avatar Romulas
  • 0
если бы автор знал, как выглядит игровой процесс за пределами узкого круга «я и мои полтора игрока» и по другим системам, то он бы, скорее всего, знал бы, почему кидать кубики на количество орешков — это не самая лучшая идея.

А вдруг он бы сделал броски на орешки с учетом последних тенденций в НРИ?
  • avatar Romulas
  • 1
Я бы еще на макушку большой шип приделал, было бы вообще класс.
  • avatar Romulas
  • 3
Действительно, теория и весь предыдущий опыт человечества в разработке игр — это для лохов.
Здесь не соглашусь. Опыт может быть разный. В тех же компьютерных РПГ за последние 15 лет ничего серьезно нового не придумано: только как все упростить и выкатить для массового пользователя. Поэтому олдфажных разработчиков я очень ценю. Тот же Divinity играю с удовольствием.

У VNTL проблема не в том, что он не учитывает опыт поколений, а в том, что игра просто плохая. Выйди она 15 лет назад, все равно мало кто бы согласился кидать кубики на количество орешков.
  • avatar Romulas
  • 0
Ну это само собой. Можно быть старым ученым и биться на загадкой много лет, а тут приходит какой-нибудь молодой и все решает.

Просто НРИ не вышмат. При должном усердии, каждый может написать правила для НРИ.
  • avatar Romulas
  • 4
Если бы товарищ провел перед изданием несколько тестов, то игра бы избавилась от многих вещей. У меня веские подозрения, что автор вообще не играл ни с кем в свой VTNL.
  • avatar Romulas
  • 1
Ну не факт. Некоторые серьезные научные открытия делались людьми, которые не знали, что это невозможно. То есть ВотАнал мог выстрелить в теории, но оказался очень посредственным продуктом.