Вот смотрю на этот стартер и думаю: «как можно было сделать такой уебанский (в сравнении без мата никак не получается) стартер для D&D Next?». Да еще и стоят одинаково.
Смерть окончательна и подводит жуткий итог, в то время как жизнь полна неисчислимых возможностей.
Джордж Мартин, Игра Престолов.
ТПК это круто и оно должно быть. Оно должно преследовать игроков, висеть дамокловым мечом над головами приключенцев, только так игра подарит необходимые острые ощущения. Сделали ошибку? Кто-то умер? Это может быть не так уж и плохо, но надо быть аккуратнее с выбором игроков. Некоторые этого не приемлют ни в каком виде. Их персонажи должны всегда выживать и быть круче всех, всегда по всем попадать. Это те самые, которые громче всех матерятся на дайсы. Вот таких игроков надо избегать.
Но все равно ТПК — крайняя мера. Часть игроков может умирать, но чтобы умерли все, это должно быть по причине тотального невезения или тупости.
p.s. В двушке были хенчмены, в правилах прямым текстом говорилось, что при смерти основных персонажей, они могли занять их место. Наверно в двушке часто умирали.
Ну кому то нравиться заморачиваться на механики, я же предпочитаю смотреть целиком. То есть, механика вырванная из контекста может быть неплоха сама по себе, но ужасна в большинстве ролевых систем. Вот конкретная данная механика крафта подходит, на мой взгляд, только для настольной игры с карточками под названием «собери вундервафлю», люди сидят за столом и собирают себе нечто, вытягивая карты из библиотеки. В качестве движка можно взять немецкую игру «Кухандель».
Разница же все таки есть между коммерческим продуктом (пусть и плохого качества) и продуктом для друзей. Пока кто-то промедлил, другой выпустил вотанал по которой сложат мнение о ролевых играх.
От игровой группы зависит. Я знаю людей, которые очень… очень… очень трепетно относятся к своим персонажам. Еще знаю, что любая смерть в ролевой игре имеет под собой два человеческих фактора: игрока и мастера. Но если взять за аксиому, что игрок никогда ни в чем не виноват, то это выливается минимум во внутриигровой конфликт интересов.
Разница есть. Вопрос «почему?» возникает, когда нет ответа на вопрос «зачем?». Если ты, что-то делаешь исходя из вопроса «зачем?», ты пытаешь заполнить какую-то пустоту. Если пустоты нет, то встает вопрос «почему ты это делаешь?», т.к. это подразумевает бесполезность усилий, значит этом есть какой-то скрытый смысл. Вот VTNL непонятно зачем делали, т.к. аналоги уже есть. Почему он сделан? Потому, что автор мог…
если бы автор знал, как выглядит игровой процесс за пределами узкого круга «я и мои полтора игрока» и по другим системам, то он бы, скорее всего, знал бы, почему кидать кубики на количество орешков — это не самая лучшая идея.
А вдруг он бы сделал броски на орешки с учетом последних тенденций в НРИ?
Действительно, теория и весь предыдущий опыт человечества в разработке игр — это для лохов.
Здесь не соглашусь. Опыт может быть разный. В тех же компьютерных РПГ за последние 15 лет ничего серьезно нового не придумано: только как все упростить и выкатить для массового пользователя. Поэтому олдфажных разработчиков я очень ценю. Тот же Divinity играю с удовольствием.
У VNTL проблема не в том, что он не учитывает опыт поколений, а в том, что игра просто плохая. Выйди она 15 лет назад, все равно мало кто бы согласился кидать кубики на количество орешков.
Если бы товарищ провел перед изданием несколько тестов, то игра бы избавилась от многих вещей. У меня веские подозрения, что автор вообще не играл ни с кем в свой VTNL.
Ну не факт. Некоторые серьезные научные открытия делались людьми, которые не знали, что это невозможно. То есть ВотАнал мог выстрелить в теории, но оказался очень посредственным продуктом.
btw я не думаю, что в случае локализации набора днд стартера он будет сильно дешевле.
shop.mymagic.ru/?route=product/product&product_id=37313
ТПК это круто и оно должно быть. Оно должно преследовать игроков, висеть дамокловым мечом над головами приключенцев, только так игра подарит необходимые острые ощущения. Сделали ошибку? Кто-то умер? Это может быть не так уж и плохо, но надо быть аккуратнее с выбором игроков. Некоторые этого не приемлют ни в каком виде. Их персонажи должны всегда выживать и быть круче всех, всегда по всем попадать. Это те самые, которые громче всех матерятся на дайсы. Вот таких игроков надо избегать.
Но все равно ТПК — крайняя мера. Часть игроков может умирать, но чтобы умерли все, это должно быть по причине тотального невезения или тупости.
p.s. В двушке были хенчмены, в правилах прямым текстом говорилось, что при смерти основных персонажей, они могли занять их место. Наверно в двушке часто умирали.
Ага, ролим компоненты, собираем. Это как Свинтус и Уно будет.
Меня пугает, когда ставят механику во главу стола.
Дриззт. Мэри Сью или нет?
Зачем?
А вдруг он бы сделал броски на орешки с учетом последних тенденций в НРИ?
У VNTL проблема не в том, что он не учитывает опыт поколений, а в том, что игра просто плохая. Выйди она 15 лет назад, все равно мало кто бы согласился кидать кубики на количество орешков.
Просто НРИ не вышмат. При должном усердии, каждый может написать правила для НРИ.