Это круто. И, по-моему, в равной степени относится и к персонажам-неинженерам, так как они могут собрать комбинацию и обратиться к NPC, который им вещицу и скрафтит.
Что касается логики, то по-моему, проще сделать числовые значения и компоненты, влияющие на характеристики, нежели рисовать поля определённых форм и размеров (если я правильно понял, что имеется в виду). О чём говорю я:
Есть одна интересная точка зрения, которая лично мне после прочтения понравилась больше, чем классическое расовое деление и следствия его (в т.ч. вышеупомянутая ксенофобия).
Там, где системы вымышленных миров обычно используют расы, я стараюсь использовать для тех же целей культуры. Культура – это система верований, ценностей и отношений, она склонна уделять внимание личным заслугам и навыкам. Культура лесных жителей будет иметь совершенно другие ценности, а члены её будут развивать иной набор навыков, по сравнению с городской культурой. Культура рабочих из низших классов общества будет ценить совсем иные умения, чем каста придворных. Ничто не мешает эльфам, гномам, полуросликам или оркам принадлежать к культуре низших классов, точно так же, как ничто не мешает им принадлежать к культуре высших. Определённые расы могут тяготеть к одним культурам больше, чем к другим, но это необязательно (член клана Чёрнозубого Оскала, скорее всего, продолжит семейное дело, но он может и взбунтоваться против воли семьи).
На самом деле, различные расы в RPG – это отголосок антропологии, которую ролевые игры унаследовали от бульварных приключенческих рассказов, написанных преимущественно для юных белых читателей мужского пола, которые мало что в этом смыслили. Как и по поводу многого другого в этой серии публикаций, я не буду говорить вам: «НЕ ДОБАВЛЯЙТЕ В СВОЙ СЕТТИНГ РАСЫ», я просто говорю, что вам следует тщательно продумать, что за истории вы собираетесь построить на расовом разнообразии. Как только вы включаете расы, вы ясно даёте понять, что есть разные типы людей, которые из-за своих генетических особенностей в чём-то лучше, а в чём-то хуже других. А может быть, какие-то расы вовсе не имеет никаких преимуществ (или не имеют штрафов) – что это говорит о вашем мире? Если у ваших рас нет никаких особых преимуществ или штрафов, отличающих их от других рас, зачем тогда вообще расы? Почему бы не сделать вместо этого просто культурные различия?
Большой сеттинг тоже может строиться от меньшего, например, мастер создаёт одно-два подробных приключения, имея общую картину мира широкими мазками, а далее уже по мере игры он добавляет подробностей в ту сторону, куда по ходу игры направились его подопечные.
Такой подход позволит избежать ситуации, когда мастер что-то прорабатывает подробно, а игроки туда даже и не приближаются. Обидка =)
Мне кажется, что тут всё индивидуально и вполне может оказаться, что кому-то удобнее начать строить мир с меньшего, постепенно выстраивая логические цепочки до появления чего-то большего. В дальнейших статьях будет видно, как из городка вырастает всё остальное.
Хотя соглашусь, идти от большего к частному более удобно =)
Идея была такая: каждая культура имеет 13 аспектов, элементов, составляющих правила и стереотипы, которым данная культура следует, каждый элементы был соотнесён с игральной картой из колоды. Никто не представляет собой ходячий стереотип из всех тринадцати элементов, мы лишь следуем в целом традициям нашей культуры, признавая одни и пренебрегая другими.
Для простых NPC вы можете вытащить из колоды пару карт (пока не важно, каких). Персонаж в целом следует своей культуре, но одна из карт определяет тот её аспект, которым персонаж особенно дорожит, а другая карта – тот аспект, который он перенял от другой культуры. Если карты одинаковые, значит, неигровой персонаж взял какой-то аспект от другой культуры и очень строго ему следует (во всём же остальном он поступает так, как характерно для его основной культуры).
Для более сложных персонажей вы тянете больше карт, если вы уже решили, что ваш NPC будет образчиком добродетелей своей культуры, тогда вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как принятые к исполнению очень строго. Если вы решили, что ваш NPC – бунтарь или непостоянен в своих привычках, вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как вариативные (а этот один оставить как прилежно исполняемый). Если вы пока не решили, каким будет ваш персонаж, вы можете сделать красные карты чертами, характерными для культуры, а чёрные карты – чертами, позаимствованными у другой культуры.
Я разработаю 7 списков из 13 элементов каждый, чтобы использовать этот быстрый метод создания NPC. Обычно я ищу способы, которые могут помочь в создании историй на определённом уровне. И помните, здесь не должно быть перечисления физиологических признаков носителей данной культуры – все элементы должны иметь исключительно социальный характер.
Вот 13 признаков, от которых я буду отталкиваться:
Туз – общий язык
2 – чем гордятся
3 – традиционная одежда
4 – каким качеством дорожат
5 – досуг
6 – ведение хозяйства
7 – главное достоинство
8 – второстепенное достоинство
9 – главный недостаток
10 – второстепенный недостаток
Валет – религиозные верования
Дама – принятая система власти
Король – необычная черта характера
Резюмируя (уже от себя): таким образом, изначально создав для каждой из существующих в сеттинге культур список из 13-ти пунктов, в дальнейшем при создании новых NPC мастеру достаточно вытянуть нужное количество карт и таким образом задать NPC индивидуальность и особенности характера.
Читал про довольно интересный способ для использования колоды карт при создании NPC, а именно культурных особенностей и различий у них, индивидуализации, так сказать.
Там довольно много текста для комментов, но могу сделать выжимку, если кому-то интересно.
з.ы. как-то можно убрать текст под кат в комментах?)
Забавно, я сам последние несколько месяцев обтачивал в голове похожую на вышеизложенную идею (касательно чудовищ, существующих, пока их боятся и замены магии псионикой — вообще точь-в-точь)))
Хм, а первый вариант — это крайность? У нас ни у кого из игроков не возникало даже мысли о том, чтобы было как-то иначе. И претензий по этому поводу не возникало, если ты отыгрываешь роль — то ты её отыгрываешь до конца.
p.s. играем мы по WH40k, и пафосные речи одного из игроков, комиссара — это реально круто. Сводить такое к банальному чеку было бы кощунством))
Абсолютно нормальная реакция, по-моему. Не можешь за своё присутствие отвечать — лучше не играй. Сам сейчас не могу гарантировать, что смогу присутствовать на играх систематически, и только это меня останавливает от поиска группы (хотя каюсь, очень часто тут порываюсь попроситься к кому-нибудь))
Частичный выход — форумки, ибо там пропуск хода по какой-то причине не так критичен, как целой сессии. Хотя тоже бесит >_<
Личностный конфликт и раздражение от недостаточно качественного отыгрыша всё-таки лежат в разных плоскостях, по-моему. В первом варианте да, скорее всего ужиться не получиться. А второй лучше перебороть, да и можно воспринимать как своеобразный челлендж: "перевоспитаю я этих засранцев, будут посты круче сочинений писать" ))
А по поводу конфы — однозначно плюсую, у нас на форуме есть общий чат, но и в скайпе у каждой группы своя конфа)
Ну смотрите: есть у нас форум свой, есть игра. Есть 3-4 мастера, есть около тридцати на данный момент человек. Тут можно прочитать подробнее, если интересно.
И есть группа игроков, которые любят отписывать посты по 3-4 строчки, хотя мастер старается и описывает для них всё довольно подробно. Естественно, это бесит и раздражает, но и просто бросить их не комильфо, пропадут ведь, бедные. Вот и остаётся только воспитывать =)
Это я к тому, что ваш вариант скорее относится к личностным конфликтам, а раздражение от недостаточно качественного отыгрыша преходяще, по-моему.
А не правильней ли воспитать игроков, дабы наставить их на путь истинный, чтобы стали все довольны друг другом и получали максимальное удовольствие от игры? Последний год играю и веду форумку, так двумя самым напрягающими моментами стали короткие отписи от игроков (я им красивое описание, да ещё с кучей вариантов разивития, а они, с-суки, посты в две строчки, да как так!11) и долгое время ожидания (вся группа отписалась, а этот козёл тянет, хотя онлайн заходил, точно видел!11).
И если бы моменты раздражения разрешались простым «не водить» — то не продержалась бы наша игра и полугода, честное слово. А так вроде тьфу-тьфу-тьфу, ещё живём…
Но формализуется возможность их получить. Грубо говоря, если в городе присутствует таверна, то мастер чаще всего имеет в голове несколько наиболее возможных вариантов того, что игроки узнают, придя туда, в зависимости от их действий. А я как раз хотел уйти от этого, внеся рандомизацию с помощью формулы, на и на сладкое — дав возможность игрокам определять два нужных параметра, тем самым чувствуя свою важность.
Я не отрицаю, что воображение мастера и интуиция игрока это правильно и здорово, но они могут срабатывать не всегда. И тут не в доверии уже дело)
А что касается примера вашего: если единственным выходом из данной ситуации для мастера является искорёженный сюжет, это говорит о его неопытности и недостатке находчивости, по-моему =)
Логика формулы мной описана, для использования достаточно подставить несколько чисел. С пониманием значений у мастера вряд ли возникнут проблемы, так что привыкнуть не сложно. Повторюсь, в первую очередь мне была интересна рандомизация данного события для появления неожиданных сюжетных поворотов, а не просто выдача заранее придуманных мастером рельс.
Даже мне, завзятому гуманитарию, не кажется сложной эта формула. На чём строится ваше мнение, если не секрет? Ситуация подобная вряд ли будет возникать постоянно, так что излишним усложнением игрового процесса это вряд ли можно назвать.
Так после определения вероятности как раз-таки и кидаем кубик :)
Иначе понимание шанса, по-моему, довольно непрозрачно для игроков, а возможно и для мастера. Здесь же, исходя из логики отыгрыша, мы можем определить нужные показатели, а игроки — ещё и поучаствовать в расчёте, что им, безусловно, будет импонировать))
Прошу прощения за долгое ожидание ответа) сейчас попробую расписать.
Изначально, когда размышлял над этой проблемой, думал исключительно о зависимости размера получаемой информации от количества потраченных денег. Так что первым, что пришло в голову, был самый простой коэффициент k=xt, где х — кол-во потраченных денег, а t — время в часах.
Затем в ходе размышлений касательно других факторов были выделены те самые друзья и враги, вносящие дополнительное влияние на результат. При этом сперва я думал просто повышать вероятность на какую-то величину за каждого друга, и понижать за каждого врага — но в итоге они просто нивелировали друг друга, к тому же время и деньги как-то не вписывались сюда.
После этого, поразмыслив, я пришёл к выводу, что появление друзей/врагов было бы логично связать как раз-таки с временем, а за деньги игрок может получать либо правдивую, либо ложную информацию, выраженную в условных единицах. Для того, чтобы было от чего оттолкнуться, базовый шанс я определил как 1/2, ну а дальше получилось то, что описано выше =)
Что касается логики, то по-моему, проще сделать числовые значения и компоненты, влияющие на характеристики, нежели рисовать поля определённых форм и размеров (если я правильно понял, что имеется в виду). О чём говорю я:
Такой подход позволит избежать ситуации, когда мастер что-то прорабатывает подробно, а игроки туда даже и не приближаются. Обидка =)
Хотя соглашусь, идти от большего к частному более удобно =)
Далее следует копипаста перевода
Резюмируя (уже от себя): таким образом, изначально создав для каждой из существующих в сеттинге культур список из 13-ти пунктов, в дальнейшем при создании новых NPC мастеру достаточно вытянуть нужное количество карт и таким образом задать NPC индивидуальность и особенности характера.
Там довольно много текста для комментов, но могу сделать выжимку, если кому-то интересно.
з.ы. как-то можно убрать текст под кат в комментах?)
p.s. играем мы по WH40k, и пафосные речи одного из игроков, комиссара — это реально круто. Сводить такое к банальному чеку было бы кощунством))
Частичный выход — форумки, ибо там пропуск хода по какой-то причине не так критичен, как целой сессии. Хотя тоже бесит >_<
А по поводу конфы — однозначно плюсую, у нас на форуме есть общий чат, но и в скайпе у каждой группы своя конфа)
И есть группа игроков, которые любят отписывать посты по 3-4 строчки, хотя мастер старается и описывает для них всё довольно подробно. Естественно, это бесит и раздражает, но и просто бросить их не комильфо, пропадут ведь, бедные. Вот и остаётся только воспитывать =)
Это я к тому, что ваш вариант скорее относится к личностным конфликтам, а раздражение от недостаточно качественного отыгрыша преходяще, по-моему.
А не правильней ли воспитать игроков, дабы наставить их на путь истинный, чтобы стали все довольны друг другом и получали максимальное удовольствие от игры? Последний год играю и веду форумку, так двумя самым напрягающими моментами стали короткие отписи от игроков (я им красивое описание, да ещё с кучей вариантов разивития, а они, с-суки, посты в две строчки, да как так!11) и долгое время ожидания (вся группа отписалась, а этот козёл тянет, хотя онлайн заходил, точно видел!11).
И если бы моменты раздражения разрешались простым «не водить» — то не продержалась бы наша игра и полугода, честное слово. А так вроде тьфу-тьфу-тьфу, ещё живём…
>> Неожиданные сюжетные повороты не формализуются
Но формализуется возможность их получить. Грубо говоря, если в городе присутствует таверна, то мастер чаще всего имеет в голове несколько наиболее возможных вариантов того, что игроки узнают, придя туда, в зависимости от их действий. А я как раз хотел уйти от этого, внеся рандомизацию с помощью формулы, на и на сладкое — дав возможность игрокам определять два нужных параметра, тем самым чувствуя свою важность.
Я не отрицаю, что воображение мастера и интуиция игрока это правильно и здорово, но они могут срабатывать не всегда. И тут не в доверии уже дело)
А что касается примера вашего: если единственным выходом из данной ситуации для мастера является искорёженный сюжет, это говорит о его неопытности и недостатке находчивости, по-моему =)
Логика формулы мной описана, для использования достаточно подставить несколько чисел. С пониманием значений у мастера вряд ли возникнут проблемы, так что привыкнуть не сложно. Повторюсь, в первую очередь мне была интересна рандомизация данного события для появления неожиданных сюжетных поворотов, а не просто выдача заранее придуманных мастером рельс.
Иначе понимание шанса, по-моему, довольно непрозрачно для игроков, а возможно и для мастера. Здесь же, исходя из логики отыгрыша, мы можем определить нужные показатели, а игроки — ещё и поучаствовать в расчёте, что им, безусловно, будет импонировать))
Изначально, когда размышлял над этой проблемой, думал исключительно о зависимости размера получаемой информации от количества потраченных денег. Так что первым, что пришло в голову, был самый простой коэффициент k=xt, где х — кол-во потраченных денег, а t — время в часах.
Затем в ходе размышлений касательно других факторов были выделены те самые друзья и враги, вносящие дополнительное влияние на результат. При этом сперва я думал просто повышать вероятность на какую-то величину за каждого друга, и понижать за каждого врага — но в итоге они просто нивелировали друг друга, к тому же время и деньги как-то не вписывались сюда.
После этого, поразмыслив, я пришёл к выводу, что появление друзей/врагов было бы логично связать как раз-таки с временем, а за деньги игрок может получать либо правдивую, либо ложную информацию, выраженную в условных единицах. Для того, чтобы было от чего оттолкнуться, базовый шанс я определил как 1/2, ну а дальше получилось то, что описано выше =)