+47.80
Рейтинг
0.60
Сила

StMiha

  • avatar StMiha
  • 0
Анал-оргия, прямо скажем сомнительная, учитывая, что слежение за повествованием, к игре имеет самое непосредственное отношение. А механика вспоминания персонажами каких-то фактов и вовсе не в каждой из ролевых систем имеется, хоть бы на уровне «ну, тут есть подходящие характеристики, которые можно откидать под это дело».
  • avatar StMiha
  • 0
Не вести записи, эт в обсчем-то тоже осознанный выбор.
  • avatar StMiha
  • 2
Полагаешь, что зависимость вхождения в спираль смерти исключительно от бросков кубов чем-то шибко лучше?
  • avatar StMiha
  • 0
А каждая бледная посетительница картинной галереи — упырица.
  • avatar StMiha
  • 0
А отсутствие подгонки временной линии под действия игроков, когда персонажи могут опоздать на «критично важное для развития сюжета» заседание культистов Ктулхи из-за недостаточной внимательности к бубнежу и графомании мастерка, это мудачество, глупость или хорошо зделано, умно?
  • avatar StMiha
  • 1
можно понимать две достаточно разные вещи

Понимать то безусловно можно всякое, но в моём сообщении под «детективом» подразумевалось первое. И даже для второго, она мне кажется избыточно сложной и в целом скучноватой в сравнении с подсистемами для того же боя, которые обеспечивают значимые и интересные выборы.
что достаточно странно

В этом как раз ничего странного нет.
  • avatar StMiha
  • 2
По итогам ознакомления (и использования) правил по расследованиям из Хроник Богомашины, пришёл к выводу, что они более-менее подходят для игр, где разгадывание тайн отходит на второй план, уступая место каким-то иным темам. И плохо подходят для непосредственно игры в детектив. Возможно, высказывание несколько категоричное, но мне хватало случаев в игровой практике, когда детектив превращался в совершеннейший борщ из-за избытка сотворчества.
они более-менее подходят для игр

Менее, потому что сама по себе механика расследований в ХБМ довольно тяжёлая и при этом не особо богата на выборы в плане того, какую ж кнопку нажать игроку.
  • avatar StMiha
  • 1
Надо вспоминать или хватит?

От ролевых побасенок, полных боли и ужаса, я разумеется никогда не откажусь, но для понимания причин Вашего отношения к обсуждаемому явлению, приведённых примеров мне более-менее достаточно.
  • avatar StMiha
  • 1
А Вас не затруднит привести пару-тройку более конкретных примеров из своей игровой практике, товарищ Эспадонок?
  • avatar StMiha
  • 2
игрок-то тут зачем?

Понаблюдать за развитием пьесы, разбавленной бросками кубиков и порукоплескать мастерскому гению в конце, не иначе.
  • avatar StMiha
  • 0
Потому что любимые рельсы не поводить?
  • avatar StMiha
  • 0
Так, а что

Предпосылки возникновения у вас подобного мнения и уровень аргументации в целом.
  • avatar StMiha
  • 0
Ответ такой: я не считаю, что файтер — наиболее игромеханический эффективный

А теперь по всей видимости, не поняли меня (или скорее сделали вид, что не поняли) уже именно вы.
Я это взял из

Ясненько.
  • avatar StMiha
  • 0
Я имел ввиду, что

Внезапно, но понял я вас именно так. А теперь вас не затруднит всё таки ответить на заданный вопрос? Желательно без «действительно» и «очевидно».
  • avatar StMiha
  • 1
А можно мне тогда объяснить

Объяснить скорее всего нельзя, но восстанавливают они очевидно волю к жизни.
  • avatar StMiha
  • 0
Я осознаю, что в D&D 3/3.5 с его гонкой за балансом, среди этих вариантов был один Fighter наиболее игромеханически эффективный

Не расскажете, откуда у вас взялась уверенность в наличии какой-то «гонки за балансом» и представление о «файтере, как наиболее игромеханически эффективном»? Или это так, выдуманные примеры для поддержания беседы?
  • avatar StMiha
  • 0
Но какие-то заявки типа «хочу прострелить ему руку, чтобы он больше не мог держать щит» дндшная механика AC и HP не позволяет обработать

Например, в том же Путелове (и не только), она (механика) их вполне себе обрабатывает и обрабатывает неплохо. Да, вплоть до возможности прострелить руку, «чтобы он больше не мог держать щит».
Пример №2. Те же самые приключенцы, те же самые гоблины. Игрок бросает дайсы. Крит! Повреждения!
– Ура, я кританул и неплохо кинул на дамаг! Мастер, он убит?!
– Нет, но ты снёс ему дофига HP. Сорян, но это высокоуровневый гоблин*.

Вот этот пример чесгря совершенно не понел. Как бе и в ФЭЙТе (и в большинстве других систем, укравших из ПиД идею с хитами) можно сказать, что ты крач снёс ему дофига физстресса, да ещё быть может и одно последствие нанёс, но высокоуровневый гоблин разумеется не убит, потому что не убит, несмотря на стильный успех.
  • avatar StMiha
  • 1
действительно стремятся приспосабливаться к реалиям жанров, а не создавать жанр «X, но через призму %system_name%

В наличие подобных стремлений верю, но выходит это у них неважно.
  • avatar StMiha
  • 0
Храм, который учит кунг-фу

Было в Симпсонах Экзальтедах. А, вижу в соседнем как раз про него вспоминали.
Последний раз редактировалось
  • avatar StMiha
  • 0
авторам очень, очень хотелось припаять всем линейкам единообразную систему морали

Чесгря не уверен, в хотелках ли дело или в лени, но во второй редакции линеек, они это дело подправили, добавим многообразия как в грехах, так и собственно в механиках обсчёта моральных измерителей.
то может стоит положить большой болт на Мудрость и оставить только эффекты Парадокса

Ему кажись только в удовольствие исправлять то, что и так работает и ломать то, что и без того сломано.