О "Правилах по Расследованиям в CofD"

По какой-то причине не могу оставить комментарий под постом про «Правила по Расследованиям в CofD». Такой подход позволяет избежать «угадайки» (в плохом смысле слова, когда в ответ на заявку «я обыскиваю человека» мастер говорит «ты ничего не нашел», потому что улика — не в кармане, а тату на теле, а заявки «осматриваю» ты не давал), но затрудняет срежиссированное (в хорошем смысле слова: продуманное, подтюненное под конкретных игроков, с четким пэйсингом) повествование. В зависимости от агенды игроков и творческого замысла мастера, конкретной партии это может быть нужно, а может и наоборот мешать.

3 комментария

avatar
По итогам ознакомления (и использования) правил по расследованиям из Хроник Богомашины, пришёл к выводу, что они более-менее подходят для игр, где разгадывание тайн отходит на второй план, уступая место каким-то иным темам. И плохо подходят для непосредственно игры в детектив. Возможно, высказывание несколько категоричное, но мне хватало случаев в игровой практике, когда детектив превращался в совершеннейший борщ из-за избытка сотворчества.
они более-менее подходят для игр

Менее, потому что сама по себе механика расследований в ХБМ довольно тяжёлая и при этом не особо богата на выборы в плане того, какую ж кнопку нажать игроку.
avatar
Меня всегда упрекали в том, что я любой сеттинг и любую систему коверкаю, и получается просто «игра у меня». Но даже учитывая это, замечу, что под игрой в детектив можно понимать две достаточно разные вещи:
1 — игру в дедукцию и логику, про выстраивание причинно-следственных связей, набор и анализ информации.
2 — игру, позволяющую почувствовать себя в шкуре холмса, пуаро и подобных.

Первый тип игр не сильно нуждается в механиках вообще. Второй тип игр может использовать механики для раскрытия тех или иных ощущенческих мотивов, но может обойтись и без них. Но обычно, при любом использовании понятийного и ощущенческого аппарата из-за пределов собственного опыта самый простой способ реализации — дополнительные механики.

Выстраивание общего воображаемого пространства обычно тяжко дается играм, построенным вокруг состязания пожизневых скиллов, а первый тип игр — это все-таки именно это.

Приведенная в оригинальном посте система — это способ удовлетворить вторую категорию игроков, оставляя первой возможности для реализации собственных дедуктивных навыков через выдвижение собственных гипотез.

Как и любой инструмент, эта система не может быть плохой или хорошей в отрыве от целеполагания. Если моя гипотеза о целеполагании верна, то этот инструмент будет работать не хуже систем, построенных на чистом таск-резолюшене.

Единственная причина появления моего поста — сложившееся ощущение того, что спор об инструменте как-то незаметно перешел на спор «мои игровые предпочтения VS твои игровые предпочтения», что достаточно странно в 2019 году на основном НРИ-ресурсе )
avatar
можно понимать две достаточно разные вещи

Понимать то безусловно можно всякое, но в моём сообщении под «детективом» подразумевалось первое. И даже для второго, она мне кажется избыточно сложной и в целом скучноватой в сравнении с подсистемами для того же боя, которые обеспечивают значимые и интересные выборы.
что достаточно странно

В этом как раз ничего странного нет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.