+15.20
Рейтинг
9.00
Сила

Taiga

  • avatar Taiga
  • 3
А чем, собственно, шесть бросков на одно и то же лучше единственного броска? Не кажется ли вам что подход черезчур механистический и похожий на испытания в ДнД4
Не интереснее ли было Важные погони(когда это нужно) реализовывать в виде цепи испытаний вроде «на вашем пути крупная гружённая сеном теле(ваши действия?)» или «беглец нырнул в толпу вокруг торговых прилавков»
  • avatar Taiga
  • 2
Основная книжка правил должна быть максимально близка широкому кругу игроков, а игроки в большинстве своём интересуются Империумом, который, говоря по-чесноку — самое интересное что есть в сорокотысячной Вахе. Всё прочие — так, вишенка на торте, поставщики интересных ситуаций, сюжетных поворотов и бестиарий. Сорока была и остаётся очень империумоцентричной. В отличие от того же WHFB, где человеческая империя не настолько лидировала по популярности среди игроков, да и вообще в WHFRP, были возможны смешанные партии из представителей разных народов.
Однако, это не отменяет того факта, что отдельным игрокам хотелось бы побыть в субтильной шкурке таутёнка или лихо помахать чоппой. Для таких вещей обычно делают дополнения и модули. Как модуль про гоблинов в Поцфиндере или книжка Childrens of Horned Rat в WHFRP(не знаю официальная она или фанатская, но уж больно хороша).
  • avatar Taiga
  • 1
Меч с разумом показался мне во-первых слишком уж банальным, я понимаю, классика, но говорящий меч, это всё еще, говорящий меч. А железная рука во-первых является приметным анахронизмом, который подмечают встречные НПС, она помогает запугивать, выдерживает высокие температуры. Ею персонаж может схватить вражеский меч за остриё. Само получение руки было неожиданный и спорной наградой за весьма драматичный момент. К тому же сам разум внутри становится весьма интересным НПС преследующим свои цели, с его помощью можно подкидывать игрокам как проблем так и решений.
В общем и целом рука давалась воину для того, чтобы дать персонажу больше спотлайта и отлично с этим справилась.
А водить интеллектуальные предметы ничуть не сложнее чем водить НПС с туманными целями, прописываем цели и пытаемся их достичь, по возможности не ставя персонажей в известность. Чем чаще игроки задаются вопросом «а рука вообще за нас?» тем интереснее.
  • avatar Taiga
  • 0
Спасибо, бро. Про Друида и Воина да, полностью согласен, Друиду я сразу усложнил познание сущностей зверей(я думал это сразу предпологается), превратив их в испытания, потребовав времени, ритаула и превозмогания всяческих сложностей, Воину изначально стараюсь дать какой-нибудь артефакт помимо именного оружия (например, говорящую механическую руку с непостижимым и чуждым разумом внутри).
Насчёт Волшебника — пока не замечал, в моём случае они всегда очень творчески подходили к использованию имеющегося арсенала заклинаний и нарративно сглаживали недостатки своего буклета. Наверное, выдам магу в довесок лист заклинаний Чернокнижника, пусть и оттуда повыбирает. Подход буклета «Мага» с построением заклинаний из тэгов не очень понравился после прочтения и вникания в суть, но, наверное стоит просто дать его игрокам и посмотреть как они будут его использовать. Паладина водить пока еще не доводилось.
  • avatar Taiga
  • 0
Никогда не задумывался что в базе DW какие-то буклеты слабее прочих. Могу я узнать какие и почему?
  • avatar Taiga
  • 5
Такое ощущение, будто отчёт о катке в MMORPG прочитал.
  • avatar Taiga
  • 2
OSR-подход предусматривает отношение к персонажам скорее как к некому интерфейсу позволяющему игроку взаимодействовать с окружением. Они, как пилки для лобзиков, ломаются, а игрок получает некий опыт. Такой подход не слишком-то располагает к развитию сюжета. В смысле, сюжет развивается, но развивается вокруг механики данженкраула(не «зачистки» подземелий, но осторожного ползанья по ним, аккуратного выбивания монстров и обезвреживания ловушек). Это похоже не на эпичную историю, а скорее на производственный роман о быте трактористов или превозмогающих мошек и комаров строителях БАМа.
Dungeon World же, скажем, сохранил из OSR очень многое(например летальность или возможность водить по себе почти любой классической ДнД модуль), но изменил отношение к генерёжке персонажей добавив механизмы взаимосвязи межу героями здорово влияющие на механику.
Но DW завязан на фэнтези, а тот же AW годится для целей поставленных в стартовом топике почти «из коробки», нужно лишь допилить напильничком буклеты персонажей. Очень советую полистать «постапокалипсис» хотя бы для интереса, в ней огромная уйма полезных вещей пригодящихся в любой системе и любом сеттинге. То же и с DW. Кстати предложенный ниже Blades in the dark — на том же W-шном движке написан.
  • avatar Taiga
  • 1
В том-то и проблема, бро, что OSR-подход сюда совсем не подходит. Отлично подойдёт пресловутое W. Итак, с гуся имеем хороший, годный способ держать персонажей в напряжении с минимумом бросков. При желании можно почти полностью исключить смерть персонажа по вине кубиков. Регулируемо-высокую летальность в которой при провале броска у игрока есть возможность выкарабкаться приняв правильное решение(тут уж придется поиграть в «что задумал мастер» но это в данном конкретном подходе вполне допустимо) или воспользовавшись помощью товарища, массу системных механизмов к генережке сюжета, фактически, первая погибшая партия может быть отличным подспорьем к сюжету и постоянная гибель персонажей при исследовании Вондерлэнда может стать отличной фишкою.
Единственное, придется отказаться от желания «рассказать» заранее прописанную историю. История при W подходе расскажется сама собой.
  • avatar Taiga
  • 2
Чёрт возьми, это лучший вариант из предложенных! Ретроспективное отображение подготовки! Можно даже всякий раз и не пробрасывать на подготовку непосредственно перед отдыхом, а все броски сделать именно тогда, когда они будут иметь значение.
Обязательно возьму на вооружение приём, у него более чем широкое применение в НРИ и помимо скрытных нападений. Особенно, если цель не OSR-симуляция тяжкой житухи приключенца, а типично W-шное повествование.
  • avatar Taiga
  • 0
Третий вариант более чем годный!
  • avatar Taiga
  • 4
Если персонажи игроков по прямым или косвенным признакам никак не могут определить, что на них готовится скрытное нападение — то это неинтересная и вредная для сюжета ситуация, которая ни к чему хорошему не приведёт. Если убийца не убьет из укрытия одним ударом — грош цена такому убийце, а цель ведь была показать именно «элитных» наймитов.
Наверное, я бы в сходной ситуации стремился не только и не столько отыграть скрытное нападение, а, скорее, разными путями продемонстрировать игрокам, что их жизнь в постоянной опасности.
  • avatar Taiga
  • 1
Очень многие вещи из списка вполне себе выражены в пятом пункте, он самый основной и необходимый, его нужно выбить большими буквами в каждом руководстве по ролевой игре по всем возможным системам от крошечных однолистовых инди, до гигантского многокнижья ДнД.
Первый пункт далеко не всем подойдёт — а что если игроков объединяет только игра? Это разные люди с разными интересами, зачем спамить чатик предназначенный для нахождения удобных дат и получения фидбека шутеейкой да прибауткою?
Далеко не всегда можно скорректировать свою жизнь для нахождения мест на игры. Однако, о срывах необходимо предупреждать, о своем отсутствии в городе — тоже, об отсутствии времени на игры — тоже, а главное — при затяжном кризисе времени игрок не должен заявляться на игру, дабы не создавать неудобства другим игрокам. Но всегда можно обговорить удобные для всех даты.
Еще хотелось бы добавить пункт — «на игре, они в достаточной степени сконцентрированы на игре, дабы не создавать проблем метаигровым поведением.»
  • avatar Taiga
  • 1
А ожидается ли какой-нибудь перевод Bubblegumshoe, неважно официальный или нет?
Адово хочу поводить по этому чуду, но боюсь для такой вещи моих знаний ингриша не хватит.
  • avatar Taiga
  • 2
Ровно так же как и в Нуменеру — персонажи игроков ходят, смотрят на всякую дичь, цокают языками, пытаются понять чего тут и как устроено. А также собирают всякие артефакты, меняют на еду и кров, участвуют в интригах местных власть имущих, наращивают мощь, поднимаются по социальной лестнице.


В целом, даже в этом небольшом тексте достаточно зацепок и для сценариев и для ваншотов.
  • avatar Taiga
  • -1
Не очень люблю броски на убеждение, ввожу их только в тех случаях, когда игрок недостаточно убедителен. В отличие от тех же проверок на поиск ловушек, которые за игровым столом не воспроизвести — разговор вполне можно воспроизвести и отыграть. Собственно, если мне кажется что игрок достаточно остроумно старался убедить торговца дать скидку или применил достаточно серьезный аргумент для запугивания — я даю автоуспех.
Единственное исключение — ложь, у меня она всегда требует бросок, так как за нее отвечает еще и язык тела, твердость голоса и внимание к сеттинговым деталям(которые игрок может не знать) — помните знаменитую сцену в баре из Бесславных Ублюдков?
  • avatar Taiga
  • 0
Аха, пропустил, блин :)
  • avatar Taiga
  • 0
Вот короткометражка по Нуменерушке, лично меня очень вдохновляет — Numenera: Strand
Вот здоровская анимационная короткометражка — Reward
  • avatar Taiga
  • 0
А где сейчас можно найти этот модуль? Гугол выдает чепуху.
  • avatar Taiga
  • 1
Да не, бро, я тут не собираюсь не хейтерить ни фанбойствовать. Ни здесь, ни в каментах у Легаса.
  • avatar Taiga
  • 0
Поводильник, вероятно?