А чем, собственно, шесть бросков на одно и то же лучше единственного броска? Не кажется ли вам что подход черезчур механистический и похожий на испытания в ДнД4
Не интереснее ли было Важные погони(когда это нужно) реализовывать в виде цепи испытаний вроде «на вашем пути крупная гружённая сеном теле(ваши действия?)» или «беглец нырнул в толпу вокруг торговых прилавков»
Основная книжка правил должна быть максимально близка широкому кругу игроков, а игроки в большинстве своём интересуются Империумом, который, говоря по-чесноку — самое интересное что есть в сорокотысячной Вахе. Всё прочие — так, вишенка на торте, поставщики интересных ситуаций, сюжетных поворотов и бестиарий. Сорока была и остаётся очень империумоцентричной. В отличие от того же WHFB, где человеческая империя не настолько лидировала по популярности среди игроков, да и вообще в WHFRP, были возможны смешанные партии из представителей разных народов.
Однако, это не отменяет того факта, что отдельным игрокам хотелось бы побыть в субтильной шкурке таутёнка или лихо помахать чоппой. Для таких вещей обычно делают дополнения и модули. Как модуль про гоблинов в Поцфиндере или книжка Childrens of Horned Rat в WHFRP(не знаю официальная она или фанатская, но уж больно хороша).
Меч с разумом показался мне во-первых слишком уж банальным, я понимаю, классика, но говорящий меч, это всё еще, говорящий меч. А железная рука во-первых является приметным анахронизмом, который подмечают встречные НПС, она помогает запугивать, выдерживает высокие температуры. Ею персонаж может схватить вражеский меч за остриё. Само получение руки было неожиданный и спорной наградой за весьма драматичный момент. К тому же сам разум внутри становится весьма интересным НПС преследующим свои цели, с его помощью можно подкидывать игрокам как проблем так и решений.
В общем и целом рука давалась воину для того, чтобы дать персонажу больше спотлайта и отлично с этим справилась.
А водить интеллектуальные предметы ничуть не сложнее чем водить НПС с туманными целями, прописываем цели и пытаемся их достичь, по возможности не ставя персонажей в известность. Чем чаще игроки задаются вопросом «а рука вообще за нас?» тем интереснее.
Спасибо, бро. Про Друида и Воина да, полностью согласен, Друиду я сразу усложнил познание сущностей зверей(я думал это сразу предпологается), превратив их в испытания, потребовав времени, ритаула и превозмогания всяческих сложностей, Воину изначально стараюсь дать какой-нибудь артефакт помимо именного оружия (например, говорящую механическую руку с непостижимым и чуждым разумом внутри).
Насчёт Волшебника — пока не замечал, в моём случае они всегда очень творчески подходили к использованию имеющегося арсенала заклинаний и нарративно сглаживали недостатки своего буклета. Наверное, выдам магу в довесок лист заклинаний Чернокнижника, пусть и оттуда повыбирает. Подход буклета «Мага» с построением заклинаний из тэгов не очень понравился после прочтения и вникания в суть, но, наверное стоит просто дать его игрокам и посмотреть как они будут его использовать. Паладина водить пока еще не доводилось.
OSR-подход предусматривает отношение к персонажам скорее как к некому интерфейсу позволяющему игроку взаимодействовать с окружением. Они, как пилки для лобзиков, ломаются, а игрок получает некий опыт. Такой подход не слишком-то располагает к развитию сюжета. В смысле, сюжет развивается, но развивается вокруг механики данженкраула(не «зачистки» подземелий, но осторожного ползанья по ним, аккуратного выбивания монстров и обезвреживания ловушек). Это похоже не на эпичную историю, а скорее на производственный роман о быте трактористов или превозмогающих мошек и комаров строителях БАМа.
Dungeon World же, скажем, сохранил из OSR очень многое(например летальность или возможность водить по себе почти любой классической ДнД модуль), но изменил отношение к генерёжке персонажей добавив механизмы взаимосвязи межу героями здорово влияющие на механику.
Но DW завязан на фэнтези, а тот же AW годится для целей поставленных в стартовом топике почти «из коробки», нужно лишь допилить напильничком буклеты персонажей. Очень советую полистать «постапокалипсис» хотя бы для интереса, в ней огромная уйма полезных вещей пригодящихся в любой системе и любом сеттинге. То же и с DW. Кстати предложенный ниже Blades in the dark — на том же W-шном движке написан.
В том-то и проблема, бро, что OSR-подход сюда совсем не подходит. Отлично подойдёт пресловутое W. Итак, с гуся имеем хороший, годный способ держать персонажей в напряжении с минимумом бросков. При желании можно почти полностью исключить смерть персонажа по вине кубиков. Регулируемо-высокую летальность в которой при провале броска у игрока есть возможность выкарабкаться приняв правильное решение(тут уж придется поиграть в «что задумал мастер» но это в данном конкретном подходе вполне допустимо) или воспользовавшись помощью товарища, массу системных механизмов к генережке сюжета, фактически, первая погибшая партия может быть отличным подспорьем к сюжету и постоянная гибель персонажей при исследовании Вондерлэнда может стать отличной фишкою.
Единственное, придется отказаться от желания «рассказать» заранее прописанную историю. История при W подходе расскажется сама собой.
Чёрт возьми, это лучший вариант из предложенных! Ретроспективное отображение подготовки! Можно даже всякий раз и не пробрасывать на подготовку непосредственно перед отдыхом, а все броски сделать именно тогда, когда они будут иметь значение.
Обязательно возьму на вооружение приём, у него более чем широкое применение в НРИ и помимо скрытных нападений. Особенно, если цель не OSR-симуляция тяжкой житухи приключенца, а типично W-шное повествование.
Если персонажи игроков по прямым или косвенным признакам никак не могут определить, что на них готовится скрытное нападение — то это неинтересная и вредная для сюжета ситуация, которая ни к чему хорошему не приведёт. Если убийца не убьет из укрытия одним ударом — грош цена такому убийце, а цель ведь была показать именно «элитных» наймитов.
Наверное, я бы в сходной ситуации стремился не только и не столько отыграть скрытное нападение, а, скорее, разными путями продемонстрировать игрокам, что их жизнь в постоянной опасности.
Очень многие вещи из списка вполне себе выражены в пятом пункте, он самый основной и необходимый, его нужно выбить большими буквами в каждом руководстве по ролевой игре по всем возможным системам от крошечных однолистовых инди, до гигантского многокнижья ДнД.
Первый пункт далеко не всем подойдёт — а что если игроков объединяет только игра? Это разные люди с разными интересами, зачем спамить чатик предназначенный для нахождения удобных дат и получения фидбека шутеейкой да прибауткою?
Далеко не всегда можно скорректировать свою жизнь для нахождения мест на игры. Однако, о срывах необходимо предупреждать, о своем отсутствии в городе — тоже, об отсутствии времени на игры — тоже, а главное — при затяжном кризисе времени игрок не должен заявляться на игру, дабы не создавать неудобства другим игрокам. Но всегда можно обговорить удобные для всех даты.
Еще хотелось бы добавить пункт — «на игре, они в достаточной степени сконцентрированы на игре, дабы не создавать проблем метаигровым поведением.»
А ожидается ли какой-нибудь перевод Bubblegumshoe, неважно официальный или нет?
Адово хочу поводить по этому чуду, но боюсь для такой вещи моих знаний ингриша не хватит.
Ровно так же как и в Нуменеру — персонажи игроков ходят, смотрят на всякую дичь, цокают языками, пытаются понять чего тут и как устроено. А также собирают всякие артефакты, меняют на еду и кров, участвуют в интригах местных власть имущих, наращивают мощь, поднимаются по социальной лестнице.
В целом, даже в этом небольшом тексте достаточно зацепок и для сценариев и для ваншотов.
Не очень люблю броски на убеждение, ввожу их только в тех случаях, когда игрок недостаточно убедителен. В отличие от тех же проверок на поиск ловушек, которые за игровым столом не воспроизвести — разговор вполне можно воспроизвести и отыграть. Собственно, если мне кажется что игрок достаточно остроумно старался убедить торговца дать скидку или применил достаточно серьезный аргумент для запугивания — я даю автоуспех.
Единственное исключение — ложь, у меня она всегда требует бросок, так как за нее отвечает еще и язык тела, твердость голоса и внимание к сеттинговым деталям(которые игрок может не знать) — помните знаменитую сцену в баре из Бесславных Ублюдков?
Не интереснее ли было Важные погони(когда это нужно) реализовывать в виде цепи испытаний вроде «на вашем пути крупная гружённая сеном теле(ваши действия?)» или «беглец нырнул в толпу вокруг торговых прилавков»
Однако, это не отменяет того факта, что отдельным игрокам хотелось бы побыть в субтильной шкурке таутёнка или лихо помахать чоппой. Для таких вещей обычно делают дополнения и модули. Как модуль про гоблинов в Поцфиндере или книжка Childrens of Horned Rat в WHFRP(не знаю официальная она или фанатская, но уж больно хороша).
В общем и целом рука давалась воину для того, чтобы дать персонажу больше спотлайта и отлично с этим справилась.
А водить интеллектуальные предметы ничуть не сложнее чем водить НПС с туманными целями, прописываем цели и пытаемся их достичь, по возможности не ставя персонажей в известность. Чем чаще игроки задаются вопросом «а рука вообще за нас?» тем интереснее.
Насчёт Волшебника — пока не замечал, в моём случае они всегда очень творчески подходили к использованию имеющегося арсенала заклинаний и нарративно сглаживали недостатки своего буклета. Наверное, выдам магу в довесок лист заклинаний Чернокнижника, пусть и оттуда повыбирает. Подход буклета «Мага» с построением заклинаний из тэгов не очень понравился после прочтения и вникания в суть, но, наверное стоит просто дать его игрокам и посмотреть как они будут его использовать. Паладина водить пока еще не доводилось.
Dungeon World же, скажем, сохранил из OSR очень многое(например летальность или возможность водить по себе почти любой классической ДнД модуль), но изменил отношение к генерёжке персонажей добавив механизмы взаимосвязи межу героями здорово влияющие на механику.
Но DW завязан на фэнтези, а тот же AW годится для целей поставленных в стартовом топике почти «из коробки», нужно лишь допилить напильничком буклеты персонажей. Очень советую полистать «постапокалипсис» хотя бы для интереса, в ней огромная уйма полезных вещей пригодящихся в любой системе и любом сеттинге. То же и с DW. Кстати предложенный ниже Blades in the dark — на том же W-шном движке написан.
Единственное, придется отказаться от желания «рассказать» заранее прописанную историю. История при W подходе расскажется сама собой.
Обязательно возьму на вооружение приём, у него более чем широкое применение в НРИ и помимо скрытных нападений. Особенно, если цель не OSR-симуляция тяжкой житухи приключенца, а типично W-шное повествование.
Наверное, я бы в сходной ситуации стремился не только и не столько отыграть скрытное нападение, а, скорее, разными путями продемонстрировать игрокам, что их жизнь в постоянной опасности.
Первый пункт далеко не всем подойдёт — а что если игроков объединяет только игра? Это разные люди с разными интересами, зачем спамить чатик предназначенный для нахождения удобных дат и получения фидбека шутеейкой да прибауткою?
Далеко не всегда можно скорректировать свою жизнь для нахождения мест на игры. Однако, о срывах необходимо предупреждать, о своем отсутствии в городе — тоже, об отсутствии времени на игры — тоже, а главное — при затяжном кризисе времени игрок не должен заявляться на игру, дабы не создавать неудобства другим игрокам. Но всегда можно обговорить удобные для всех даты.
Еще хотелось бы добавить пункт — «на игре, они в достаточной степени сконцентрированы на игре, дабы не создавать проблем метаигровым поведением.»
Адово хочу поводить по этому чуду, но боюсь для такой вещи моих знаний ингриша не хватит.
В целом, даже в этом небольшом тексте достаточно зацепок и для сценариев и для ваншотов.
Единственное исключение — ложь, у меня она всегда требует бросок, так как за нее отвечает еще и язык тела, твердость голоса и внимание к сеттинговым деталям(которые игрок может не знать) — помните знаменитую сцену в баре из Бесславных Ублюдков?
Вот здоровская анимационная короткометражка — Reward