+70.40
Рейтинг
7.67
Сила

Urist_McLoire

Отличное предложение, долго думал как это реализовать вместе с вариантом нанесения взрывающегося урона.
Попробую на следующих играх поделить все оружие на два типа: Точное и Кровавое (названий лучше не придумал пока, но это и не важно). Точное будет с безлимитный количеством доп. кубов на урон за попадание, но без взрыва на урон. Кровавое по обычным правилам ДА. Делить пока хочу по типу: винтовки и пистолеты — Точное; взрывчатка, миниганы и дробовики — Кровавое.
Пытался прикинуть что там по вероятностям, но не вышло. Будем проверять на практике уже.
Если не забуду, составлю небольшой отчет о результатах.
Ах да, еще есть «правило», которое вылезло из незнания системы:
За каждый подъем при броске на попадании добавлять дополнительный д6. В оригинале только один может быть.
Очень жанрово, но нам заехало. Так снайпером или ловкачом быть более выгодно.
В связке с опциональным «кровь и кишки» быстрота, веселость и брутальность просто зашкаливают.
Да, годные советы.
У нас всегда выходит «Дневник ущербиста» из-за ранений и прочего, попробуем упразднить спираль смерти или просто понизить штрафы за ранения на 1.

Предлагаю еще одно правило, которое себя у нас хорошо показало:
Дикий дайс:
При броске навыков (только навыков), в качестве дикого куба используется дайс характеристики. Дикий дайс не может превышать дайс навыка больше чем на одну степень. Проверки атрибутов проводятся как обычно — с диким кубом (д6).
Пример: При д8 стрельбе и д10 ловкости игрок кидает д8 и д10. При д4 маскировке и д10 ловкости игрок кидает д4 и д6 (на одну ступень всего выше дайс).

Это правило себя хорошо показало в плане увеличения успешных действий у специалистов и повышения ценности атрибутов. Распределения весьма ровные и числа не уезжают сильно — можете посмотреть на том же энидайсе. Ограничение на дайс оставляет навыки полезными, не перекашивая систему в сторону атрибутов.
А почему бы нам не сделать небольшую базу наших таких «уникальных» миров, в рамках некоей мультивселенной?
Я правильно понял, что это будет сборник хартбрейкеров под одной крышей? Звучит как рецепт ультимативной безысходности. Не то, чтобы я был против, но чтение хартбрейкеров кроме доброго сожаления автору обычно ничего не приносит. Хотя может только у меня так.
Пусть будет две причины пропажи людей — сам культ и работорговцы или просто похитители, требующие выкуп за богатеньких. Пытаясь поймать наживца или же собирая информацию обходными путями игроки могут выйти на других похитителей, унизить их до состояния раскаяния, после чего те уже со слезами расскажут про то, что интересные личности пару раз уводили у них жертв из под носа. Причем в последний раз эти самые личности на месте преступления выронили улику или проговорились о чем-то, что даст нам следующую зацепку.

Из канав мрачного города тут можно резко вырулить в верха — пускай улика будет говорить о том, что на ближайшем маскараде связанный с культом собирается слить представителю власти сведения о психушечном ключе. Культисты, естественно, хотят в этот самый бал устранить ябиду, а персонажам игроков известно предельно мало — например только то, что цель будет в маске волка.

Даже если персонажи выйдут на заведение, можно сильно запутать поиск нужного индивида. Добавить еще 3-4 подходящих под описание больных или же номер палаты выдать загадкой.
Это был тот самый бой с роботами овер 10 Стойкости, после которого с нами Аяно заговорила, а Айя заюзала на нее карту романтического интереса :3, после чего нам перепал the ключ.
До знаковых, как мне кажется, мы еще не доросли — может быть будут на ветеране :)
Сейчас мы пользуемся до чего загребущие ручонки дотянулись.
Что-то скомкано немного, да и забыл ты про общий бой против трех других роботов, ну да ладно — главное что записали.
Скорее так:
ДМ:
— Отлично, вы попали на бал. Ваши действия? Кто-нибудь?
Все молчат.
Зеркальщик:
— Я вижу барона Ривенделла? Отлично, я прошу слугу передать ему послание, что господин Марк вызывает его на дуэль.
Скучающий игрок Марка:
— Что? Но я…
В таких случаях надо запихнуть в ситуацию, а не решить за персонажа. Работает еще лучше, если у игроков есть возможность дорисовать окружение, проверяли.
все умения помещаются на одной странице

А в GURPS...
Я бы боялся такой странички, где в читабельном формате уместились бы все скиллы с промежутка страниц с BS174 по BS228.
Встречали/создавали ли вы сеттинги, в которых действие происходило именно не в типичных (а-ля Земля-матушка) мирах? Была ли их нетипичность только указана как данность, или же было указано, как она влияет на жизнь в таком мире? Расскажите о них, мне интересно послушать.
Tales of Graces — там весь мир является спутником у более крупной планеты. На этом во многом завязан сюжет, хоть и не особо казистый. Краткий пересказ здесь.
Я бы и не стал задаваться таким вопросом, если бы не раз встречал в советах разного плана фразу «собирайте обратную связь, это очень важно!11». Вот и хотел делать срез, чтобы узнать насколько важным этот пункт стоит для других мастеров.
А вот когда под влиянием прочтения PDQ# я пытался давать метаигровой ресурс за всякую активность, это заглохло довольно быстро.
А можно поподробнее? Ни о чем подобном не слышал ранее.
Спасибо за советы! Если не откажусь от идеи брать обратную связь, то обязательно буду делать схожим образом.
Много лучше стандартных форм.
На третье прочтение я все же постиг суть, и соглашусь с тем, что это весьма интересная система оценки. Особенно если сделать больше маркеров.
Действительно, обычно спотлайта не хватает, так как не поверхностной целью игры является получение доли внимания и шанса побыть выбранным персонажем. Если ты не говоришь и не действуешь — ты не играешь персонажа и не получаешь свое внимание, все просто.

Сам по себе спотлайт — инструмент поддержания вовлеченности персонажа, что для меня является важнейшим параметром на игре. Можно вовлекать игрока по разному, не обязательно делая эпизоды игры про его персонажа, но увеличение доли спотлайта действительно помогает часто.

Но как добавить его тем, кому спотлайта не хватает? Обычно «в потемках» сидят саппортящие персонажи и менее активные игроки. Основной посыл текста ниже — добавить взаимодействий, для чего не обязательно ставить игрока во главе стола.
С саппортом можно решать по разному:
— Самое очевидно: чаще давать ситуации, в которых нужен именно саппорт, причем нужно обязательно такие ситуации выводить из разряда «брось кубик на Компьютеры». Еще лучше будет использовать классическую ситуацию, когда саппорт что-то впопыхах делает, пока партия выигрывает ему время на действия.
— Завязать саппорта в не профильный ему аспект игры. Если хакер скучает во время боя, дайте ему мощное высокотехнологичное оружие, которое нужно калибровать очень долго до мощной атаки или же которое можно перестраивать активным навыком на лету; магу-детектору дайте предмет или способность, позволяющую чуть-чуть предугадывать действия противников и спойлерить их действия другим персонажам.
Если не перестараться, то такие персонажи станут не только эффективны в данной области (что не самое важное), с игроками таких персонажей будут больше взаимодействовать во время данных фаз, и игрок чаще будет ощущать, что он и его персонаж весьма важная часть происходящего.

С неактивными игроками мне очень нравится практика резко поставить в центр событий: в игре по Фаллауту самому пассивному игроку я дал персональную армию (ну, не то чтобы огромную, но вполне солидную по местным меркам), которая сразу же заставила с ним считаться остальных. Проблемы с вовлеченностью решились практически полностью. Объявить персонажа такого игрока наследником местного богача или сделать его объектом любовных влечений местного властителя тоже будет весьма забавно.
За игровым столом говорить одновременно может только один человек (ладно, бывает и больше, но ничего путного из этого не выходит).
Если игра не форумная, то практически любое действие — это диалог между несколькими игроками и мастером. Разговор персонажей, погоня, сражение — это обмен фразами и действиями между несколькими участниками, как пинг-понг. Вполне может быть кто-то во главе текущей сцены, но это не значит что он там один. Т.е. спотлайт одновременно обычно получают несколько игроков, просто кто-то больше.
Если у мастера из «ты искал информацию в библиотеке и не нашёл» логично вытекает «на 6- на тебя с потолка упал разъярённый медведь», это не к системе вопросы.
Все, не могу больше, столько классных ситуаций предлагаете. Мой следующий ваншот будет по *W и по внезапным медведям. Жанр, окружение, сеттинг и все остальное пусть игроки выбирают, от медведей их все равно ничего не спасет.
В новых точно есть Legendary difficulty, там сейв один.