Спотлайт. Практическая часть.



В прошлый раз мы разбирались с тем, что такое спотлайт и зачем он нужен. Сегодня постараюсь набросать уже прикладных соображений о том, как им грамотно управлять.

Базовый принцип

Собственно, начну с основной идеи. Мне кажется, что в общем случае (частные рассмотрю чуть дальше) каждому игроку на сессии должно достаться одинаковое количество спотлайта. Вот. Это идеальная ситуация, и хотя она недостижимая, мы будем к ней стремиться.

Тут сразу, правда, вылезает один интересный вопрос. А как, вообще говоря, оценивать это самое «количество спотлайта»? По времени в кадре? По эмоциональному отклику игрока? По степени влияния на события? Я думаю, что настолько усложнять нет смысла. Мне обычно на сессиях хватает простого счетчика – «ага, Николай у нас из последней сцены выпал, значит, ему нужно устроить один спотлайт» или «что-то сегодня в кадре только Марина, остальные молчат. Надо бы ее задвинуть и дать остальным по два спотлайта». Просто держим в голове, сколько «кусков» спотлайта кому недостает, и при помощи специальной техники пытаемся свести эту разницу на ноль.

Какой техники? Очень простой – техники принудительного спотлайта.

Суть ее в том, что когда нам нужно «засунуть» кого-то в спотлайт, мы организуем некое событие, в результате которого этот кто-то становится главным действующим лицом сюжета – на некоторое время. Варианты? Пожалуйста.

«Все зависит от тебя». Топорнейший пример – вся партия попадает в ловушку, и только один герой избегает этой участи, и теперь ему предстоит вытащить всех остальных – они смотрят и болеют, он матюками отгоняет монстров и вскрывает ловушку. Более изящный способ – перед партией возникает препятствие, которое преодолевается навыками именно одного персонажа (в голову навязчиво лезет вор, которому нужно прокрасться на территорию дома и открыть калитку с той стороны, чтоб остальные прошли).

«С тобой что-то происходит». На одного из персонажей обрушивается реальность и начинает настойчиво требовать его внимания. Для этой цели лучше всего подходят индивидуальные сюжетные линии (звонит брат героя и сообщает, что вот прям сейчас его грабят и убивают) или хвосты из прошлого (появляются негодяи-гоблины, которых герой обидел три сессии назад). Но на худой конец, если ничего в голову не приходит, то сочиняйте что угодно, только желательно, чтоб оно хоть как-то соответствовало концепции персонажа (красивая дама получает неожиданный букет цветов от вооон того незнакомца в маске).

«Вы разделились». Чаще всего сложности с нехваткой спотлайта возникают в том случае, когда группа надумает разделяться. Так вот, если это произошло, то старайтесь уделить одинаковое количество внимания всем «осколкам» партии. Если одна подгруппа встряла в бой – пусть и у второй приключится какая-нибудь движуха; коли у одной все быстро и гладко – то смягчите и промотайте все сложности у второй. Это не догма, конечно, но это правило здорово упрощает выравнивание спотлайта.

Кстати, можно засветить лампой одного героя, можно – сразу нескольких, работает все примерно одинаково.

Ну и под конец этого раздела добавлю, что бывают, конечно, и «перекошенные» сессии – в которых спотлайт распределяется неравномерно, а в абсолютном случае – у нас есть один «герой дня», а остальные все время сессии курят бамбук. В общем-то, это нормально – но только в том случае, если у вас не ваншот. Главное, не забыть в следующих сессиях наградить спотлайтом тех, кому его не досталось. То есть все тот же самый принцип — одинаковое количество спотлайта, но на «стратегическом уровне».

Типизация игроков

Так, а теперь поговорим о тех самых «частных случаях». Все игроки разные, и спотлайта им нужно разное количество. И чтобы разобраться, кому сколько, давайте попробуем поделить всех игроков на 4 группы.

«Типичный». Этому игроку совершенно естественно хочется, чтоб ему досталось спотлайта побольше — но не за счет других. В общем, если «типичному» есть что сказать – он молчать не будет, однако и перебивать других не станет. Однако, в конце сессии, если ему спотлайта досталось мало, расстроится. Наиболее простая и комфортная для мастера категория.

«Бешеный». Этот тип игроков хочет много спотлайта и пытается взять его себе всеми способами и методами, вне зависимости от мнения других участников процесса. Он постоянно отвлекает мастера вбросами, генерирует разнообразные события, перебивает других и разными другими способами «тянет на себя одеяло». При этом «бешеный», вполне вероятно, действительно хороший и зажигательный игрок. Однако если его не контролировать, он запросто «забьет» всех остальных, и они уйдут недовольными – им просто не дадут поиграть.

«Застенчивый». Это, скорее всего, новичок в жанре настольных ролевых игр. Ему нужен спотлайт, но он его сам не берет — либо стесняется сделать что-то не так, либо у него просто не хватает духа прервать других. Без помощи мастера (а в идеале – и других игроков) «застенчивый» будет задавлен коллегами, так и не сможет поиграть и, возможно, уйдет нафиг из этих ваших ролевых игр. Так что наш долг перед хобби в том, чтобы помочь ему всеми силами :)

«Наблюдатель». А этот вид игроков, как и предыдущий, тоже спотлайта не просит, но ему он и не нужен — ему хорошо и так. Он либо пришел просто потусоваться и ему до лампочки все эти игры, либо ему [пока?] интереснее смотреть, чем участвовать.

Понятно, что классификация эта грубая и примерная. Но она может помочь.

Как же в ходе сессии понять, кто есть кто? Особенно, если у нас конвентная игра и мы всех этих людей видим первый раз в жизни? Думается, так.

Изначально считаем всех игроков «типичными». «Бешеных» видно сразу. А вот «застенчивых» и «наблюдателей» отличить друг от друга может быть сложновато. Тут поможет простейший тест. Берем и запихиваем неопределенного игрока в принудительный спотлайт. Если он явно недоволен и пытается спрятаться обратно, то зачисляем его в «наблюдатели», а если потихоньку оттаивает и радуется (хотя и, возможно, тупит) – то перед нами, вероятно, «застенчивый».

И теперь, разделив игроков на группы, мы знаем, как с кем из них работать.

«Типичные». Никаких особых техник – действуем, как описано в предыдущем разделе.

«Бешеные». Их нужно пытаться загнать в те же рамки по количеству спотлайта, что и всех остальных, и это бывает непросто. По моему опыту, лучше всего работает организация чего-то вроде ходов инициативы, но не только в бою – опрашиваем всех игроков по кругу, кто что будет делать. Или прямо сказать «бешеному» — мол, погодь, дай остальным шанс тоже что-нибудь сделать. Обычно помогает, хотя бы ненадолго. С другой стороны, такой игрок – настоящее спасение, когда остальные тупят, так что, если повисла напряженная пауза или организуется «белый совет», спускайте «бешеного» с поводка.

«Застенчивые». Наша основная задача – «вытащить» их, принудительно дав столько же спотлайта, что и остальным. К этим игрокам регулярно нужно адресно обращаться с вопросом «а ты, да-да ты, что делаешь?» и устраивать принудительный спотлайт по поводу и без. Внимательно ловить каждую, даже самую вялую попытку встрять в игру: «у тебя была заявка? А какая?». Хорошо работает еще тактика озвучивания всех опций – так «застенчивому» проще почувствовать контроль над ситуацией. Но тут я, похоже, уже ухожу за рамки статьи, так что хватит, пожалуй.

«Наблюдатели». А этих ребят, как только выявим, начинаем игнорировать. Исключаем их из дележа спотлайта и не выталкиваем на свет. Им, скорее всего, хватит боевки (где действовать так или иначе придется) и тех моментов, когда к ним за навыками или снаряжением будут обращаться другие игроки. Если станет скучно – то «наблюдатель» сам попросит спотлайта, я так думаю.

Ну и полезно, как обычно, после игры побеседовать с игроками – все ли довольны, всем ли хватило спотлайта, пожелания на будущее. Обратная связь – это [почти] всегда хорошо.

И еще пара мыслей

А эти идеи просто не впихнулись в предыдущие разделы, так что опишу их отдельно.

Максимизируем участие. Как я уже в прошлый раз сказал, обычно спотлайта слишком мало, чем слишком много. Так что все методы его накачивания – наши друзья. Самый простой способ для этого – это запихивать в каждую сцену как можно больше персонажей игроков, и не допускать ситуации, при которой кому-то в сцене нечем заняться. Не буду долго разливаться мыслью по древу, ибо на эту тему и так есть немало руководств и советов. Вкратце – мягко блокируем разделение партии и для каждого героя находим занятие. Так общее количество спотлайта, которое мы можем проецировать, будет больше, и делить его станет легче.

Переводим спотлайт быстро. Когда игрок вываливается из спотлайта надолго, то его интерес к игре начинает таять. Ему хочется поговорить с соседями, залезть в телефон или еще чего-нибудь такое поделать, и судить его за это нельзя – никому не охота скучать. Но вовлеченность, между тем, страдает. Так что, если держать под лампой всю партию нельзя (например, она таки разделилась), то по возможности стараемся переводить спотлайт быстро – чтобы игрок не успел выключится. К тому же, зная, что им ждать недолго, игроки вряд ли будут что-то затевать.

+++

Уффф. Вот, закончил. Получилось довольно длинно, но зато я сказал все, что хотел. Что добавите?
  • нет
  • avatar
  • 3
  • +16

6 комментариев

avatar
Есть еще одна разновидность, они пытаются «играть в мастера» в плане спотлайта. Я себя за этим занятием поймал на прошлом Ролеконе-мини. Люто-бешенно хватаем спотлайт… и впихиваем его тому сопартийцу, который выглядит обделенным. У игрока все же есть некоторые возможности сделать это, отсутствующие у мастера и привычка дает о себе знать :)
avatar
Люто-бешенно хватаем спотлайт… и впихиваем его тому сопартийцу, который выглядит обделенным.
Я довольно плохо визуализирую этот процесс. Можешь поподробнее объяснить?
avatar
Мне кажется, это выглядит так:
ДМ:
— Петя, а ты что делаешь?
Вася:
— Стой, я знаю, я знаю что надо делать! Мастер, я кидаю <...>, а потом <...>, а потом… о, Дима, Дима, держи спотлайт, кидай файрболл в него, ну кидай уже, кому говорю!
avatar
Скорее так:
ДМ:
— Отлично, вы попали на бал. Ваши действия? Кто-нибудь?
Все молчат.
Зеркальщик:
— Я вижу барона Ривенделла? Отлично, я прошу слугу передать ему послание, что господин Марк вызывает его на дуэль.
Скучающий игрок Марка:
— Что? Но я…
В таких случаях надо запихнуть в ситуацию, а не решить за персонажа. Работает еще лучше, если у игроков есть возможность дорисовать окружение, проверяли.
avatar
М, интересно. Спасибо, буду думать.
avatar
Черт, я обожаю, когда игроки проделывают такие штуки!)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.