Я подумал-подумал и пришёл к выводу, что в моём посте смешаны три других случая.
Первое — это подход к построению игрового процесса, при котором предполагается, что деталями характера, биографии и всего прочего персонажи должны обрастать в процессе игры. Подход, в целом, интересный и безусловно имеющий право на существование, но меня отталкивает от него то, что его адепты преподносят его как единственно верный, плюс пытаются всучить мне в нагрузку кучу разных вещей, которые я «не ем».
Второе — это подход к построению сеттингов, кампаний и приключений, в которых предполагается, что персонажи должны быть бомжами-убийцами — в смысле, людьми, пришедшими ниоткуда, без социальных связей, и при этом являющимися представителями маргинальной профессии, не предполагающей заведение этих связей в процессе игры (ну, мне так представляется, что не предполагающей, но я не знаю, как это происходит на настоящих играх). Этот подход в целом имеет право на существование, но опять-таки не тогда, когда он преподносится как самый-самый лучший.
И третье — это такой подход к стилю игры, когда поведение персонажей в стиле «синдрома приключенца» считается не просто неизбежностью, но нормой. И вот это уже вызывает у меня категорическое «нет», и именно этот подход я имел в виду, говоря, что «каждый ролевик должен по капле выдавить из себя бомжа-убийцу».
Это три разные вещи, но на практике они часто идут рука об руку. Приверженцы подхода номер один встречаются преимущественно среди приверженцев подхода номер два, утверждающих, что без второго пункта первый пункт невозможен. А среди приверженцев подхода номер два встречаются психически больные люди (вроде того же Джима Рагги), выступающие в защиту подхода номер три, пишущие, почему «синдром приключенца» — это хорошо и правильно, и подводящие под него внутримировые обоснования.
На самом деле отправной точкой для моего поста послужили люди, которые сами себя так самоидентифицируют — открытым текстом сообщают: «да, мы водим/играем бомжей-убийц, нам представлялось, что это нечто само собой разумеющееся» (обычно за первой частью фразы с различными вариациями следует вторая). А вот что именно они понимают под словом «бомжи-убийцы» — бог весть. Каюсь, это слабое место в моём рассуждении.
Кажется, я нашёл точку расхождения. На самом деле я готов согласиться с тем, что некая опция может обеспечить «на 20% более крутого персонажа», но не сама по себе, а только при достойной реализации. Одна и та же зацепка может послужить основой как для глубоко проработанного образа, так и для ходячего шаблона. И вот «бомж-убийца», на мой взгляд, это такая концепция, из которой «хороший игрок» может создать хорошего персонажа, но из которой гораздо легче сделать нечто совершенно плоское и неживое.
1) Пусть персонажи игроков твоих приходят в мир девственно чистыми, как лист пергамента, да будет книга жизни их заполняться во время игры.
2) Да будет геймплей твой построен на преодолении вызовов.
3) Да будет сюжет твой эмергентен; тот, кто подготавливает сюжет перед игрой, да будет извержен из сонма праведных.
4) Дозволяй игрокам своим самим выбирать, к чему будут стремиться их персонажи.
5) Да будут игроки твои полагаться на собственные умения, а не умения персонажей, не так, как в богомерзких игрищах неверных.
6) Да не будет других жанров для тебя, кроме приключенческого.
7) Да будет риск всегда высок для твоих персонажей, и да не будут их свершения лёгкими.
8) Да будет механика создания персонажей в твоих играх простой и быстрой.
9) Выдавай игрокам столько экспы, сколько золота добыли их персонажи; кто даст игрокам своим хоть одно очко экспы не за добытое золото, тот да будет проклят во веки веков.
10) Да не будет для тебя иного подхода к игре, кроме благословенного OSRа.
… Простите, но это правда именно так воспринимается.
это просто удобно и хорошо работает в контексте других составляющих: геймплея, построенного на преодолении вызовов; эмергентного сюжета; свободного выбора игроками целей; фокуса на умениях игрока, а не персонажа; приключенческого жанра; высокого уровня риска; простой и быстрой механики создания персонажей; экспы за золото; и так далее.
То есть для данного подхода необходимы все эти условия?
Ну, насчёт сеттингов и систем я готов согласиться, что есть системы и сеттинги, поощряющие, стимулирующие и дающие инструменты для создания лучших или худших персонажей. И что определённые строки в описании персонажа (вроде «любимый ученик Элминстера») настраивают на то, что персонаж будет не то чтобы хорош (хотя даже из шаблоннейшей завязки «враги сожгли родную хату» можно соорудить хорошего персонажа). Но ты же не утверждаешь, что средний персонаж-бомж-убийца на какой-то статистически значимый процент лучше среднего персонажа-не-бомжа-убийцы?
Мы бездумно подпишемся под всем, что напишет Джим Рагги
Но вообще-то я писал о том, что есть люди, которые считают бомжей-убийц не только дефолтными персонажами для LotFP, но и дефолтными персонажами для любой игры (хотя тут, возможно, опущено важное дополнение «любой игры, интересной им лично»).
Странно, Вантала, что именно ты поднял эту тему, на ДМчике никто не считает зазорным прописывать, в каком стиле будет игра, и каким типажам в ней не место…
На ДМчике я, как ни странно, с последователями бомжеубийства как единственно верного способа играть в НРИ, не встречался — они больше на Имажинарии и МРИ водятся. %)
Замечание насчёт того, что «о проблеме бомжей-убийц стоит говорить в основном относительно ДнД и прочих систем и миров, в которых один из поддерживаемых стилей игры-- зачистка подземелья», принимается, и я с ним согласен — и тут мы подходим к тому, что продвигают бомжей-убийц как единственный возможный способ играть в НРИ в основном (хотя не только они) адепты OSR, которые считают эталоном НРИ не просто D&D, а кошерныерасово верныеправильные редакции ДнД, в противоположность неправильным.
Если я правильно понял смысл статьи по ссылке, она о том, что типаж бомжа-убийцы, который обычно воспринимается как что-то, что «нужно по капле выдавливать из себя», может стать основой для интересного, глубокого и психологически достоверного персонажа. Я в целом готов согласиться с этим утверждением. Но мне представляется, что «основа для интересного и глубокого персонажа» не может быть «опцией для персонажа по умолчанию» — нельзя просто ожидать, что персонажи станут на 20% круче, если методом механического копирования взять им всем некую опцию.
И мне представляется, что для того, чтобы бомж-убийца был интересным персонажем, он, как ни парадоксально, должен быть вписан в мир: если он оборвал связи с человеческим обществом, то для того, чтобы его образ был достоверным, нужно как-то ответить на вопросы о том, когда, как и почему он оставил человеческое общество позади. Если на эти вопросы не отвечать хоть как-то, потому что «всё равно на игре это не понадобится», то и получится такая ходячая картонка, без связей с окружающим миром, без объяснений, откуда она такая взялась, и без наполнения.
Я, кстати, перечитал ту свою игру у Ori и внезапно обнаружил, что тот игрок, из-за которого разгорелся конфликт с мастером, был одним из тех игроков, сподвигнувших меня на написание этого поста. В моей игре он решил отыгрывать типаж «невыносимого гения», настольной книгой которого явно была «как завести себе врагов на ровном месте», и дело очень быстро пришло к тому, что конфликт между персонажем и окружающей реальностью перешёл в метаигровую плоскость, и мне (но там совпало ещё несколько факторов) оказалось проще закрыть игру, чем выпутываться из этого конфликта.
Возможно, это просто особенности моего восприятия, а возможно, у тебя с этой тусовкой просто непересекающиеся интересы, и вы не сталкивались. Ну и тебе, может быть, посчастливилось не читать форум ДМ и, боже упаси, днивие морское чат данженмастера. (Спойлер: последнее — точно не надо).
Зато я сейчас ведусь у одного мастера, которая разрешала редактировать персонажа уже в ходе игры, но очень фигово описывает обстановку и болезненно реагирует, когда ей на это указывают. А ещё у неё черепашья скорость постинга. Так что, думаю, игра скоро загнётся.
Если это та, о ком я думаю, я однажды играл у неё, и игра заглохла, когда самый активный игрок в партии, отыгрывавший телепата, пытался достать нужную информацию из мозга информатора, и мастер сказала ему что-то вроде «ты и так уже выжал из него много информации — если ты продолжишь, он превратится в овоща». Игрок возмутился: мол, не написано такого в описании моей способности! — оба упёрлись рогом, другие игроки как-то не попытались помочь им найти компромисс, и игра заглохла. Кто в данном случае был виноват больше, не берусь судить…
Вопросы резонные, но чтобы ответить на них, мне нужно будет решить, как происходит процесс становления владыкой домена, какими способностями и ограничениями они обладают, и так далее… а мне не то чтобы лень, просто это потянет на полноценное описание небольшого сеттинга.
Это как снять фильм про Восточный фронт, убрав оттуда СССР, превратив всё в камерную гей-драму в коже. И назвать «фантастической войной».
Вот мне кажется, учитывая то, что Вторая Мировая война хранится в сознании многих наших современников как эталон Великой Войны Сил Добра против Сил Зла, на этот глобус можно натянуть просто-таки огромное количество вымышленных военных конфликтов…
Допустим, я написал произведение, полемизирующее с Лавкрафтом. В нём есть Ктулху, Р'льех, Великие Древние и прочее. Но: Великие Древние — это sufficiently advanced aliens, магия — это достаточно развитая технология по Кларку, после технологической сингулярности, культисты — это трансгуманисты, наладившие диалог с sufficiently advanced aliens и намеренные с их помощью возвыситься до постлюдей, теряют sanity при встрече с неведомым только слабые рассудком люди, а протагонисты, пытающиеся защитить человечество от Ктулху и его культистов, — просто косные и ограниченные люди. Вопрос: мой «сеттинг» и сеттинг Лавкрафта будут одним сеттингом?
Ну или, раз мы о Равенлофте: представим, что я написал сеттинг, действие которого разворачивается в мире, представляющем собой тюрьму для самых закоренелых злодеев Мультивселенной. Но этим миром управляют Не Такие Уж Тёмные Силы, и смысл существования этой тюрьмы — в том, чтобы помочь этим злодеям раскаяться. И это не хоррор-сеттинг, а основной его идеей является история об искуплении грехов, и протагонисты занимаются тем, что помогают злодеям встать на путь исправления (или сами являются теми злодеями, которым нужно искупить свои грехи). Вопрос: это будет всё ещё Равенлофт или уже нет?
«Не к Franz обращаюсь, а к другим читателям сего».
На самом деле — да, Равенлофт был в числе источников вдохновения. Но вот чем, на мой взгляд, моя сеттиингоидея от него отличается:
Самое первое: Равенлофт — это готик-хоррор. Если удалить из него хоррор-составляющую, присутствующую в сеттинге на уровне космического закона, получившийся сеттинг будет значительно отличаться от исходного.
В Равенлофте любой владыка домена — тиран и кошмар для своих подданных — здесь это совершенно необязательно. В Равенлофте любой тёмный владыка — не только бог, но и, в большей степени, пленник своего домена — здесь это совершенно не так.
Как можете увидеть, посмотрев на примеры, относительно типовой ситуацией в этой сеттингоидее является «прежний владыка домена умер, и жителям нужно срочно искать нового». Насколько я знаю Равенлофт, там такие ситуации встречаются весьма редко хотя бы потому, что простые жители сеттинга не осведомлены о его природе и не знают, что без своего дарклорда они вместе со своим доменом перестанут существовать.
Ну и, как уже было сказано, отсутствует внешняя сила лице Тёмных Сил, которые создали этот мир и управляют им, преследуя вполне определённые цели, — данный «сеттинг» выглядит так, потому что таковы его законы, не управляемые чьей-то волей.
Первое — это подход к построению игрового процесса, при котором предполагается, что деталями характера, биографии и всего прочего персонажи должны обрастать в процессе игры. Подход, в целом, интересный и безусловно имеющий право на существование, но меня отталкивает от него то, что его адепты преподносят его как единственно верный, плюс пытаются всучить мне в нагрузку кучу разных вещей, которые я «не ем».
Второе — это подход к построению сеттингов, кампаний и приключений, в которых предполагается, что персонажи должны быть бомжами-убийцами — в смысле, людьми, пришедшими ниоткуда, без социальных связей, и при этом являющимися представителями маргинальной профессии, не предполагающей заведение этих связей в процессе игры (ну, мне так представляется, что не предполагающей, но я не знаю, как это происходит на настоящих играх). Этот подход в целом имеет право на существование, но опять-таки не тогда, когда он преподносится как самый-самый лучший.
И третье — это такой подход к стилю игры, когда поведение персонажей в стиле «синдрома приключенца» считается не просто неизбежностью, но нормой. И вот это уже вызывает у меня категорическое «нет», и именно этот подход я имел в виду, говоря, что «каждый ролевик должен по капле выдавить из себя бомжа-убийцу».
Это три разные вещи, но на практике они часто идут рука об руку. Приверженцы подхода номер один встречаются преимущественно среди приверженцев подхода номер два, утверждающих, что без второго пункта первый пункт невозможен. А среди приверженцев подхода номер два встречаются
психически больныелюди (вроде того же Джима Рагги), выступающие в защиту подхода номер три, пишущие, почему «синдром приключенца» — это хорошо и правильно, и подводящие под него внутримировые обоснования.Возможно, отвечу завтра, как просплюсь.
2) Да будет геймплей твой построен на преодолении вызовов.
3) Да будет сюжет твой эмергентен; тот, кто подготавливает сюжет перед игрой, да будет извержен из сонма праведных.
4) Дозволяй игрокам своим самим выбирать, к чему будут стремиться их персонажи.
5) Да будут игроки твои полагаться на собственные умения, а не умения персонажей, не так, как в богомерзких игрищах неверных.
6) Да не будет других жанров для тебя, кроме приключенческого.
7) Да будет риск всегда высок для твоих персонажей, и да не будут их свершения лёгкими.
8) Да будет механика создания персонажей в твоих играх простой и быстрой.
9) Выдавай игрокам столько экспы, сколько золота добыли их персонажи; кто даст игрокам своим хоть одно очко экспы не за добытое золото, тот да будет проклят во веки веков.
10) Да не будет для тебя иного подхода к игре, кроме благословенного OSRа.
… Простите, но это правда именно так воспринимается.
Хотя основная мысль процитированного тобой сообщения, непонимание с которым ты выразил, была не в «на 20% круче», а в том, что
То есть для данного подхода необходимы все эти условия?
Но вообще-то я писал о том, что есть люди, которые считают бомжей-убийц не только дефолтными персонажами для LotFP, но и дефолтными персонажами для любой игры (хотя тут, возможно, опущено важное дополнение «любой игры, интересной им лично»).
Замечание насчёт того, что «о проблеме бомжей-убийц стоит говорить в основном относительно ДнД и прочих систем и миров, в которых один из поддерживаемых стилей игры-- зачистка подземелья», принимается, и я с ним согласен — и тут мы подходим к тому, что продвигают бомжей-убийц как единственный возможный способ играть в НРИ в основном (хотя не только они) адепты OSR, которые считают эталоном НРИ не просто D&D, а
кошерныерасово верныеправильные редакции ДнД, в противоположность неправильным.И мне представляется, что для того, чтобы бомж-убийца был интересным персонажем, он, как ни парадоксально, должен быть вписан в мир: если он оборвал связи с человеческим обществом, то для того, чтобы его образ был достоверным, нужно как-то ответить на вопросы о том, когда, как и почему он оставил человеческое общество позади. Если на эти вопросы не отвечать хоть как-то, потому что «всё равно на игре это не понадобится», то и получится такая ходячая картонка, без связей с окружающим миром, без объяснений, откуда она такая взялась, и без наполнения.
днивие морскоечат данженмастера. (Спойлер: последнее — точно не надо).Если это та, о ком я думаю, я однажды играл у неё, и игра заглохла, когда самый активный игрок в партии, отыгрывавший телепата, пытался достать нужную информацию из мозга информатора, и мастер сказала ему что-то вроде «ты и так уже выжал из него много информации — если ты продолжишь, он превратится в овоща». Игрок возмутился: мол, не написано такого в описании моей способности! — оба упёрлись рогом, другие игроки как-то не попытались помочь им найти компромисс, и игра заглохла. Кто в данном случае был виноват больше, не берусь судить…
Допустим, я написал произведение, полемизирующее с Лавкрафтом. В нём есть Ктулху, Р'льех, Великие Древние и прочее. Но: Великие Древние — это sufficiently advanced aliens, магия — это достаточно развитая технология по Кларку, после технологической сингулярности, культисты — это трансгуманисты, наладившие диалог с sufficiently advanced aliens и намеренные с их помощью возвыситься до постлюдей, теряют sanity при встрече с неведомым только слабые рассудком люди, а протагонисты, пытающиеся защитить человечество от Ктулху и его культистов, — просто косные и ограниченные люди. Вопрос: мой «сеттинг» и сеттинг Лавкрафта будут одним сеттингом?
Ну или, раз мы о Равенлофте: представим, что я написал сеттинг, действие которого разворачивается в мире, представляющем собой тюрьму для самых закоренелых злодеев Мультивселенной. Но этим миром управляют Не Такие Уж Тёмные Силы, и смысл существования этой тюрьмы — в том, чтобы помочь этим злодеям раскаяться. И это не хоррор-сеттинг, а основной его идеей является история об искуплении грехов, и протагонисты занимаются тем, что помогают злодеям встать на путь исправления (или сами являются теми злодеями, которым нужно искупить свои грехи). Вопрос: это будет всё ещё Равенлофт или уже нет?
На самом деле — да, Равенлофт был в числе источников вдохновения. Но вот чем, на мой взгляд, моя сеттиингоидея от него отличается: