На мой взгляд, оргам следует более пристально вглядеться в список друзей и гостей конвента.
С одной стороны, понимая твои эмоции, с другой стороны, я считаю, что в задачи организаторов конвента не входит решать, кто "(не) достоин" принимать участие в конвенте, и на этом основании разрешать/запрещать тем или иным людям выступать. Обратное, боюсь, может в перспективе привести к не самым лучшим тенденциям, так что пусть лучше «расцветают сто цветов».
Может, да. В данный момент мастер той, третьей, наиболее выбесившей меня игры водит её продолжение, где события развиваются после того, как партия, в которой я имел несчастье участвовать потерпела поражение*, но я уже не особенно хочу вникать, что в этом продолжении происходит.
На самом деле, в той партии наложилось друг на друга сразу несколько факторов — там игроки и персонажи собачились друг с другом, и мастер их водил (по его собственному признанию) с чувством «когда я уже смогу завершить эту игру, чтобы от вас отделаться» — и при этом, главное, каждый участник игры понимал, что игра движется к развалу, но каждый считал, что изменить своё поведение должен кто-то другой.
* Как мы потерпели поражение — это отдельная песня. В какой-то момент, когда наша партия узнала о местонахождении главного злодея (той самой инопланетной мерисьи), лидер партии, рыцарь с ездовым драконом, игрок какового рыцаря целенаправленно и сознательно отыгрывал элайнмент Lawful Stupid, решил отправиться к этому главгаду один. Поскольку и игрок и персонаж к тому времени преисполнились полного отвращения к своим сопартийцам, рыцарь отправился туда один со своим драконом, взяв только пару НПЦ. Естественно, встреча с инопланетной мерисьёй окончилась гибелью рыцаря — тот, в силу уже упомянутого элайнмента, даже и не подумал внимать речам злодея, а тот, в силу своей мерисьюшной природы, после этого убил рыцаря на месте — после чего мастер нам объявил: «Без рыцаря у вас нет никаких шансов справиться со злом, всем спасибо, все свободны».
Почему, кстати, мерисья инопланетная, и что послужило для меня ещё одним поводом возненавидеть эту партию. Мастером в описании игры было сказано буквально следующее:
Мир — классическое высокое фентези. Вдохновлен Толкиеном и Сагой о Копье… но не стоит ждать, что все будет стереотипно и по законам жанра.
И вот идём мы, значит, по следу Чорного Зла… и ВНЕЗАПНО оказывается, что оное зло — свалившиеся на нашу планету инопланетные наёмники (те самые мэрисью). После этого захотелось спросить мастера: какого, мол, хрена, откуда в «классическом высоком фэнтези» инопланетяне?!
В таком случае это коллективная аберрация, и я с такими людьми в начале своей ролевой карьеры сталкивался довольно часто
Кхм… Видимо, мой ролевой опыт всё-таки недостаточно богат (хотя, казалось бы, уже больше десяти лет играю/вожу), раз то, что для меня нечто новое и «Смотрите, грабли!», для других — давно пройденный этап и «Ну да, грабли, они тут давно лежат, мы на них стараемся не наступать...».
На самом деле, по моему опыту, это вполне стандартное явление, когда мастер — подросток.
Возможно, кстати, — я у тех людей возраст не уточнял, хотя априори предполагал, что они всё-таки взрослые люди. Но…
Просто, видимо, некоторые люди никогда не вырастают…
Прошу прощения за некоторое занудство, но когда речь идёт о вымышленных мирах, с магией или без, то говорить о том, что при таком-то условии сеттинг «должен» выглядеть так, а не иначе, есть ошибка. В условиях, где магия опасна для самого мага и окружающих его людей, легко можно придумать способ, которым государства этого мира обеспечивали бы максимальную безопасность своих обитателей от неконтролируемой магии (и несколько иных способов), — но так же легко представить ситуацию, в которой они не смогут или не захотят этого сделать, — ибо не стоит недооценивать силу человеческой подозрительности, некомпетентности и злонамеренности.
Я мог бы привести здесь несколько примеров альтернативных способов того, как в том или ином сеттинге могла бы выглядеть защита социума и самих магов от неконтролируемой магии, однако сомневаюсь, что топикстартеру это будет полезно — разве что в порядке общего развития.
</занудство>
Сначала хочется выразить заинтересованность новым сеттингом, однако есть одна вещь, которая мне здесь резанула глаз:
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Игроки могут заниматься чем угодно, что не нарушает внутренней логики сеттинга и их персонажей. В частности, местный социум защищает своих, поэтому асоциальные действия редко оказываются безнаказанными.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Сеттинг богат опасными ребятами, способными остановить зазнавшегося персонажа, вырезающего всех подряд. В философию игры входит концепция „большая сила — большая ответственность“, а это значит что чем большую славу и мощь обрёл персонаж, тем более жесткие меры должны применяться по наказанию его асоциального поведения.
Механических препятствий, однако, не имеется. Мастер может обоснованно отказать игроку, делающему заявку, противоречащую духу сеттинга и персонажа.
Возможно, я понял это неправильно, но у меня сложилось впечатление, что эти «опасные ребята» выступают в роли этакой дубинки в руках мастера, которой он бьёт игроков по рукам, когда те начинают, по его мнению, творить фигню и непотребство. Как, если мне будет позволено такое сравнение, городская стража в ММОРПГ-играх, которая убивает с одного удара персонажа, нарушившего закон в черте города, но при этом не помогает трактирщику вывести крыс в его подвале, и тот вынужден обращаться за этим к приключенцам-PC. Мне кажется, такое желание в отношении своих игроков встречается в списках типовых мастерских ошибок. К тому же дальше мы видим
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
(...) Закидыванием врагов кубами!!!
Что помешает игрокам «закидывать кубиками» тех самых «опасных ребят»?
Я вижу подводные камни там, где их нет?
А в целом — изложенная идея сеттинга мне понравилась, и я жажду подробностей. :)
Какая-то… слишком добрая линейка получилась) И какие-то слишком забитые мифики)
1) Ну, если не считать того, что среди «ваших» есть существа, питающиеся паранойей, ненавистью и анархией, а среди «ихних» — люди, желающие убить вас, разобрать на органы и съесть ваши сердца, причём являющиеся не культистами Чорного Злаъ, а просто людьми, движимыми алчностью…
2) Это Мир Тьмы, здесь протагонисты должны СТРАДАТЬ. %)
3) Кстати, а почему тебе так показалось — в обоих случаях?
А кстати в МТ есть вполне лорная книга по отыграшу Ушедших (мифических созданий перешедших в Умбру) и даже возможность занимать человеческое тело есть)
Bygone Bestiary? У меня она, кажется, даже есть, только я ничего не помню, что там внутри…
Ну, так исторически сложилось, что я их так называю (см. пост ballkrusher )… >_< Вообще, да, некоторые из идей, которые мне приходят в голову, возможно, могли бы быть лучше оформлены в каком-нибудь другом, не ролевом виде: литературном там (что потребовало бы вагон времени на каждую идею), графическом (что потребовало бы навыков, которых у меня нет которыми я последний раз пользовался сто лет назад) или там кинематографическом/компьютерно-игровом (что потребовало бы от меня навыков, которых у меня нет СОВСЕМ, плюс команды единомышленников, которых у меня тоже нет). Впрочем, если говорить, что это «идеи для кампании, а не для сеттингов» — тут, в целом, соглашусь с Халлвардом.
В мире Бастардов Космоса может существовать сеть гипертоннелей с ГИББднишниками, а планета роботов может оказаться тем самым миром после технологий, где машины взбунтовались, а повстанцы кидают в них фаерболы.
Эм… Я скорее противник подобного смешения антуражей. (Сказал человек, написавший два недосеттинга — про алхимический постапокалипсис и про летающие корабли, а затем объединивший их в один). То есть можно предположить даже, что толкиеновская Арда — это одна из многочисленных планет во вселенной «Звёздного Пути», потому что почему бы и нет (как утверждает сайт cracked.com, в интернетах существует слэшевый фанфик, где слэшатся Элронд и капитан Пикард, — к моему ВЕЛИКОМУ СЧАСТЬЮ, я не читал этот фанфик сам, и знаю о его существовании только с чужих слов), но мне кажется, что лучше не надо… >_<
1. Маги, хотя мне очень редко удавалось по ним поиграть.
2. Оборотни — с них началось моё знакомство с Миром Тьмы как таковым.
3. Подменыши, хотя из этих трёх линеек я знаю их хуже всего.
*пожимает плечами* Как ты пишешь — так я тебя и читаю. Если что, практически каждое слово здесь:
все люди — тупы, истеричны и одновременно чёрствы, что доверие между участниками игры невозможно, а все, кто думает иначе, — тем он чуть ли не признавался в своей ненависти и пожелании им сдохнуть
отсылает к какой-нибудь цитате из твоих постов.
Я понимаю, что многое из этого могло быть написано под влиянием эмоций, но «всё, сказанное вами (под влиянием эмоций), может быть использовано против вас».
Вот лично у меня этот самый «инструмент» не вызвал вообще никаких особенных эмоций — ни положительных, ни отрицательных. Каюсь, я на самом деле эти 19 страниц даже не дочитал до конца — уж больно это всё было похоже на психологические книжки в духе «как стать хорошим игроком и мастером успешным и счастливым за 5 шагов», которых я слишком много прочитал в юные годы. У меня как-то вообще не возникло ощущения, что с использованием этой волшебной карточки мои игры стали бы на 20% круче. (На самом деле, если честно, в моей игровой практике были случаи, когда я мог бы поднять метафорическую карточку, если бы у меня была такая возможность, но останавливал себя, перенося высказывание претензий мастеру/игрокам на потом, когда эмоции улягутся, — и обычно от того, что я дал эмоциям улечься, становилось только лучше).
А что, на мой взгляд, и вызвало-то весь холивар, так это настойчивая позиция Фланнана, что все люди — тупы, истеричны и одновременно чёрствы, что доверие между участниками игры невозможно, а все, кто думает иначе, — тем он чуть ли не признавался в своей ненависти и пожелании им сдохнуть. (Я утрирую, но это примерно так и воспринимается). Не подливай он постоянно масла в огонь флейма, не было бы этого холивара.
И, кстати, позиция Фланнана относительно (не)возможности доверия между участниками игры в сумме с тем, что он выступил как активный сторонник «волшебной карточки», идеально ложатся на тезис Крашер о том, что «Х-карта — это способ играть в ролевые игры для тех, кто втайне ролевые игры ненавидит, и подозревает всех своих друзей в том же самом».
— Я — потомок Балора, в моих жилах течёт кровь Фомориан — богов этого мира! Скоро Фомориане вернутся, чтобы взять то, что принадлежит им по праву, вы ничего не добьётесь здесь, уходите! *Sovereign 3: Grandeur*
— *прокинув Силу воли* А я — Дейвид Розенталь, Ph.D., и я не боюсь никаких богов!
Забавно, если Патфайндер когда-то называли «ДнД 3,75», а ты предлагаешь сделать «Патфайндер 1,5». Вообще, у меня складывается ощущение из этого поста, что Патфайндер, который вроде бы первоначально начинался как попытка «взять ДнД 3,5 и доработать» (ну и ещё продолжить путь третьей редакции после выхода четвёртой), так и не избавился от тех же самых вещей, к которым у меня были претензии в третьей редакции (и из-за которых я с ней по большому счёту распрощался), и на которые обращает внимание автор: обилие персонажных опций и обилие среди них таких опций, которые никто не будет брать; необходимость жертвовать опциями, работающими на образ персонажа и флафф, в пользу опций, работающих на игромеханическую эффективность; и так далее. Можно было бы подумать, что всё это — «не бага, а фича» системы, но, похоже, эти вещи вызывают вопросы даже у любителей системы…
На самом деле, в той партии наложилось друг на друга сразу несколько факторов — там игроки и персонажи собачились друг с другом, и мастер их водил (по его собственному признанию) с чувством «когда я уже смогу завершить эту игру, чтобы от вас отделаться» — и при этом, главное, каждый участник игры понимал, что игра движется к развалу, но каждый считал, что изменить своё поведение должен кто-то другой.
* Как мы потерпели поражение — это отдельная песня. В какой-то момент, когда наша партия узнала о местонахождении главного злодея (той самой инопланетной мерисьи), лидер партии, рыцарь с ездовым драконом, игрок какового рыцаря целенаправленно и сознательно отыгрывал элайнмент Lawful Stupid, решил отправиться к этому главгаду один. Поскольку и игрок и персонаж к тому времени преисполнились полного отвращения к своим сопартийцам, рыцарь отправился туда один со своим драконом, взяв только пару НПЦ. Естественно, встреча с инопланетной мерисьёй окончилась гибелью рыцаря — тот, в силу уже упомянутого элайнмента, даже и не подумал внимать речам злодея, а тот, в силу своей мерисьюшной природы, после этого убил рыцаря на месте — после чего мастер нам объявил: «Без рыцаря у вас нет никаких шансов справиться со злом, всем спасибо, все свободны».
Почему, кстати, мерисья инопланетная, и что послужило для меня ещё одним поводом возненавидеть эту партию. Мастером в описании игры было сказано буквально следующее:
И вот идём мы, значит, по следу Чорного Зла… и ВНЕЗАПНО оказывается, что оное зло — свалившиеся на нашу планету инопланетные наёмники (те самые мэрисью). После этого захотелось спросить мастера: какого, мол, хрена, откуда в «классическом высоком фэнтези» инопланетяне?!
Возможно, кстати, — я у тех людей возраст не уточнял, хотя априори предполагал, что они всё-таки взрослые люди. Но…
Я мог бы привести здесь несколько примеров альтернативных способов того, как в том или ином сеттинге могла бы выглядеть защита социума и самих магов от неконтролируемой магии, однако сомневаюсь, что топикстартеру это будет полезно — разве что в порядке общего развития.
</занудство>
Возможно, я понял это неправильно, но у меня сложилось впечатление, что эти «опасные ребята» выступают в роли этакой дубинки в руках мастера, которой он бьёт игроков по рукам, когда те начинают, по его мнению, творить фигню и непотребство. Как, если мне будет позволено такое сравнение, городская стража в ММОРПГ-играх, которая убивает с одного удара персонажа, нарушившего закон в черте города, но при этом не помогает трактирщику вывести крыс в его подвале, и тот вынужден обращаться за этим к приключенцам-PC. Мне кажется, такое желание в отношении своих игроков встречается в списках типовых мастерских ошибок. К тому же дальше мы видим
Что помешает игрокам «закидывать кубиками» тех самых «опасных ребят»?
Я вижу подводные камни там, где их нет?
А в целом — изложенная идея сеттинга мне понравилась, и я жажду подробностей. :)
2) Это Мир Тьмы, здесь протагонисты должны СТРАДАТЬ. %)
3) Кстати, а почему тебе так показалось — в обоих случаях?
Bygone Bestiary? У меня она, кажется, даже есть, только я ничего не помню, что там внутри…
которых у меня неткоторыми я последний раз пользовался сто лет назад) или там кинематографическом/компьютерно-игровом (что потребовало бы от меня навыков, которых у меня нет СОВСЕМ, плюс команды единомышленников, которых у меня тоже нет). Впрочем, если говорить, что это «идеи для кампании, а не для сеттингов» — тут, в целом, соглашусь с Халлвардом.Эм… Я скорее противник подобного смешения антуражей. (Сказал человек, написавший два недосеттинга — про алхимический постапокалипсис и про летающие корабли, а затем объединивший их в один). То есть можно предположить даже, что толкиеновская Арда — это одна из многочисленных планет во вселенной «Звёздного Пути», потому что почему бы и нет (как утверждает сайт cracked.com, в интернетах существует слэшевый фанфик, где слэшатся Элронд и капитан Пикард, — к моему ВЕЛИКОМУ СЧАСТЬЮ, я не читал этот фанфик сам, и знаю о его существовании только с чужих слов), но мне кажется, что лучше не надо… >_<
2. Оборотни — с них началось моё знакомство с Миром Тьмы как таковым.
3. Подменыши, хотя из этих трёх линеек я знаю их хуже всего.
отсылает к какой-нибудь цитате из твоих постов.
Я понимаю, что многое из этого могло быть написано под влиянием эмоций, но «всё, сказанное вами (под влиянием эмоций), может быть использовано против вас».
хорошим игроком и мастеромуспешным и счастливым за 5 шагов», которых я слишком много прочитал в юные годы. У меня как-то вообще не возникло ощущения, что с использованием этой волшебной карточки мои игры стали бы на 20% круче.(На самом деле, если честно, в моей игровой практике были случаи, когда я мог бы поднять метафорическую карточку, если бы у меня была такая возможность, но останавливал себя, перенося высказывание претензий мастеру/игрокам на потом, когда эмоции улягутся, — и обычно от того, что я дал эмоциям улечься, становилось только лучше).
А что, на мой взгляд, и вызвало-то весь холивар, так это настойчивая позиция Фланнана, что все люди — тупы, истеричны и одновременно чёрствы, что доверие между участниками игры невозможно, а все, кто думает иначе, — тем он чуть ли не признавался в своей ненависти и пожелании им сдохнуть. (Я утрирую, но это примерно так и воспринимается). Не подливай он постоянно масла в огонь флейма, не было бы этого холивара.
И, кстати, позиция Фланнана относительно (не)возможности доверия между участниками игры в сумме с тем, что он выступил как активный сторонник «волшебной карточки», идеально ложатся на тезис Крашер о том, что «Х-карта — это способ играть в ролевые игры для тех, кто втайне ролевые игры ненавидит, и подозревает всех своих друзей в том же самом».
— *прокинув Силу воли* А я — Дейвид Розенталь, Ph.D., и я не боюсь никаких богов!