Хм. Я попытался подумать над этим вопросом и не нашёл ответа лучше чем «Я не могу убедить себя в том, что крыша станции Блетчли «реальнее» облаков». Наверное, я вообще не склонен к тому, чтобы делить сеттинги на «реалистичные и нереалистичные»… и, если честно, я не очень понял: ты те, которые приводил в пример в своём посте, приводил как пример реалистичных или как пример нереалистичных? %)
По сюжету, с момента событий первой части прошло двадцать лет, на дворе 2035-й. Война с пришельцами выиграна, но при этом победившая сторона, как ни странно, обнаруживает себя отнюдь не в шоколаде, а вовсе даже наоборот. Внезапно выяснилось, что побеждённые пришельцы всего лишь хотели, чтобы их любили, что они тоже разумные существа, что у них тоже есть права, и всякое такое. Совершенно логично оказалось, что Экстренный Комитет X-Com — вовсе не герои и не спасители, а совсем даже злодеи, опасные террористы, убивавшие бедненьких несчастненьких инопланетян, вместо того, чтобы пытаться поговорить с ними (и, кстати, возможно именно икс-комовцы начали стрелять первыми, начав тем самым ужасную войну). И потому X-Com объявили вне закона. Это, как вы понимаете, и был хитрый план захватчиков — обломав когти в прямом военном противостоянии, они перешли к информационным методам воздействия, и в них преуспели гораздо больше. Теперь игроку предстоит, действуя скрытно, на нелегальном положении, вернуть Землю людям — воюя с пришельцами, с их многочисленными местными союзниками, и стараясь при этом не очень настраивать против себя гражданских, которых, в общем-то, всё устраивает и при инопланетных хозяевах и которые просто хотят тишины и покоя.
Дополнение: а ещё могло бы оказаться так, что новый Тёмный Властелин, Угрожающий Миру, — сын предыдущего Тёмного Властелина, побеждённого родителями главных героев. %)
Ну, я мог преувеличить количество цветных в произведениях Лавкрафта (есть у меня привычка к преувеличениям и абсолютизации), но мотив такой в его творчестве, по-моему, был.
Нет, в Апокалипсисе как раз не было — в Апокалипсисе игроку предлагалось спасать от пришельцев из параллельного измерения киберпанковый мегаполис (причём, по первоначальному замыслу авторов, от жителей города нужно было скрывать сам факт нашествия, и отразить его нужно было в срок до новых выборов мэра города — но в финальную версию игры эти элементы геймплея не вошли). Зато должно было быть в The Dreamland Chronicles от создателей серии X-COM — но она так и не увидела свет.
Кстати, да. Лавкрафт ведь регулярно изображал в виде культистов Великих Древних именно «цветных» (причём конкретный цвет кожи был неважен — лишь бы он отличался от белого), и ему не нужно было никаких обоснований для того, почему они поклоняются Хтоническому Злу, кроме того, что они — «цветные».
Впрочем, насколько я понимаю, это вообще было общим местом в американской массовой культуре того времени. Судя по имеющимся у меня обрывкам информации, тогдашние авторы приключенческой/детективной литературы любили делать главных злодеев «людьми с другим цветом кожи»…
И я вполне понимаю, почему авторы ролевых игр по Лавкрафту не любят обращаться к этому аспекту творчества создателя Ктулху. И я даже не уверен, что это было бы хорошо, если бы они к этому аспекту обратились, — потому что тогда в самом лучшем случае получился бы АРРРГХЪ!!1!, который не про невыразимый ужас, а про разухабистый треш.
Игромеханическое значение Харизмы тут совершенно ни при чём — оно у персонажей описанного вида совершенно не обязано быть сколько-либо запредельным. Проблема в том, что некоторые люди по какой-то причине убеждены, что можно вести себя как мудак, таким образом, чтобы тебя при этом все любили. Не знаю, откуда берётся это «как мудак», но, вероятно, это от того, что эти люди желают «быть собой», и чтобы их все любили. Корень этой проблемы, вероятно, в том, что немало людей втайне считают себя центром мироздания, вокруг которого должны вертеться звёзды и планеты.
Впрочем, насколько я понимаю, это вообще было общим местом в американской массовой культуре того времени. Судя по имеющимся у меня обрывкам информации, тогдашние авторы приключенческой/детективной литературы любили делать главных злодеев «людьми с другим цветом кожи»…
И я вполне понимаю, почему авторы ролевых игр по Лавкрафту не любят обращаться к этому аспекту творчества создателя Ктулху. И я даже не уверен, что это было бы хорошо, если бы они к этому аспекту обратились, — потому что тогда в самом лучшем случае получился бы АРРРГХЪ!!1!, который не про невыразимый ужас, а про разухабистый треш.