+7522.80
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Kiss: Psycho Circus

Чего-то меня пробило написать этот пост… *_*

Предупрежу сразу: с музыкальным творчеством группы Kiss я не знаком совершенно, так что если вдруг кто, в отличие от меня, да, просьба не бить, если я что-то где-то напутаю. Зато я, как и, вероятно, некоторые из читателей играл в далёких двухтысячных в весьма хороший FPS с длинным названием KISS: Psycho Circus: The Nightmare Child. Но гораздо позже я случайно узнал, что на самом деле эта игра основана на серии комиксов под названием Kiss: Psycho Circus. И вот я некоторое время назад (несколько месяцев назад, точнее — так что за давностью мог что-нибудь перепутать) сумел с помощью своего верного eMule скачать этот комикс, и если кому интересно, с чего всё начиналось, я сейчас расскажу…
Читать дальше →

К чему снится GlaDOS?

Нет, я понимаю, что «бывают и просто сны», но когда тебе два раза за одну ночь снятся лаборатории Aperture Science, и это разные сны?..

В первый раз мне снилась группа людей, выбравшаяся из захваченных GLaDOS лабораторий на поверхность и обнаружившая, что то место, куда они выбрались, — декорации, построенные GLaDOS и тоже являющиеся частью испытательных лабораторий.
Во второй раз это было что-то похожее на Enrichment Center (или как его?) из самого начала Portal 2, только там записанные голоса сотрудников Aperture предупреждали о возможности того, что искусственный интеллект, управляющий испытательными лабораториями, может решить убить всех человеков, и в этом случае следует быть осторожным.
Читать дальше →

H.E.C.U. или Неканонический Халфлайф

Чего-то мне опять череп распирает идея игры, которая никогда не будет сыграна…

В которой всё начинается с того, что персонажи игроков — бойцы секретного спецподразделения США — получают новое назначение в некий «комплекс „Лямбда“ научно-исследовательского центра „Чёрная меса“». Где весьма странный тип в синем костюме с галстуком объясняет им, что светлые умы этой «Чёрной месы» (тут было много разных слов про технологический прорыв и For Science) открыли существование параллельного мира, который они пытаются исследовать, но местные обитатели опасны и агрессивны, и тут-то яйцеголовым и нужна помощь вас — военных.
Читать дальше →

Достаточно детальная система фехтования

Одна из (многочисленных) подветок моей (неприлично разросшейся, да сколько можно уже) темы про оптимизацию и казуальщину заставила меня вспомнить один забавный случай… Мой основной опыт ролевых игр, как я уже не раз говорил, проходил в онлайне, где у игрока/ведущего есть возможность повидать много самых разных игроков, но некоторые из них оказываются… странными…

Проводил я как-то донабор на игру. По фэнтези. По системе ДнД. И ко мне обратился потенциальный игрок, который про себя сказал, что он увлекается историческим фехтованием (или исторической реконструкцией — это было несколько лет назад, я могу не помнить всех деталей), и в первую очередь спросил меня: насколько детальна используемая мной боевая система с точки зрения реального фехтования? Учитывает ли боевая система направление удара, стойку, удары в разные части тела и невозможность провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру?
Читать дальше →

Мысли вразброс о боёвке

Навеяно дискуссией на Ролемире о создании боевых сцен: почему-то в тех играх, что я вожу сейчас/водил недавно, типовой бой очень часто происходит по принципу «замочить первых, кто сунется — остальные сами разбегутся». То есть протагонисты расправляются с половиной врагов, а вторая половина, оценив шансы, спешно отступает с поля боя. Или протагонисты прицельно обезвреживают лидера противников (потому что он самый опасный, и его надо вывести из строя первым), и деморализованные статисты драпают. (Правда, в половине случаев протагонисты умудряются взять лидера живым и успеть его допросить, так что, по идее, антагонистов «дома» должно ждать разбирательство, как они посмели бросить своего предводителя...) Но это, наверное, происходит отчасти потому, что я не хочу затягивать бои и долго их обсчитывать.
Читать дальше →

Исповедь тордекианца

Недавнее обсуждение на ДнДшном форуме Ролемира тордеков и оверпаверности тифлингов, автоматически получающих владение всем воинским оружием, заставило меня сформулировать одну мысль. Я — убеждённый «тордекианец».

Сколько я себя помню, я относился к играм — компьютерным ли, ролевым ли, настольным ли, только как к развлечению, а не как к чему-то тому, навык в чём нужно задрачивать до максимального уровня.
Читать дальше →

О сакральном

Вероятно, на самом деле для каждого человека есть что-то Святое. Даже если святым для него является само утверждение о том, что «ничего святого не существует».

Вспомнилась мне недавно история, случившаяся где-то немного меньше года назад, когда моя девушка пыталась завлечь в наши с ней ролевые игры одного своего сетевого знакомого, который уже много лет играл и водил своих друзей по самописному миру (не имея, насколько я понял, особенных представлений о тех ролевых играх, где есть талмуды правил и многостраничные описания игровых миров). В общем, он сформулировал свои пожелания к вождению, и я предложил ему одну из своих заготовок сеттингов на тему поиграть.
Читать дальше →

Про показной реализм

Одна из вещей, которую я в ролевых играх не понимаю — это стремление некоторых игроков и ведущих к Реализму. Нет, я сейчас не просто о стремлении сделать «реалистично», а о тех случаях, когда это прямо выпячивается: «У меня в игре будет Реализмъ, а не то, что в этом вашем фэнтези (вставить нужное)!». Причём под «реализмом» обычно понимается то, что всё должно быть плохо, что ведущий должен дрючить игроков из-за каждого неверного шага (и из-за каждого верного тоже), что все в мире сволочи, что летальность должна быть такова, что лучше сразу создать несколько персонажей про запас, и всё в таком духе. (Необязательно все указанные вещи одновременно, но хотя бы одной вполне достаточно). Причём лично мне совершенно непонятно, что всё это реально даёт игровому процессу, кроме возможности почесать своё ЧСВ об мысль «У меня всё Как В Жизни, а не то что у некоторых!».
Читать дальше →