На голову умнее мира

Общий дискорд-канал для нескольких форумных игр.
Мастер одной игры объявляет анонс, что он будет водить игру по аниме Full Metal Alchemist, но на 150 лет в будущем и с элементами трансгуманизма. Ну, ладно, насчёт элементов трансгуманизма я преувеличиваю, но там в этом будущем есть отработанные алхимико-технологии клонирования и переноса душ в новые тела.
Заявляется игрок А. Игрок А широко известен в узких кругах сайта данженмастер.ру тем, что он любит создавать 1) максимально манчкинутых
Читать дальше →

Как заканчиваются игры хорошие и разные

Неожиданно, менее чем за месяц реального времени и 70 игровых постов, завершилась игра про коммунистов из мира далёкого будущего, в которую я имел неосторожность заявиться.
Итак, наш экипаж супер-гипер-скоростного корабля, отправлявшийся за край известной вселенной, обнаружил, что новый супер-мега-гипердвигатель, позволяющий кораблю *технобаббл* перемещаться быстрее предельной скорости тахионов, создаёт особые, сверхтахионные релятивистские эффекты, в результате которых оказалось, что за 15
Читать дальше →

Здесь могут водиться грабли

Заявился тут в очередную игру. Суть: на дворе миллионный год нашей эры. Человечество вышло в космос, не нашло там ни одной другой разумной расы, расселилось по множеству галактик и построило коммунизм. Недавно учёные доказали, что вселенная конечна, что на какой-то границе вселенная кончается, и дальше находится… ничего? Или что-то? В общем, мы — экипаж новейшего космического корабля, отправляющегося туда, куда не ступала нога человека, чтобы узнать, что там, за краем вселенной.

Честно
Читать дальше →

Помощь от мастерских НПЦ, и почему она может быть неприятна

Внезапно по ассоциативной цепочке вспомнил одну историю из моей ролевой практики.

Участвовал я когда-то в одной игре, в которой с персонажами других игроков путеше… приключался персонаж мастера. Не то чтобы мастер специально хотел ввести в игру GMPC — просто дело было в том, что игру до этого водил другой мастер, и он был такое DNIWIE (это длинная история, и я её, наверное, когда-нибудь расскажу), что мы сказали мастеру, что играть у него не хотим, но нам понравились персонажи других
Читать дальше →

О вреде длинных квент, королях и капусте (и немного отчётов с игр)

Участвую я сейчас в игре по системе Mutants & Masterminds, по сеттингу Boku no Hero Academia. И вместе со мной в ней участвует один игрок… он вроде бы хороший, проактивный, создающий интересных персонажей, но иногда его заносит, и он становится СЛИШКОМ проактивным, его персонажи — СЛИШКОМ интересными, и он перетягивает на себя весь спотлайт, и…

Вот в этой игре… я не смотрел само аниме, но суть сеттинга, насколько я знаю, в том, что в нём у каждого человека есть некая Причуда — особая
Читать дальше →

Хуже, чем смерть персонажа

Внезапно обнаружил, что есть две особенные вещи в ролевых играх, которых я как игрок предпочитал бы избегать.

Первая — это когда у игрока на время отбирают контроль над его персонажем. Например, когда персонаж проваливает спасбросок от какой-либо формы ментального контроля — впрочем, если игрок заявляется в игру, правила системы которой предусматривают оппонентов с разными видами ментального контроля, которые они могут использовать против персонажей игроков, то он вроде как должен быть готов
Читать дальше →

Персональная проблема хакера

Под «проблемой хакера», как известно, в ролевых играх понимается ситуация, когда специалист в какой-то области в сцене, где нужны его профессиональные навыки, полностью забирает себе спотлайт, превращая всех остальных участников игры в зрителей. Но почему-то в последнее время в дважды сталкиваюсь с ситуациями (по какой-то странной иронии судьбы, в игре по одной и той же системе/сеттингу… возможно, это какие-то странные игромеханические особенности Саваги?), когда игроки сами создают «проблему
Читать дальше →

Так ярко, что уже скучно

Играю тут второй раз у одного мастера. Честное слово, мне бы хватило и первого раза, когда он внезапно развил в себе любовь к километровым, не помещающимся в экран, постам, но тут он решил провести игру по МОЕМУ сеттингу, по которому я его когда-то водил, и я не смог устоять перед искушением посмотреть, что из этого получится.

Вот видно — человек старается. Наполняет мир яркими красками, населяет его яркими неписями, героями и злодеями с по-настоящему необычными суперсилами, делает локации
Читать дальше →

Хочешь рассмешить Бога...

И я снова о треше.

В числе моих постоянных игроков есть один, игравший в четырёх моих играх, считая две активные сейчас. И он, в общем, хороший игрок (только тормоз — но тут я сам не без греха)… но есть у него одна плохая привычка. Он любит строить слишком далеко идущие планы на игру. Вроде «вот сейчас ДОЛЖНО произойти вот то-то, и это позволит мне лучше раскрыть моего персонажа. Вот сейчас я сделаю то-то, и другие игроки это увидят и отреагируют так-то». А точнее, он ждёт каких-то
Читать дальше →

Механика инициативы или Не всё оригинальное - хорошо

Никто не знал, а я Бэтмен последние три с чем-то года пилил свою ванталосистему, потому что одна моя знакомая когда-то взяла меня на «слабо». Система была отчасти клоном ДнД, пересаженным на основной бросок 3d6всёсложно, и механика инициативы в ней была взята из ДнД же: в начале боя каждый участник делает проверку ловкости, и результат проверки определяет его порядок действий на весь бой. Просто, понятно, проверенное временем.

Но потом в недобрый час я просмотрел
Читать дальше →