О необходимости смайликов вместо комментариев

Я понял, что мне нужно от «допиленной Имажинарии». Мне нужна возможность для пользователей вместо плюсов, минусов и прочего поставить смайлик — весёлый, грустный, недоумевающий, злой и так далее. Тогда я смогу постить свои сообщения, закрывать комментарии и собирать смайлы. Потому что комментарии — это…

Каждый раз, каждый, сука, раз, когда я пишу на Имажинарию пост содержания «вот у меня в играх происходит такая интересная/забавная фигня, и я хочу этим поделиться», в комментарии набегают
Читать дальше →

Четыре сеттинга по Борхесу

Когда-то Борхес сказал, что есть в мировой литературе всего четыре сюжета: про укреплённый город, про возвращение домой, про поиск и про самоубийство бога. (Ну, он не совсем так это сказал, но в данном случае не суть важно).

Есть у меня такое предложение: составить аналогичный список для ролевых сеттингов. Свести всё их, по большому счёту, никому не нужное псевдомногообразие к N максимально, предельно архетипичных вариантов, где N не более 12 (а чем меньше, тем лучше).

Зачем? Ну, для того,
Читать дальше →

Стратегии-словески и прозрачность игровой механики

Иногда разные мастера на данженмастер.ру пытаются водить не только ролевые игры, но и форумные версии настольных игр и стратегии. Для последних иногда они не берут готовую механику, а придумывают что-то из головы — очень часто игра по выбранной механике становится одновременно плейтестом и единственным применением механики в каком-либо виде. У меня вообще отношения с форумными стратегиями складываются непросто — практика показала, что их вождение и я не созданы друг для друга совсем: я не могу
Читать дальше →

Злорадства псто

Сегодня в одной из форумных игр, где я играю, случилось радостное событие: был убит персонаж одного из игроков, чьё присутствие в игре неимоверно раздражало меня (и, вероятно, других игроков тоже) на протяжении многих месяцев. Под катом злорадство, ненависть и ненормативная лексика.
Читать дальше →

The Fifth Season


Ты возвращаешься домой чтобы застать Уче мертвым. Твой сын лежит на полу забитый досмерти отцом, твоим мужем, узнавшим что его дитя ороген. Ты много часов пролежишь обнимая маленькое тельце Уче, но потом подымешься и возьмешь дорожную котомку. Так начинается твое путешествие. Вслед за мужем, мстить, и вашей дочерью, спасать.

Я все реже пишу сюда, обзоры требуют инвестиций времени на которые я последним временем не готов. Пятый Сезон с лихвой оправдывает мой труд.

Читать дальше →

Как "починить" партию раздолбаных игроков / Как перезагрузить персонажей / Как изобразить амнезию в Pathfinder

Все шло плохо и вызывало мою ненависть, но потом я устроил своим игрокам потерю памяти. И всё стало восхитительно!

Рассказываю по порядку:

Система Пасфайндер.
Игроки по бэку были классическими наёмниками, получившими квест и отправившимися к приключениям — ну всё обычно, в общем.
На вторую сессию, они попали в город, где из разговора с первым же НПЦ (который их ждал), получили штук 5 зацепок, одной из которых был адрес, по которому находится местное подземелье.
Игрокам было начхать на
Читать дальше →

Агрессивное взаимонепонимание

Почему-то уже некоторое время наблюдения за развитием разных дискуссий наводят меня на одну мысль. Что очень часто для участников дискуссии оказывается важно не родить в споре какую бы то ни было истину, а утвердить своё, Правильноеъ, мнение как единственно верное. И для этого они используют весь доступный им арсенал софистики, упорно отказываются понимать аргументы своего оппонента, придираются к отдельным словам вместо того, чтобы спорить по существу, и так далее. Иногда этим занимается одна сторона дискуссия, а иногда — и обе, превращающие дискуссию в бурление говн, от которого нормальным людям хочется разбежаться как можно дальше. При этом отдельные здравые зёрна могут быть в аргументах каждой из сторон, но они оказываются погребены под горами демагогии и софистики.
Читать дальше →

Ролекон-Мини Май 2015 - часть 2

Раз я обещал пропеть Erling дифирамбы, то надо бы это сделать, тем более после недели пинания с его стороны.
Эрлинг водил модуль по Deus Ex + ГУРПСе, с действием в Гонконге, сюжет строился вокруг мафиозной жизни триад и косвенно — вокруг событий DX: Human Revolution. Да-да, мастер водил его во второй раз, и более подробный разбор первого дубля вы можете прочесть, собственно, у него в блоге. Игра оставила неоднозначное впечатление — мастер был на высоте (киберпанк у Эрлинга получается прекрасно, ну а остальное… а ты водишь что-то кроме киберпанка?), однако некоторые моменты, связанные с сопартийцами… Но обо всем по порядку. Сперва пройдемся по сюжету, персонажам и прочим таким штукам.

Читать дальше →

Веры в человечество и ненависти псто

Честно говоря, я всю эту дискуссию о том, плохо это или хорошо — популяризировать НРИ, обходил стороной, потому что я сам от этой темы очень далёк, и у меня нет мнения по этому вопросу, которым я хотел бы поделиться с общественностью. Но вот несколько раз в этих темах отмечались люди (к счастью, их было на самом деле меньше, чем производимого ими шума), утверждавшие, что популяризация чего бы то ни было есть зло, потому что она привлекает толпы быдла, школоты и неадекватов, ведёт к казуализации, дабы удовлетворять вкусам этого быдла, а казуализация — это прямой путь к апокалипсису в рамках одного отдельно взятого хобби. (Вот буквально сегодня ещё один такой отметился, и он стал последней каплей, заставившей меня написать этот пост). И я таки хочу высказаться на эту тему: «да вы охуе»

Предупреждение: пост содержит ненависть, переходы на личности, субъективность и эмоции. Людям с тонкой душевной организацией, а также твёрдой убеждённостью в том, что кругом идиоты и быдло, не
Читать дальше →

Про показной реализм

Одна из вещей, которую я в ролевых играх не понимаю — это стремление некоторых игроков и ведущих к Реализму. Нет, я сейчас не просто о стремлении сделать «реалистично», а о тех случаях, когда это прямо выпячивается: «У меня в игре будет Реализмъ, а не то, что в этом вашем фэнтези (вставить нужное)!». Причём под «реализмом» обычно понимается то, что всё должно быть плохо, что ведущий должен дрючить игроков из-за каждого неверного шага (и из-за каждого верного тоже), что все в мире сволочи, что летальность должна быть такова, что лучше сразу создать несколько персонажей про запас, и всё в таком духе. (Необязательно все указанные вещи одновременно, но хотя бы одной вполне достаточно). Причём лично мне совершенно непонятно, что всё это реально даёт игровому процессу, кроме возможности почесать своё ЧСВ об мысль «У меня всё Как В Жизни, а не то что у некоторых!».
Читать дальше →